Blendere motor implicit render, „Blender Render” sau „Blender intern” cum este adesea numit, include un sub-sistem dedicat, care poate fi folosit pentru a genera diferite tipuri de hartă imagine, de obicei, a unui obiect în sine (direct referențiere) sau prin traducerea detaliilor unuia în altul (referențiere indirectă sau dedusă). Această din urmă abordare este cel mai adesea utilizată pentru a crea hărți normale, un proces prin care detaliile unui model de înaltă rezoluție sunt redate sau „coapte” la o imagine UV mapată la o versiune cu rezoluție mică a aceleiași rețele.

următorul tutorial discută despre acest proces, de a folosi „Blender Render” și sub-sistemul „Texture Bake” pentru a genera o hartă normală dintr-o plasă de înaltă rezoluție. O înțelegere de bază a Blender este utilă, dar nu este necesară în mod specific pentru a obține cele mai multe din cele de mai jos.

notă de proiectare: procesul de „coacere a texturii” este în principiu același ca și pentru Blender 2.49 sau folosind cicluri De redare, deși diferă oarecum în proces. adică ce butoane sunt apăsate, când și unde.

Low-Poly mesh Preparation ^

Texture coacerea unei ochiuri pentru a produce o hartă normală este de obicei un proces asemănător în care datele structurale dintr-o plasă de înaltă rezoluție sunt redate la o imagine mapată la un facsimil cu rezoluție mică. În mod specific pentru hărțile normale, procesul înseamnă, în esență, traducerea datelor de suprafață într-o serie de valori de culoare „R”, „G” și „B” („roșu”, „verde” și „albastru”), fiecare reprezentând orientarea unei fețe individuale normale.

notă de proiectare: componenta „normală” din „harta normală” se referă la valorile coordonatelor „X”, „Y” și „Z” care indică orientarea unei „fețe” date. În Blender acest lucru poate fi afișat sau vizualizat prin activarea „Normals” în „Mesh Display” („View Properties”, „N”) și selectarea oricărei combinații de „Vertex”, „Edge” sau „Face” normale (activarea normals pe o rețea de înaltă rezoluție poate cauza probleme semnificative de performanță).

pentru ca coacerea texturii să funcționeze și valorile normalizate RGB să fie calculate corect, este important să vă asigurați că atât ochiurile de înaltă, cât și cele de joasă rezoluție sunt pregătite corect în prealabil. În esență, ambele ochiuri trebuie să fie; 1) co-localizate, adică ambele în același loc; 2) au punctele de origine respective în mod similar co-localizate; 3) setul de date „scară:” și „dimensiuni:” respective; și 4) să fie (aproximativ) aceeași dimensiune.

notă de proiectare: structurile nefixate sau altfel disparate pot cauza probleme pentru coacerea texturii și alte procese ‘ interpretative ‘în care’ asemănarea ‘ este baza pe care se efectuează operațiile. Ca atare, atât ochiurile de rezoluție mică, cât și cea înaltă ar trebui să fie „setate” sau „fixate ” folosind”Apply” – „Ctrl+A ” Rotation and Scale”. De asemenea, este de preferat ca toate preparatele de mai sus să fie făcute înainte de coacere pentru a evita problemele sau necesitatea de a efectua lucrări suplimentare după fapt.

versiunile Low și high poly ale aceluiași obiect

înainte de coacere, asigurați-vă că aveți la dispoziție atât o plasă de joasă și înaltă rezoluție, ambele ar trebui să ocupe aceeași locație, să aibă aceeași dimensiune, să aibă aceleași puncte de origine și să fie ‘fixe’ (afișate una lângă alta în cele de mai sus pentru claritate-la randare vor fi co – localizate și așezate unul deasupra celuilalt. „Desenați toate marginile” este, de asemenea, activ, găsit în proprietățile „obiect” , pentru a evidenția diferențele structurale sau de densitate dintre cele două versiuni)

în plus, Plasa de rezoluție mică trebuie să fie complet „mapată UV” cu o „imagine” atribuită folosind date bazate pe „generate” sau „bitmap” – harta în sine acționează ca un ghid în care sunt coapte datele imaginii, imaginea ca „substrat” sau „pânză” la care se face acest lucru.

notă de proiectare: cele de mai sus presupun că procesul de coacere este doar pentru producerea unei hărți normale independente de orice Material(e) cu care ar putea fi asociat în cele din urmă: poate fi generat fără a fi nevoie să atribuiți un Material complet rețelei. Dacă este necesar un Material (deoarece harta normală rezultată este de a face parte dintr – un bloc de date „live” imediat după coacere) – cu rețeaua de rezoluție mică selectată, faceți clic pe butonul „Material” din proprietăți. Panoul care apare trebuie să fie gol. Dacă este faceți clic pe „+ Nou” pentru a genera un slot de material populate. Lăsați acest lucru așa cum este și apoi faceți clic pe butonul” textură”. Din nou, dacă o intrare nu există, Faceți clic pe „+ Nou” pentru a crea una. Aici schimbați „Type:” în „Image or Movie”, apoi în subsecțiunea” Image „faceți clic pe butonul” Browse Image to be linked „(buton cu o pictogramă imagine peisaj-nu faceți clic pe” + New „sau”Open”). Din lista de meniu derulantă care apare, imaginea generată anterior și atribuită ochiului de plasă ar trebui să fie disponibilă, selectați-o pentru a o atribui materialului pregătindu-l pentru coacere. Mai multe informații despre configurarea materialelor pot fi găsite aici.

pentru a crea „image”, în „UV/Image Editor” faceți clic pe opțiunea de meniu „Image” din antet, apoi pe „New Image” pentru a accesa fereastra pop-up image properties (alternativ faceți clic pe butonul „+ New ” vizibil și în antet). Setați un „nume „(sau lăsați valoarea generată automat la locul său, de obicei” fără titlu”), schimbați” lățimea: „și” înălțimea: „după cum este necesar, în funcție de forma și dimensiunea ochiului de plasă, aspectul așteptat al hărții UV (de exemplu,” 1024 „cu” 1024″) sau dimensiunea imaginii necesare. Setați „stilul” imaginii care va fi utilizat selectând una dintre „grila de culoare”, „grila UV” sau „gol” din selectorul „Tip generat”, apoi faceți clic pe ” OK ” pentru a confirma și genera. Noua imagine va apărea imediat în editorul UV / imagine ocupând ceea ce anterior era o „grilă de textură”goală.

notă de proiectare: singura diferență semnificativă între „grila de culoare”, „grila UV” și „gol” este dacă este afișat un model sau o culoare uniformă (unică) ; acesta din urmă tinde să faciliteze vizualizarea UV atunci când se desface și se editează, în timp ce primele facilitează vizualizarea distribuției și densității relative a imaginii pe plasă – în mod ideal, modelele respective ar trebui distribuite uniform, în special în zonele imediat vizibile pentru vizualizator/jucător. În plus, pentru a ajuta procesul de editare UV, diferitele „tipuri” de imagini pot fi schimbate înainte și înapoi pentru a facilita procesul de editare UV-de exemplu folosind „gol” pentru a vedea harta UV inițială, apoi „grilă UV” pentru a verifica distribuția. Pentru a face acest lucru, în editorul UV/imagine faceți clic pe „Vizualizare ” proprietăți” pentru a accesa proprietățile imaginii. panou (sau apăsați” N „cu cursorul peste vizualizarea activă), apoi faceți clic pe butoanele” Color Grid”,” UV Grid „sau” Blank”, după cum este necesar.

generarea unei noi "imagini" pentru a fi atribuită direct hărții UV low-poly mesh

generarea unei noi imagini care este atribuită direct UV fără utilizarea materialelor; plasa cu rezoluție redusă este afișată în modul de editare pentru a afișa harta UV înainte de aplicarea texturii-Harta este ușor distorsionată datorită „spațiului texturii” (grilă) implicit fiind pătrat (rezoluție înaltă afișată cu „desenați toate marginile” activ pentru claritate și pentru a evidenția diferențele structurale)

dacă rețeaua nu a fost încă desfăcută, în timp ce este selectată, apăsați ” Tab „pentru a intra în modul de editare,” A „pentru a selecta totul (sau din antetul vizualizării 3D faceți clic pe „Select” (De)select All”) înainte de a apăsa în cele din urmă” U „și selectați” Unwrap „din meniul pop-up” UV Map”. Aceasta generează o hartă inițială la care imaginea creată anterior poate fi atribuită înainte de a edita și marca plasa cu cusături pentru o mai bună desfacere.

notă de proiectare: decuparea UV este un proces bazat pe selecție, numai suprafețele evidențiate la desfacere generează o hartă căreia i se poate atribui o imagine, altfel suprafețele apar ‘alb’ (fără Material/hartă UV) sau ‘roz’ (imagine lipsă). Odată ce harta inițială este generată, aceasta poate fi editată în mod normal folosind cusături pentru a împărți UV-ul și a-l așeza plat.

harta UV inițială a ochiurilor de plasă cu rezoluție mică

afișată în aspectul „editare UV” (selectată din „Alegeți aspectul ecranului” din antetul superior/bara de informații), obiectele UV inițiale sunt mapate la o grilă pătrată, editorii UV/imagine implicit „spațiul texturii” – aceasta se ajustează automat o imagine este asociată cu UV-urile mapate. Rețineți, de asemenea, că, deoarece o imagine nu a fost încă atribuită obiectului, apare albă în vizualizarea 3D

pentru aceasta, în timp ce Plasa este încă selectată, în editorul UV/Image faceți clic pe butonul „Răsfoiți imaginea la linked” din antet (pictograma care afișează o „fotografie”) și selectați imaginea creată anterior din lista „răsfoiți”care apare, atribuindu-l hărții UV și rețelei (care va apărea în vizualizarea 3D sub rezerva faptului că se află în modul „textură”, „Alt+Z”). Odată aplicat, continuați să editați UV – urile, astfel încât acestea să mapeze imaginea după cum este necesar-este important ca obiectul low-poly să fie complet despachetat înainte de a continua, deoarece harta în sine, forma și acoperirea acesteia, este utilizată pentru a ghida procesul, acționează ca un șablon în care sunt coapte datele RGB din rețeaua de înaltă rezoluție.

Design notă: imaginea poate fi atribuită înainte sau după ce harta UV a fost generată și editată, făcând una sau alta este în mare parte o chestiune de preferință. Cu toate acestea, dacă se face după aceea, poate fi necesară o ajustare a hărții UV dacă imaginea utilizată nu este pătrată (grila de textură este pătrată, astfel încât harta UV se va extinde atunci când este atribuită unei imagini mai largi). Pentru a ajuta procesul general de editare a hărții UV, activarea „Snap to Pixels „ajută asigurându – vă că vârfurile de plasă se aliniază la pixelii de textură-cu întreaga plasă selectată în modul de editare pentru a expune UV-urile, Faceți clic pe” UV”, apoi pe” Snap to Pixels „în editorul UV/Image, apoi (opțional) cu întregul UV selectat efectuați o ajustare minoră” scară”,” S”, pentru a împinge vârfurile individuale la pixel.

selectarea imaginii create anterior

selectarea imaginii generate anterior în editorul UV/Image pentru a o atribui hărții UV inițiale (afișată conținută în zona implicită pătrată „Texture Space” – faceți clic pe butonul „Răsfoiți imaginea de legat” selectarea intrării din listă (în acest caz „fără titlu”)

low-poly mesh UV mapat la imaginea geneated

asigurați-vă că plasa low-poly este complet dezbrăcată UV și are o imagine atribuit (o imagine „generată” în exemplul prezentat mai sus) înainte de a continua (mesh prezentat în modul Editare și selectat pentru Afișați harta UV și imaginea în editorul UV / Image utilizând aspectul ecranului „editare UV” )

high-poly mesh preparation ^

plasa de înaltă rezoluție, pe de altă parte, are nevoie de puțină pregătire suplimentară, în afară de a se asigura că dimensiunea/dimensiunea, poziția și originea Se potrivesc cu facsimilul cu rezoluție scăzută-nu necesită materiale, imagini sau să fie dezbrăcate UV. Ochiurile de înaltă rezoluție pot fi utilizate cu sau fără modificatori, astfel încât nu este strict necesar ca modificatorii „Multires” sau „Subdivision Surface” să fie aplicați în prealabil pe plasă (faceți clic pe „Aplicați” în cadrul fiecărui panou modificator). Datele Mesh pot fi prezentate în forma sa originală ” pătratică „sau opțional teselată (triangulată),” Ctrl+T”, înainte de coacere. Cu toate acestea, acest lucru nu este absolut necesar pentru ca procesul să funcționeze.

notă de proiectare: pentru ochiurile de înaltă rezoluție, este posibil ca teselarea să nu ofere niciun avantaj semnificativ, deoarece ar exista mult mai mult volum de suprafață pe plasă decât este disponibil pe imaginea atribuită pentru o corelație suprafață/pixel 1:1 (precizia hărții normale rezultate în raport cu datele coapte este definită de dimensiunea imaginii mapate la model-imaginile mai mici înseamnă mai puțin spațiu de pixeli disponibil pentru coacere, ceea ce reduce precizia reprezentată în detaliu și structură). În cazul în care poate fi prudent să triangulați este în cazurile în care Plasa de referință nu este suficient de densă, ceea ce poate crește riscul de erori de coacere în cazul în care procesul de randare are dificultăți în a determina dacă o față ne-divizată este concavă sau convexă, ducând la valori RGB coapte incorect.

plasa de înaltă rezoluție poate fi subdivizată sau poate atribui un modificator "Multires"

plasa de înaltă rezoluție (selectată și afișată cu „desenați toate liniile” active) poate fi „subdivizată” manual (adică. subîmpărțit prin utilizarea butonului „Subdivide” din „instrumente”) sau atribuirea modificatorului „Subdivision Surface” sau „Multires”, fie „fix”, fie „nefixat” (proprietățile modificatorului fiind aplicate și „făcute reale”) înainte de a fi coapte

Texture Bake ^

odată ce Plasa a fost mapată UV și o imagine atribuită faceți clic pe butonul „Render” Properties (pictograma „camera”). Derulați în jos până la subsecțiunea” coaceți ” din partea de jos a panoului și faceți clic pe triunghiul negru la titlurile din stânga pentru a accesa proprietățile și opțiunile respective. Aici schimbați „Bake Type:” la „Normal” („Bake Type: Normal”, afișează „full Render „în mod implicit) și activați” Selected to Active ” făcând clic pe caseta de selectare, astfel încât Blender să știe că harta normală va fi produsă folosind perechea de ochiuri de rezoluție mică/înaltă.

Design notă: la verificarea setărilor „coaceți” este, de asemenea, prudent să aibă „clar” stabilit astfel încât procesul șterge, în esență, imaginea și re-coace datele „ca noi” atunci când re-coacere după ajustări sunt făcute acolo unde este necesar. Mai departe „Margin:” poate fi setat la o valoare mai mare, adică „16 px” , pentru a compensa pozițiile UV una față de cealaltă, unde imaginea rezultată va fi utilizată cu mipmaps; pe măsură ce mipmap – urile scad în dimensiune, distanța dintre insulele UV se diminuează, astfel încât o valoare inițială mai mare este utilizată pentru a compensa orice pierdere ulterioară de pixeli din cauza reducerii dimensiunii imaginii-această valoare depinde de dimensiunea reală a texturilor, o marjă de 16px folosește o cantitate semnificativă de spațiu pe o imagine de 128 x 128 pixeli, dar foarte puțin pe o imagine de 2048 x 2048. Ajustați valoarea „Margin:” după caz.

proprietăți implicite 'Bake'  Setări Bake pentru hărți normale

comutați la proprietățile „Render” și derulați în jos până în partea de jos pentru a accesa opțiunile și setările sistemelor „Bake” (valorile implicite afișate prima imagine de mai sus). Schimbați „Bake Type:” la ” Normal „și activați” selectat la activ”, astfel încât Blender să știe cum va fi generată harta normală. Notă ochiurile sunt afișate poziționate așa cum ar trebui să fie pentru redare, mutate împreună, astfel încât să ocupe aceeași poziție pe grilă, important pentru coacerea texturii „like-for-like”

în cele din urmă, în vizualizarea 3D, Asigurați-vă că verificați din nou că este selectată prima plasă de înaltă rezoluție și ultima plasă de rezoluție mică-ordinea este importantă-apoi faceți clic pe butonul marcat „coaceți” pentru a genera harta. O bară de progres va apărea în antetul” Info ” deasupra aplicației, dispărând la finalizarea procesului.

notă de proiectare: obiectele de comandă sunt selectate asigură randarea are loc corect; plasa cu rezoluție mică, elementul atribuit imaginii, ar trebui să fie întotdeauna ultimul element (multi) selectat („Shift+RMB”), altfel procesul va ieși din eroare.

Faceți clic pe "coace" pentru a face de înaltă rezoluție până la imaginea low-poli mapate

asigurați-vă că ochiurilor de plasă de rezoluție mică este selectat ultima (ar trebui să fie obiect activ), apoi faceți clic pe butonul „coace” pentru a genera harta normală – o bară de progres apare în antetul „Info” care arată Starea face

ciclurile rezultate randate harta normală

harta normală rezultată coapte la imaginea mapate anterior la ochiurilor de plasă de rezoluție mică, care pot fi acum salvate și utilizate ca necesar – mapat la un obiect pentru utilizarea jocului – rețineți că imaginea, Odată salvată, va trebui să fie re-normalizat pentru a elimina fundalul gri și a vă asigura că conține doar valori de culoare RGB normalizate, altfel poate cauza probleme atunci când este utilizat în joc (‘grey’ nu este o culoare normalizată)

Salvați textura coaptă ^

după ce coaceți a terminat, harta normală rezultată va apărea în editorul UV/Image unde poate fi apoi salvată. Pentru a face acest lucru din antetul editorului UV/imagine, faceți clic pe „imagine” Salvați ca imagine” sau „imagine” Salvați o copie”, oricare opțiune deschide „browser de fișiere”. Selectați un format de imagine adecvat din secțiunea de proprietăți” salvați ca imagine „din stânga jos, de preferință” fără pierderi”, cum ar fi”BMP” sau „Targa RAW”. Navigați la locația în care fișierul urmează să fie salvat, apoi faceți clic pe butonul „Salvați ca imagine” din dreapta sus. Blender se va întrerupe pe măsură ce datele temporare de coacere sunt scrise în fișier și apoi vor reveni la vizualizarea anterioară odată terminată.

notă de proiectare: diferența dintre „salvați ca imagine” și „salvați o copie” are prima salvare a datelor coapte într-un format adecvat folosind noul fișier pentru a depăși ceea ce se află în prezent în Material și mapat la plasă. În timp ce acesta din urmă va salva o ‘copie’ a acelorași date de coacere, lăsând în loc orice este activ până la principalul *.fișier amestec este salvat sau reloaded – date coace este temporară în natură, ca atare, vor fi pierdute atunci când faci acest lucru (fac obiectul unui dumping într-un tampon temporar de date/imagine).

Salvați imaginea coaptă din editorul UV/Image

din editorul UV/Image faceți clic pe „Image*”, apoi pe „Save as Image” sau pe „Save a Copy” pentru a salva datele într-un format utilizabil („*”atașat la opțiunea de meniu „Image” din antet indică faptul că datele generate nu au fost încă salvate, eliminate odată ce au fost făcute)

salvarea imaginii coapte folosind "File Browser"

în „File Browser” care se deschide selectați un format fără pierderi pentru a salva imaginea din dialogul Opțiuni din stânga jos, „BMP” sau „targa RAW” de exemplu, navigați la o locație pentru a salva fișierul, apoi faceți clic pe” Salvați ca imagine ” în dreapta sus. Blender va reveni apoi la ecranul anterior odată terminat

randări rupte ^

în timpul procesului de coacere, nu este neobișnuit ca randările să prezinte artefacte ca urmare a disparităților dintre ochiurile de rezoluție înaltă și joasă și punctul de origine din care sunt turnate razele utilizate pentru analiza ochiurilor; dacă alocația este insuficientă, rezultatul final este de obicei o formă de corupție a imaginii.

compensarea diferențelor dintre ochiurile de înaltă și joasă rezoluție

diferența dintre ochiurile de joasă și înaltă rezoluție trebuie să fie luate în considerare pentru coacere altfel procesul de randare are ca rezultat coruperea imaginilor sau expunerea altor forme de aberație vizuală, făcând în esență harta normală inutilizabilă

cu alte cuvinte, atunci când se fac perechi de ochiuri de joasă/înaltă rezoluție pentru coacerea de suprafete co-plane, suprapuneri sau proeminențe – nituri, șuruburi și alte caracteristici pot sta Exact la, deasupra sau dedesubt, plasa low-poli, astfel încât atunci când procesul de coacere se întâlnește cu aceste tipuri de structuri, acestea pot fi tăiate din greșeală sau redate necorespunzător, deoarece punctul din care este inițiată coacerea este prea aproape de o suprafață. Rezultatul este de obicei o redare ruptă sau incompletă a structurii.

ciclurile rezultate au redat harta normală

utilizarea valorilor implicite pentru a coace hărțile normale poate provoca artefacte de imagine (prezentate în cele de mai sus ca interferențe de model, vizibile în special în zona cu ferestre plate din dreapta) datorită punctului de origine al ‘razei’ utilizat pentru a determina structura fiind prea aproape de suprafețe; dacă toleranța este prea mică caracteristicile de mai sus sau de mai jos s-ar putea să nu se coace corect, deoarece sunt în esență tăiate din considerație

pentru a compensa această disparitate, distanța dintre suprafețe și punctul de origine al razei poate fi mărită sau scăzută prin ajustarea „Distance:” și „Bias:”; deși fiecare îndeplinește o anumită funcție, în practică valori mai mari înseamnă că mai mult din plasă poate fi captată pentru redare. Pentru a face ajustări; în proprietățile „coaceți” faceți clic pe „distanță:”, ” părtinire:”, sau ambele la rândul lor, și tastați o valoare adecvată în funcție de semnificația detaliilor care trebuie luate în considerare, apoi re-coaceți pentru a reconstrui harta normală.

notă de proiectare: ca regulă generală, distanța utilizată tinde să reflecte diferența dintre punctul cel mai de jos al structurii low-poly, ceea ce înseamnă atât „distanță”, cât și „părtinire” egală cu „0”, iar înălțimea/adâncimea caracteristicilor care trebuie captate pe Plasa de înaltă rezoluție, adică „distanță” și „părtinire” egală cu o valoare care permite evaluarea completă a întregii structuri a ambelor ochiuri. Deși acest lucru poate fi determinat prin măsurarea caracteristicilor în cauză, atât valorile de distanță, cât și cele de părtinire sunt reprezentate în unitățile mixerelor, unele experimente pot fi necesare pentru a găsi mediana fericită – nu ar trebui să fie atât de scăzută încât să eșueze în prevenirea artefactelor, dar, de asemenea, nu atât de mare încât să provoace probleme similare în sens invers. Distanța și părtinirea sunt, de asemenea, relative la dimensiunea și scara ochiurilor, astfel încât valorile mai mari pot fi necesare pentru obiectele mari.

schimbarea "Bias" pentru a include mai multă geometrie în procesul de coacere

pentru a atenua problemele de redare proastă sau slabă, valorile „Bias” și „distanță” pot fi mărite pentru a include mai multă geometrie în procesul de coacere, extinzând în esență zona capturată, compensând tăierea care ar putea apărea din greșeală din cauza apropierii ambelor ochiuri între ele și originea „razei” utilizată pentru a calcula și reda aceleași structuri

creșterea "distanței razei" captează mai multe detalii în textura rezultată

cu „distanță:” și/sau ” părtinire:”setat la valori adecvate (mai mari) o coacere mai curată este posibilă deoarece toată structura necesară a ochiurilor este capturată complet pentru procesarea

coacere și anti-Aliasing ^

ca și în majoritatea formelor de coacere, „Aliasing” prezintă o problemă specială, deoarece se bazează pe capacitatea sistemului de redare de a interpola și datele pixelilor „anti” aliase și rezoluția imaginii la care se coace. Dacă una sau ambele sunt insuficiente, produsul rezultat prezintă ‘aliasing’ sau Pixelare semnificativă care se manifestă adesea ca margini vizibile ‘pas cu pas’ sau ‘zimțate’ în jurul detaliilor și structurilor non-axiale sau nepericuloase (de exemplu, nituri, șuruburi și alte detalii curbate). Cu alte cuvinte, procesul de coacere nu deduce sau mediază datele pixelilor în ceea ce privește generarea de margini curate în jurul caracteristicilor structurale care nu rulează de-a lungul axei orizontale sau verticale.

Design notă: problemele de aliasing tind să apară atunci când datele de imagine nu sunt corect sau complet interpolate atunci când sunt coapte. Cu alte cuvinte, procesul de randare analizează datele structurale la valoarea nominală, adică așa cum pare renderului absent sau cu o medie minimă, interpretată între pixeli pentru a umple golurile, „anti”în” anti-aliasing”.

lipsa Anti-Aliasing în rezultatele coapte folosind cicluri

prezentat în aspectul” editare UV „pentru claritate, hărțile normale coapte fără” Anti-Aliasing „prezintă adesea „jaggies”, aspectul „în trepte” sau pixilat al marginilor în jurul structurilor non-perpendiculare (care nu rulează de-a lungul axelor orizontale sau verticale)

în practică, absentă corespunzătoare” Anti-Aliasing „sau” eșantionare ” opțiuni, soluția este de a edita harta normală în afara Blender, pictura manual în ceea ce lipsește folosind o aplicație de editare a imaginilor terță parte, cum ar fi Photoshop, GIMP, PhotoPaint etc. (sau orice software de editare a imaginilor/fotografiilor este disponibil). Alternativ, harta poate fi coaptă mai mare decât este necesar, apoi de dimensiuni reduse, folosind din nou un editor foto, profitând de anti-aliasing indirect care apare atunci când imaginile sunt redimensionate. În continuare, harta poate fi lăsată în starea sa brută, bazându-se în schimb pe efectuarea anti-aliasing în timpul rulării, când datele imaginii sunt re-eșantionate și re-desenate la diferite dimensiuni pe ecran.

notă de proiectare: la editarea manuală a hărților normale prin vopsire, este adesea mai bine să împărțiți și să editați canalele individual, corectând fiecare dintre canalele Color „r” (roșu), „g” (verde) și „B” (albastru) separat, mai degrabă decât ca o imagine RGB combinată – canalele conțin doar date de saturație referitoare la culoarea pe care o reprezintă, adică saturația „0%” sau „0”, adesea afișată ca negru, nu reprezintă culoarea canalului, în timp ce saturația „100%” sau ” 255 „reprezintă culoarea completă a canalului, o gamă totală de o singură culoare de la culoarea „negru” la culoarea „completă” – 0% până la 100% sau 0 până la 255 saturație. În general, acest lucru face mai puțin probabil ca aberațiile de culoare să fie introduse în imagine, deși trebuie să se acorde atenție tonurilor editate exact altfel rezultatul final este o suprafață normalizată malformată în joc.

detalii pe o hartă normală redată la 256x128detalii nit pe o hartă normală redată la 2048x1024aliasing redus ca urmare a coacerii la o imagine 4096x2048

prezentată în aspectul „editare UV” pentru claritate, harta normală a obiectelor este coaptă la un 256×128, 2048×1024 și textura 4096×2048 respectiv, fiecare dintre care are un efect diferit asupra nit detaliu claritate – în esență imagini mai mari înseamnă detalii fine pot fi mai bine definite ca mai multe date pixel este disponibil pentru utilizare, distribuirea aliasing peste mai multe date și în efect pseudo ‘anti-aliasing’ image

Mesh Smoothing & Normal Maps ^

la coacerea hărților normale folosind abordarea „selectat la activ”, „Mesh Smoothing” este determinat nu de marginea sau fața despică pe plasa low-poly, ci pe high-poly folosind „bucle de Control” sau alte tipuri de „structuri de Control”. De obicei geometrie suplimentară plasată strategic pentru a schimba densitatea unei caracteristici sau caracteristici, aceste date sunt cele care, atunci când sunt coapte ca culori RGB normalizate părtinitoare, informează comportamentul de netezire pe plasa low-poly în raport cu geometria high-poly pe care o reprezintă direct. Cu alte cuvinte, ochiurile sunt de obicei netezite pe baza continuității și culorii pixelilor normalizați pe o suprafață mapată UV, nu a structurii suprafeței în sine – modificarea acesteia din urmă tinde să aibă un efect dăunător, deoarece interferează cu prima.

"bucle de Control" poate fi folosit pentru a schimba netezirea"bucle de Control" coapte la normale schimbarea modului în care se comportă iluminarea

Image-top arată modul în care densitatea ochiurilor modifică modul în care structura poate fi văzută curbând și răspunzând la iluminare/umbrire. În acest fel, marginile și curbele dure (1) sau moi (2) pot fi controlate prin schimbarea plasei care, la rândul său, imaginea de jos, este apoi reprezentată în RGB ca margini sau curbe similare (1) sau moi (2) sau o combinație (3), controlând astfel modul în care netezirea se comportă

ceea ce înseamnă în practică este că condițiile pentru coacerea texturilor la un obiect low-poly și utilizarea unor astfel de obiecte în joc diferă; în timpul coacerii, plasa low-poly va avea de obicei o netezire minimă, dacă toate, deoarece marginile, colțurile, crăpăturile, teșiturile și așa sunt definite de Plasa de înaltă rezoluție; în timp ce în joc poate fi necesară o netezire pentru a mări o structură, adică împărțirea fețelor nevăzute pentru a ajuta la apariția altora care sunt.

jumătate n' jumătate. Partea stângă folosește o uniformă netedă, marginile drepte marcate corespunzător

prezentat în „editare UV” aspect pentru claritate, plasa low-poli este prezentat cu partea stângă configurat pentru a utiliza uniform de netezire, și marginile marcate ca „ascuțite” pe dreapta. Harta normală coaptă, prezentată în editorul UV/Image (partea stângă a blenderului), afișează rezultatul și ce afectează netezirea sau nu, are pe hărțile normale – diferența poate fi semnificativă

în modul textură care arată afectarea hărților normale netede coapte au

afișate în modul „textură” (din nou afișat folosind aspectul „editare UV”) harta normală afectează aspectul ochiurilor destul de semnificativ – în joc, acest lucru are un efect similar, determinând adesea modelul finalizat să prezinte probleme de suprafață

harta normală care arată diferența dintre 'Smooth' și 'No smooth'

vizualizare extinsă (afișată pe ecran complet în editorul UV / imagine pentru claritate) a aceleiași hărți normale coapte, cu suprafețe uniform netezite în stânga fiecărei secțiuni și margini despicate în dreapta; diferența poate fi destul de semnificativă în funcție de tipul de obiect copt, astfel încât trebuie acordată o atenție deosebită coacerii unde trebuie utilizată „netezirea”

având în vedere acest lucru, trebuie acordată o atenție specială utilizării îmbunătățirilor de netezire și netezire a grupurilor, astfel încât să nu se rupă normalele, ceea ce înseamnă, din toate punctele de vedere, „netezirea ochiurilor”, „grupurile netede” sau „marginile dure” trebuie evitate, cu siguranță în scopuri de coacere. Cu alte cuvinte, ochiurilor de plasă cu rezoluție mică ar trebui să li se atribuie o singură valoare sau grup de netezire sau, acolo unde sunt necesare, ar trebui să se facă într-un mod care să nu diminueze utilizarea hărților normale, adică margini sau fețe marcate într-un mod care nu este imediat evident pentru vizualizator.

harta normală cu netezire atribuită ochiurilorharta normală coaptă cu netezire activă

netezirea poate fi utilizată, dar trebuie să aveți grijă cu privire la efectul pe care acest lucru îl are asupra hărții normale rezultate (rețineți, de asemenea, că trebuie luate în considerare problemele de aliasing în care apar marginile dure – un alt motiv accidental pentru a)

Renormalizarea hărților normale (renormalizare) ^

când Bake finalizează blenderul afișează zonele ne-normalizate ale hărții în editorul UV/Image ca o culoare Gri uniformă plană. Când Harta este salvată ulterior, aceasta poate include acestea în funcție de caracterul complet al ceea ce a fost redat. În acest caz, întreaga imagine va trebui să fie „re-normalizată” pentru a converti culorile ne-normalizate în valori RGB normalizate valide. Acest lucru este important deoarece hărțile normale ar trebui să conțină numai valori normalizate RGB (fiecare „R”, „G” și „B” folosind doar saturația „0 ” 255″), orice nu va duce la o hartă normală inutilizabilă (sub rezerva toleranței motorului).

hărțile normale coapte pot conține culori nevalide care trebuie eliminate

hărțile normale coapte pot include culori nevalide care trebuie eliminate înainte ca Harta să poată fi utilizată în joc, altfel pot provoca apariția aberațiilor și a altor tipuri de suprafețe malformate, dacă nu fac harta inutilizabilă (prezentată în Corel PhotoPaint)

cea mai simplă modalitate de a re-normaliza o imagine este să o filtrați folosind un instrument sau plugin conceput special în acest scop (în funcție de disponibilitatea aplicației utilizate). Dacă unul nu este disponibil, este necesară o editare manuală a imaginilor pentru a corecta problema. Pentru a face acest lucru, deschideți imaginea și, dacă nu este deja mascată ca urmare a procesului de coacere în Blender, Selectați toate zonele gri, creând o mască sau un strat din selecție. Odată ce ați terminat pur și simplu umplerea zonelor, măștilor sau straturilor cu culoarea normalizată adecvată, de obicei aceasta va fi o valoare „plată” sau „ton mediu” a RGB „127, 127, 255” sau „128, 128, 255” în funcție de motorul utilizat.

re-normalizare manuală a unei hărți normale în Photopaintre-normalizare manuală a unei hărți normale în GIMP re-normalizare manuală a unei hărți normale în Photoshop Elements

înainte de utilizare hărțile normale trebuie să fie „re-normalizate” oriunde nu conțin culori RGB nevalide. Modul în care se realizează acest lucru variază în funcție de disponibilitatea instrumentului sau a filtrului, dar poate fi realizat manual prin mascarea zonelor aberante și umplerea acestora cu o culoare normalizată corespunzătoare”ton mediu” („127, 127, 255” sau „128, 128, 255” în funcție de motorul de joc utilizat)

rezumat ^

următorul este un rezumat de bază al procesului ca o listă de verificare rapidă pentru utilizare.

  • asigurați-vă că ambele ochiuri au aceeași dimensiune și în aceeași locație.

  • UV map low-poly mesh și atribuiți o imagine (cu sau fără Material).

  • rețeaua de înaltă rezoluție poate avea modificatori de subdiviziune sau multires activi.

  • setați opțiunile” coaceți „” Normal „și”activ la selectat”.

  • Faceți clic pe butonul” coaceți ” pentru a genera harta normală.

  • Salvați rezultatul într-un format fără pierderi, de exemplu *.tga.

concluzie ^

Blendere motor intern de randare („Blender intern”) a fost folosit de mult timp pentru a coace diferite tipuri de hărți de imagini pentru ochiuri folosind sistemul „Texture Bake”. Deși există unul sau două dezavantaje pentru randarea blenderului (dintre care unele sunt menționate mai sus), este încă o opțiune viabilă, oferind atenție în prealabil problemelor care ar putea apărea. Un punct important de reținut este însă că Blender Internal nu mai este dezvoltat activ sau nu suportă dincolo de corecțiile critice ale erorilor, deoarece Blender Foundation se concentrează pe randarea ciclurilor.

Video ^

videoclipul de mai jos prezintă procedura de bază discutată mai sus.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.