grundläggande 'Retopo' av en terrrain i Blender

Blenders standard render engine, ”Blender Render” eller ”Blender Internal” som det ofta kallas, innehåller ett dedikerat delsystem som kan användas för att generera olika typer av bildkartor, vanligtvis av ett objekt i sig själv (direkt eller självstyrande referenser), eller genom att översätta detaljerna om en till en annan (indirekt eller härledd hänvisning). Detta senare tillvägagångssätt används oftast för att skapa normala kartor, en process där detaljerna i en högupplöst modell återges eller ”bakas” till en bild UV mappad till en lågupplösningsversion av samma nät.

följande handledning diskuterar denna process, att använda” Blender Render ”och” Texture Bake ” -delsystemet för att generera en Normal karta från ett högupplöst nät. En grundläggande förståelse för Blender är användbar men inte specifikt nödvändig för att få ut det mesta av nedan.

Design Obs: ”Texture Bake” – processen är i princip ungefär densamma som För Blender 2.49 eller använda cykler gör även om det skiljer sig något i processen. dvs vilka knappar trycks, när och var.

Low-poly mesh Preparation ^

textur bakning av ett nät för att producera en Normal karta är vanligtvis en ’like-for-like’-process genom att strukturella data från ett högupplöst nät återges till en bild mappad till en lågupplösningsfax. Specifikt för normala kartor innebär processen i huvudsak att översätta ytdata till en serie ”R”, ”G” och ”B” (”röd”, ”grön” och ”blå”) färgvärden, var och en representerar orienteringen av ett individuellt ansikte normalt.

Design Obs: komponenten ”normal” i ”Normal map” refererar till ”X”, ”Y” och ” Z ”koordinatvärden som anger orienteringen för ett givet ”ansikte”. I Blender kan detta visas eller visualiseras genom att aktivera ”Normals” i ”Mesh Display” (”View Properties”, ”N”) och välja någon eller en kombination av ”Vertex”, ”Edge” eller ”Face” Normals (aktivera normals på en högupplöst maskor kan orsaka betydande prestandaproblem).

för att texturbakning ska fungera och RGB-normaliserade värden beräknas korrekt är det viktigt att säkerställa att både hög-och lågupplösningsmaskor är korrekt förberedda i förväg. I huvudsak måste båda maskorna vara; 1) samlokaliseras, dvs båda på samma plats; 2) har sina respektive ursprungspunkter på samma sätt samlokaliserade; 3) deras respektive ”skala:” och ”dimensioner:” datamängd; och 4) vara (ungefär) samma storlek.

designanmärkning: ofixerade eller på annat sätt olika strukturer kan orsaka problem för texturbakning och andra’ tolkande ’processer där’ likhet ’ är grunden för vilka operationer utförs. Som sådan bör både låg – och högupplösta maskor vara ”set” eller ”fixed ” med”Apply” – ”Ctrl+A ” Rotation and Scale”. Det är också att föredra att alla ovanstående förberedelser görs innan du bakar för att undvika problem eller behovet av att utföra ytterligare arbete efter det faktum.

låg och hög poly versioner av samma objekt

innan bakning se till att ha både en låg och hög upplösning mesh tillgängliga, som båda bör uppta samma plats, vara samma storlek, har samma ursprungspunkter och vara ’fast’ (visas sida vid sida i ovanstående för tydlighetens skull-på render de kommer att samlokaliseras och sitta ovanpå varandra. ”Draw all Edges” är också aktivt, finns i” Object ”- egenskaper, för att markera strukturella eller densitetsskillnader mellan de två versionerna)

dessutom måste nätet med låg upplösning vara helt” UV – mappat ”med en” bild ”tilldelad med antingen ”genererad” eller ”bitmapp” – baserad data-själva kartan fungerar som en guide inom vilken bilddata bakas, bilden som ”substrat” eller ” duk ” som det görs.

designanmärkning: ovanstående förutsätter att bakprocessen bara är för produktion av en Normal karta oberoende av Material(er) som det så småningom kan associeras med: det kan genereras utan att behöva tilldela ett helt Material till nätet. Om ett Material behövs (eftersom den resulterande normala kartan ska utgöra en del av en ”live” datablock omedelbart efter bakning) – med det låga upplösningsnätet valt klickar du på ”Material” – knappen i egenskaper. Panelen som visas ska vara tom. Om det är klicka på” + ny ” för att generera en befolkade Material slot. Lämna detta som det är och klicka sedan på ”textur” – knappen. Återigen om en post inte existerar klickar du på ”+ ny” för att skapa en. Här ändra ” typ: ”till” bild eller film”, Klicka sedan på” Bläddra i bilden som ska länkas ”-knappen (knapp med en landskaps bildikon – klicka inte på” + ny ”eller” öppna”) i underavsnittet”bild”. Från rullgardinsmenyn som visas ska bilden som tidigare genererats och tilldelats nätet vara tillgänglig, välj den för att tilldela materialet som gör det klart för bakning. Mer information om hur du ställer in material finns här.

för att skapa ”bilden”, i ”UV/Image Editor” klicka på ”bild” menyalternativet i rubriken och sedan ”ny bild” för att komma åt bildegenskaperna popup (alternativt klicka på ”+ Ny ” – knappen som också syns i rubriken). Ställ in ett ”namn” (eller lämna det automatiskt genererade värdet på plats, vanligtvis ”Untitled”), ändra ”bredd:” och ”höjd:” efter behov baserat på nätets form och storlek, UV-kartans förväntade layout (t.ex. ”1024” med ”1024”) eller storleken på bilden som krävs. Ställ in ”stilen” på bilden som ska användas genom att välja en av antingen ”Color Grid”, ”UV Grid” eller ”Blank” från ”Generated Type” – väljaren och klicka sedan på ”OK” för att bekräfta och generera. Den nya bilden kommer omedelbart att visas i UV/bildredigeraren som upptar det som tidigare var ett tomt ”Texturnät”.

Design OBS: Den enda signifikanta skillnaden mellan ”Color Grid”, ”UV Grid” och ”Blank” är om ett mönster eller en enhetlig (singel) färg visas; den senare tenderar att göra det lättare att se UV vid uppackning och redigering, medan den förra gör det lättare att se distribution och relativ bilddensitet över nätet – helst bör deras respektive mönster fördelas jämnt, särskilt i områden som är omedelbart synliga för tittaren/spelaren. För att underlätta UV-redigeringsprocessen kan de olika bildtyperna bytas fram och tillbaka för att göra UV – redigeringsprocessen enklare-till exempel med ”Blank” för att se den ursprungliga UV-kartan, sedan ”UV Grid” för att kontrollera distributionen. För att göra detta klickar du på ”Visa ” egenskaper” i UV/bildredigeraren för att komma åt Bildegenskaperna. panel (eller tryck på ” N ”med markören över den aktiva vyn) och klicka sedan på” Color Grid”,” UV Grid ”eller” Blank ” – knapparna efter behov.

generera en ny" bild " för att tilldela direkt till UV-kartan med låg poly mesh

generera en ny bild som tilldelas direkt till UV utan användning av material; lågupplösningsnätet visas i redigeringsläge för att visa UV-kartan före texturapplikation-kartan är något förvrängd på grund av att standard ”Texturutrymme” (rutnät) är kvadratisk (hög upplösning visas med” Rita alla kanter ” aktiv för tydlighet och för att markera strukturella skillnader)

om nätet ännu inte har packats upp, tryck på ”Tab” för att gå in i redigeringsläge, ”A” för att välja allt (eller från 3d-Vyhuvudet klicka på ”Välj” (De)välj Alla”) innan du äntligen trycker på ”U” och väljer ”packa upp” från popup-menyn ”UV-karta”. Detta genererar en initial karta som den tidigare skapade bilden kan tilldelas innan du redigerar och markerar nätet med sömmar för bättre Unwrap.

Design Obs: UV-uppackning är urvalsbaserad process, endast ytor markerade vid uppackning genererar en karta som en bild kan tilldelas, annars visas ytor ’ vita ’(inget Material/UV-karta) eller’ rosa ’ (saknad bild). När den ursprungliga kartan har genererats kan den redigeras som vanligt med sömmar för att dela UV och lägga den platt.

Initial UV-karta över lågupplösningsnätet

som visas i ”UV – redigering” – layouten (vald från ”Välj skärmlayout” i den övre rubriken/Info-fältet), objektets initiala UV mappas till ett fyrkantigt rutnät, UV/bildredigerarna standard ”Texturutrymme” – detta justerar sig automatiskt en en bild är associerad med de mappade UV-erna. Observera också att eftersom en bild ännu inte har tilldelats objektet visas den vit i 3D-vyn

för det, medan nätet fortfarande är valt, klickar du på knappen ”Bläddra i bild till länkad” i rubriken (ikon som visar ett ”fotografi”) och väljer den tidigare skapade bilden från ”bläddra” – listan som visas och tilldelar den till UV-kartan och nätet (som kommer att visas i 3D-vyn för att vara i ”textur” – läge, ”Alt+Z”). När du har applicerat fortsätter du att redigera UV: erna så att de kartlägger bilden efter behov – det är viktigt att lågpoly-objektet är helt oöppnat innan du fortsätter eftersom kartan själv, dess form och täckning används för att styra processen, det fungerar som en mall av sorter i vilka RGB-data från högupplösningsnätet är bakat.

Design Obs: bilden kan tilldelas före eller efter UV-kartan har genererats och redigerats, gör det ena eller det andra är till stor del en fråga om preferens. Om det görs efter det kan dock en viss justering av UV-kartan vara nödvändig om den använda bilden inte är kvadratisk (texturnätet är kvadratiskt så att UV-kartan expanderar när den tilldelas en bredare bild). För att underlätta den allmänna processen som redigerar UV-kartan, möjliggör ” Snap To Pixels ”genom att se till att mesh vertices anpassar sig till texturpixlar – med hela nätet valt i redigeringsläge för att exponera UV: erna, klicka på” UV ”och sedan” Snap to Pixels ”i UV/Image Editor, sedan (valfritt) med hela UV vald gör en mindre” skala ”justering,” S”, för att knuffa enskilda hörn till pixeln.

välja tidigare skapad bild

välja den tidigare genererade bilden i UV/Image Editor för att tilldela den till den ursprungliga UV – kartan (visas i standard square ”Texture Space”-området-klicka på ”Bläddra i bilden som ska länkas” – knappen välja posten från listan (i det här fallet ”Untitled”)

low-poly mesh UV mappad till den geneerade bilden

se till att low-poly mesh är helt UV-oöppnad och har en bild tilldelad (en ”genererad” bild i exemplet som visas ovan) innan du fortsätter (mesh visas i redigeringsläge och valt att visa UV-kartan och bilden i UV / bildredigeraren med hjälp av skärmlayouten” UV-redigering”)

high-poly mesh preparation ^

high-resolution mesh å andra sidan behöver lite extra förberedelse annat än att säkerställa att dess storlek/dimension, position och ursprung matchar lågupplösningsfaxen-det kräver inte Material, bilder eller att UV – förpackas. Högupplösta maskor kan användas med eller utan modifierare så det är inte absolut nödvändigt att modifierarna ”Multires” eller ”Subdivision Surface” appliceras på nätet i förväg (klicka på ”Apply” inom varje Modifieringspanel). Maskdata kan presenteras i sin ursprungliga ”kvadratiska” form eller eventuellt tessellerad (triangulerad), ”Ctrl+T”, innan bakning. Detta är dock inte absolut nödvändigt för att processen ska fungera.

designanmärkning: för superhögupplösta maskor kan tessellation inte erbjuda någon signifikant fördel eftersom det skulle finnas mycket mer ytvolym på nätet än vad som är tillgängligt på den tilldelade bilden för en 1:1 Yta/pixelkorrelation (noggrannheten hos den resulterande normala kartan i förhållande till de bakade data definieras av storleken på bilden som mappas till modellen – mindre bilder betyder mindre pixelutrymme tillgängligt för bakning vilket minskar noggrannheten representerad i detalj och struktur). Där det kan vara klokt att triangulera är i fall där referensnätet inte är lämpligt tätt, vilket kan öka risken för bakfel där renderingsprocessen har svårt att avgöra om ett icke-delat ansikte är konkavt eller konvext, vilket leder till felaktigt bakade RGB-värden.

det högupplösta nätet kan delas upp eller tilldela en" Multires " modifierare

det högupplösta nätet (valt och visat med ”Draw all lines” aktivt) kan ”delas upp” manuellt (dvs. ”Subdivide” – knappen i ”verktyg”) eller tilldela modifieraren” Subdivision Surface ”eller” Multires”, antingen” fixed ”eller” unfixed ”(modifieringsegenskaperna tillämpas och ”made real”) innan de bakas

Texture Bake ^

när nätet har UV-mappats och en bild tilldelats klickar du på knappen ”Render” egenskaper (”kamera” – ikonen). Bläddra ner till underavsnittet” baka ” längst ner på panelen och klicka på den svarta triangeln till rubrikerna kvar för att komma åt dess respektive egenskaper och alternativ. Här ändras ”Baktyp:” till ”Normal” (”Baktyp: Normal”, Visar ” Full Render ”som standard) och aktivera” vald till aktiv ” genom att klicka på kryssrutan så att Blender vet att den normala kartan ska produceras med hjälp av nätparet med låg/hög upplösning.

Design Obs: När du kontrollerar” Bake ” inställningar är det också klokt att ha ”Clear” set så att processen i huvudsak torkar bilden och åter bakar data ”som ny” när åter bakning efter justeringar görs där det behövs. Ytterligare ”marginal:” kan ställas in på ett högre värde, dvs ”16 px”, för att kompensera för UV-positioner i förhållande till varandra där den resulterande bilden ska användas med mipmaps; när mipmaps minskar i storlek minskar avståndet mellan UV – öar så att ett större initialvärde används för att kompensera för eventuell efterföljande förlust av pixlar på grund av bildstorleksminskning-detta värde beror på texturernas faktiska storlek, en 16px marginal använder en betydande mängd utrymme på en 128 x 128 pixelbild men väldigt lite på en 2048 x 2048-bild. Justera värdet ”marginal:” efter behov.

standard  Bake inställningar för normala kartor

Byt till ”Render” egenskaper och bläddra ner till botten för att komma åt ”Bake” systemalternativ och inställningar (standard visas första bilden ovan). Ändra ” Baktyp:” till ”Normal” och aktivera ”vald till aktiv” så Blender vet hur den normala kartan ska genereras. Obs maskor visas placerade som de ska vara för rendering, flyttas tillsammans så att de upptar samma position på nätet, viktigt för ’like-for-like’ textur bakning

slutligen i 3D-vyn se till att dubbelkolla hög upplösning mesh väljs först och låg upplösning mesh sist – ordningen är viktig – klicka sedan på knappen märkt ”baka” för att generera kartan. En förloppsindikator visas i rubriken” Info ” ovanpå applikationen och försvinner när processen är klar.

designanmärkning: orderobjekten väljs säkerställer att renderingen sker korrekt; det lågupplösta nätet, objektet som tilldelats bilden, ska alltid vara det sista objektet (multi) valt (”Shift+RMB”) annars kommer processen att misslyckas.

klicka på "Bake" för att göra den höga upplösningen ner till låg poly mappade bilden

se till att lågupplösningsnätet är valt senast (bör vara aktivt objekt) klicka sedan på ”Bake”-knappen för att generera den normala kartan-en förloppsindikator visas i ”Info” – rubriken som visar renderstatus

de resulterande cyklerna renderade Normal karta

den resulterande normala kartan bakad till bilden som tidigare mappats till lågupplösningsnätet, som nu kan sparas och användas som behövs – mappas till ett objekt för spelanvändning – notera bilden, en gång Sparad, måste vara normaliseras för att ta bort den grå bakgrunden och se till att den bara innehåller normaliserade RGB-färgvärden, annars kan det orsaka problem när det används i spelet (’grå’ är inte en normaliserad färg)

spara den bakade strukturen ^

när bakningen är klar kommer den resulterande normala kartan att ha dykt upp i UV/Image Editor där den sedan kan sparas. För att göra detta från UV/Image Editor-rubriken klickar du på ”bild” Spara som bild” eller ”bild” Spara en kopia”, något av alternativen öppnar ”File Browser”. Välj ett lämpligt bildformat från avsnittet” Spara som bild ”Egenskaper längst ner till vänster, helst” förlustfri ”som”BMP” eller ”Targa RAW”. Bläddra till den plats som filen ska sparas och klicka sedan på knappen ”Spara som bild” uppe till höger. Blender pausar när de tillfälliga bakdata skrivs till fil och återgår sedan till föregående vy när den är klar.

Design Obs: skillnaden mellan” Spara som bild ”och” spara en kopia ” har den tidigare spara bakade data till ett lämpligt format med hjälp av den nya filen för att over-ride vad som för närvarande finns i materialet och mappas till nätet. Medan den senare kommer att spara en ’kopia’ av samma baka data lämnar på plats Vad är aktiv tills Huvud *.blend filen sparas eller laddas – baka data är tillfällig karaktär, som sådan kommer att gå förlorade när du gör detta (dumpas i en tillfällig data/bildbuffert).

spara den bakade bilden från UV/bildredigeraren

från UV/bildredigeraren klicka på ”bild*” och sedan ”Spara som bild” eller ”spara en kopia” för att spara data i ett användbart format (”*”som bifogas menyalternativet ”bild” i rubriken indikerar att genererade data ännu inte har sparats, tagits bort när det har gjorts)

spara den bakade bilden med hjälp av "File Browser"

i ”File Browser” som öppnas välj ett förlustfritt format för att spara bilden till från Alternativdialogen längst ner till vänster, ”BMP” eller ”TARGA RAW” till exempel, bläddra till en plats för att spara filen, klicka sedan på” Spara som bild ” uppe till höger. Blender återgår sedan till föregående skärm när den är klar

Broken renders ^

under bakningsprocessen är det inte ovanligt att renders uppvisar artefakter som ett resultat av skillnader mellan hög-och lågupplösningsmaskor och ursprungspunkten från vilken strålar som används för att analysera nät är gjutna; om ersättningen är otillräcklig är slutresultatet vanligtvis någon form av bildkorruption.

kompensera för skillnader mellan hög och låg upplösning maskor

skillnaden mellan låg och hög upplösning maskor måste vara överväga för bakning annars render processen resulterar i bilder är korrupta eller uppvisar andra former av visuell aberration, i huvudsak gör den normala kartan oanvändbar

med andra ord när du gör låg/hög upplösning mesh pair för Normal karta bakning, det förväntas att det kommer att finnas en viss Co-plan yta, överlappningar eller utsprång – nitar, skruvar och andra funktioner kan sitta exakt vid, ovan, eller under, det låga poly-nätet så att när bakningsprocessen stöter på dessa typer av strukturer kan de oavsiktligt klippas eller felaktigt återges eftersom den punkt från vilken bakningen initieras är för nära en yta. Resultatet är vanligtvis en trasig eller ofullständig återgivning av struktur.

 de resulterande cyklerna återges Normal karta

använda standardvärdena för att baka normala kartor kan orsaka bildartiklar (visas i ovanstående som mönsterinterferens, särskilt märkbar i det platta fönstret till höger) på grund av ursprungspunkten för ’strålen’ som används för att bestämma att strukturen är för nära ytor; om toleransen är för låg funktioner över eller under kanske inte sedan baka korrekt eftersom de är i huvudsak klippt från övervägande

för att kompensera för denna skillnad avståndet mellan ytor och ursprungspunkten för ray-cast kan ökas eller minskas genom att justera ”Distance:” och ”Bias:”; även om varje utför en viss funktion, i praktiken högre värden betyder mer av nätet kan fångas för rendering. För att göra justeringar; i” Bake ”- Egenskaper klickar du på antingen ” Distance:”, ” Bias:”, eller båda i sin tur, och skriv ett lämpligt värde beroende på betydelsen av detaljer som måste beaktas, och baka sedan igen för att bygga om den normala kartan.

Design Obs: som en allmän tumregel tenderar det använda Avståndet att återspegla skillnaden mellan den lägsta punkten i lågpoly-strukturen, vilket betyder både ”avstånd” och ”Bias” lika med ”0”, och höjden/djupet av funktioner som behöver fångas på högupplösningsnätet, vilket betyder ”avstånd” och ”Bias” lika med ett värde som gör att hela strukturen hos båda maskorna kan utvärderas fullständigt. Även om detta kan bestämmas genom att mäta funktionerna i fråga, både ’avstånd’ och ’partiskhet’ värden representeras i blandare enheter, vissa experiment kan vara nödvändigt att hitta den lyckliga median – det bör inte vara så låg att misslyckas på att förhindra artefakter, men inte heller så hög att orsaka liknande problem i omvänd. Avstånd och förspänning är också relativt maskstorlek och skala så högre värden kan vara nödvändiga för stora objekt.

ändra "Bias" för att inkludera mer geometri i bakningsprocessen

för att mildra problem med dålig eller dålig rendering kan ”Bias” och ”Distance” – värden ökas för att inkludera mer geometri i bakprocessen, väsentligen utvidga det fångade området, kompensera klippningen som oavsiktligt kan uppstå på grund av närheten av båda maskorna till varandra och ”ray” – ursprunget som används för att beräkna och göra ner samma strukturer

ökande "Ray Distance" fångar mer detaljering i den resulterande strukturen

med ”avstånd:” och/eller ” bias:”Ställ in lämpliga (högre) värden en renare bake är möjligt eftersom alla nödvändiga maskstrukturen är helt fångas för bearbetning

bakning och Anti-Aliasing ^

som med de flesta former av bakning, ”Aliasing” presenterar ett särskilt problem eftersom dess beroende av förmågan hos renderingssystemet att interpolera och ”anti” alias pixeldata, och upplösningen av bilden som bakas till. Om en eller båda är otillräckliga uppvisar den resulterande bakningen ’ aliasing ’eller signifikant pixellation som ofta manifesterar sig som synliga’ steg ’eller’ taggade ’ kanter runt icke-axiella eller icke-vinkelräta detaljer och strukturer (t.ex. nitar, skruvar och andra böjda detaljer). Med andra ord är bakningsprocessen inte härledande eller genomsnittlig pixeldata med avseende på att generera rena kanter runt strukturella egenskaper som inte löper längs den horisontella eller vertikala axeln.

Design Obs: aliasing problem tenderar att uppstå när bilddata inte är korrekt, eller helt, interpoleras när bakade. Med andra ord analyserar renderprocessen strukturella data vid nominellt värde, dvs som det verkar för renderaren frånvarande, eller med minimal, tolkad medelvärde mellan pixlar för att fylla i luckorna, ”anti”i” anti-aliasing”.

brist på Anti-Aliasing i bakade resultat med cykler

visas i” UV-redigering ” layout för tydlighet, normala kartor bakade utan ”Anti-Aliasing” uppvisar ofta ”jaggies”, det ”stegade” eller pixelerade utseendet på kanter runt icke-vinkelräta strukturer (som inte löper längs de horisontella eller vertikala axlarna)

i praktiken, frånvarande korrekt” Anti-Aliasing ”eller” Sampling ” alternativ, är lösningen att redigera den normala kartan utanför Blender, manuellt måla i vad som saknas med hjälp av en tredje part bildredigeringsprogram som Photoshop, GIMP, PhotoPaint etc. (eller vad bild / fotoredigeringsprogram är tillgängligt). Alternativt kan kartan bakas större än vad som behövs och sedan nedstor, igen med en fotoredigerare, och dra nytta av den indirekta anti-aliasing som uppstår när bilderna omformas. Ännu längre kan kartan lämnas i sitt råa tillstånd och förlita sig istället på anti-aliasing som utförs vid körning när bilddata samplas och dras om till olika storlekar på skärmen.

designanmärkning: när man manuellt redigerar vanliga kartor genom målning är det ofta bättre att dela och redigera kanalerna individuellt, korrigera var och en av ”R” (röd), ”G” (grön) och ”B” (blå) färgkanaler separat snarare än som en kombinerad RGB – bild – kanaler innehåller bara mättnadsdata som hänför sig till den färg de representerar, dvs ”0%” eller ” 0 ”mättnad, ofta visas som svart, representerar ingen kanalfärg, medan ”100%” eller ” 255 ”mättnad representerar full kanalfärg, ett totalt intervall av en enda färg från ”svart” till ”full” färg-0% till 100%, eller 0 till 255 mättnad. Sammantaget gör det mindre troligt att färgavvikelser kommer att introduceras till bilden, även om man fortfarande måste ta hand om att matcha redigerade toner exakt annars är slutresultatet en missbildad normaliserad yta i spelet.

detaljer om en normal karta återges till 256x128nit detaljer om en Normal karta återges till 2048x1024minskad aliasing som ett resultat av bakning till en 4096x2048 bild

visas i ”UV redigering” layout för tydlighetens skull, objekten Normal karta bakas till en 256×128, 2048×1024 och 4096×2048 textur respektive, som var och en har en olika inverkan på nit detalj klarhet – i huvudsak större bilder betyder fina detaljer kan bättre definieras som mer pixeldata är tillgängliga för användning, distribuera aliasing över mer data och i själva verket pseudo ’anti-aliasing’ den bild

Maskutjämning & normala kartor ^

vid bakning av normala kartor med ”vald till aktiv”-metoden bestäms ”Maskutjämning” inte av kant-eller ansiktssplittringar på lågpoly-nätet utan istället på högpoly med ”Kontrollslingor” eller andra typer av ”kontrollstrukturer”. Typiskt extra geometri placerad strategiskt för att ändra densiteten hos en funktion eller funktioner, det är dessa data som när de bakas som förspända RGB-normaliserade färger, informerar beteendet om utjämning på lågpoly-nätet med avseende på den högpoly-geometri som den direkt representerar. Med andra ord maskor är typiskt jämnas baserat på kontinuiteten och färgen på normaliserade pixlar över en UV – mappad yta, inte själva ytstrukturen-modifiering av den senare tenderar att ha en skadlig effekt eftersom det stör den förra.

"Control Loops" kan användas för att ändra utjämning" Control Loops " bakade till normala ändra hur belysningen beter sig

Image-top visar hur masktäthet ändrar hur strukturen kan ses kurva och svara på belysning/skuggning. På detta sätt kan hårda (1) eller mjuka kanter och kurvor (2) styras genom att ändra nätet som i sin tur, Bildbotten, representeras sedan i RGB som på samma sätt hårda (1) eller mjuka kanter eller kurvor (2), eller en kombination (3), vilket styr hur utjämningen beter sig

vad detta betyder i praktiken är att villkoren för bakning av texturer till ett lågpolyobjekt och användning av sådana föremål i spelet skiljer sig åt; under bakningen har lågpolynätet vanligtvis minimal utjämning på plats, om allt eftersom kanter, hörn, sprickor, fasningar och så definieras av det högupplösta nätet; i spelet kan viss utjämning vara nödvändig för att öka en struktur, dvs dela upp osynliga ansikten för att hjälpa utseendet på andra som är.

 halv n ' halv. Vänster sida använder en jämn slät, högra kanter lämpligt märkta

visas i” UV-redigering ”layout för tydlighet, låg poly mesh visas med sin vänstra sida inställd för att använda enhetlig utjämning, och kanter markerade som” skarpa ” till höger. Den bakade normala kartan, som visas i UV/bildredigeraren (vänster sida av Blender), visar resultatet och vad som påverkar utjämning, eller inte, har på normala kartor – skillnaden kan vara signifikant

i Texturläge som visar påverkan släta bakade normala kartor har

visas i ”textur” – läge (visas igen med ”UV-redigering” – layout) den normala kartan påverkar maskans utseende ganska signifikant-i spelet har detta en liknande påverkan som ofta orsakar att den färdiga modellen uppvisar ytproblem

normal karta som visar skillnaden mellan 'smooth' och 'No smooth'

utökad vy (visas helskärm i UV / bildredigeraren för tydlighet) av samma bakade normala karta med jämnt utjämnade ytor till vänster om varje sektion och kantsplittringar till höger; skillnaden kan vara ganska betydande beroende på vilken typ av objekt bakade så särskild försiktighet bör ges till bakning där ”utjämning” måste användas

med detta i åtanke särskild uppmärksamhet bör ägnas åt användningen av utjämning och smidig grupp liknande förbättringar så att de inte bryter normaler, som för alla avseenden betyder ”Mesh utjämning”, ”släta grupper” eller ”hårda kanter” ska undvikas, säkert för bakning ändamål. Med andra ord bör nätet med låg upplösning tilldelas ett enda utjämningsvärde eller en grupp, eller där de behövs bör det göras på ett sätt som inte förringar användningen av vanliga kartor, dvs kanter eller ansikten markerade på ett sätt som inte är omedelbart uppenbart för tittaren.

 Normal karta med utjämning tilldelad meshNormal karta bakad med utjämning aktiv

utjämning kan användas men försiktighet bör iakttas för att effekten har på den resulterande normala kartan (Observera också att man bör överväga aliasing frågor där hårda kanter visas – en annan tillfällig anledning att undvika att använda ”Mesh utjämning” om det alls är möjligt)

Renormalizing Normal maps (renormalisation) ^

när Bake completes Blender visar icke-normaliserade områden på kartan i UV/Image Editor som en platt enhetlig grå färg. När kartan sedan sparas kan den inkludera dessa beroende på fullständigheten av det som gjordes. Om så är fallet måste hela bilden ”normaliseras” för att konvertera icke-normaliserade färger till giltiga normaliserade RGB-värden. Detta är viktigt eftersom normala kartor endast bör innehålla RGB-normaliserade värden (varje ”R”, ”G” och ”B” med endast ”0 ” 255″ mättnad), alla som inte kommer att resultera i en oanvändbar Normal karta (med förbehåll för motortolerans).

bakade normala kartor kan innehålla ogiltiga färger som måste tas bort

bakade normala kartor kan innehålla ogiltiga färger som måste tas bort innan kartan kan användas i spelet, annars kan de orsaka utseende av avvikelser och andra typer av missbildad yta, om inte göra kartan oanvändbar (visas i Corel PhotoPaint)

det enklaste sättet att normalisera en bild är att filtrera den med ett verktyg eller plugin som är utformat speciellt för det ändamålet (beroende på tillgänglighet för den använda applikationen). Om man inte är tillgänglig någon manuell bildredigering är nödvändig för att rätta till problemet. För att göra detta öppnar du bilden och, om den inte redan är maskerad som ett resultat av bakningsprocessen i Blender, Välj alla gråzoner och skapa en mask eller ett lager från markeringen. När det är gjort helt enkelt översvämma områden, masker eller lager med lämplig normaliserad färg, kommer detta vanligtvis att vara ett ”platt” eller ”mellanton” värde av RGB ”127, 127, 255 ”eller” 128, 128, 255 ” beroende på vilken motor som används.

manuellt normalisera en normal karta i Photopaintmanuellt normalisera en Normal karta i GIMPmanuellt normalisera en Normal karta i Photoshop Elements

före användning normala kartor måste ”normaliseras” var de inte innehåller några ogiltiga RGB-färger. Hur detta görs varierar beroende på verktygs-eller filtertillgänglighet men kan göras manuellt genom att maskera avvikande områden och översvämma dem med en lämplig”mellanton” normaliserad färg (”127, 127, 255” eller ”128, 128, 255” beroende på vilken spelmotor som används)

sammanfattning ^

följande är en grundläggande sammanfattning av processen som en snabb checklista för användning.

  • se till att båda maskorna är lika stora och på samma plats.

  • UV karta låg poly mesh och tilldela en bild (med eller utan Material).

  • hög upplösning mesh kan ha underavdelning eller Multires modifierare aktiva.

  • Ställ in” Bake ”- alternativen ”Normal”och” aktiv till vald”.

  • klicka på” Bake ” – knappen för att generera Normal karta.

  • spara resultatet i ett förlustfritt format, t.ex.*.tga.

slutsats ^

Blenders internal render engine (”Blender Internal”) har länge använts för att baka olika typer av bildkartor för maskor med hjälp av” Texture Bake ” – systemet. Även om det finns en eller två nackdelar med Blender Render (av vilka några nämns ovan) är det fortfarande ett hållbart alternativ som tar hänsyn till problem som kan uppstå i förväg. En viktig punkt att notera är dock att Blender Internal inte längre utvecklas aktivt eller stöder utöver kritiska buggfixar, eftersom Blender Foundation fokuserar på cykler.

Video ^

videon nedan visar den grundläggande proceduren som diskuterats ovan.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.