Basic 'Retopo' de um terrrain no Liquidificador

Liquidificadores padrão mecanismo de renderização, “Blender Render” ou “Blender Interna”, como é chamado, inclui um dedicado sub-sistema que pode ser usado para gerar diversos tipos de mapa de imagem, normalmente um objeto em si (direta ou auto-referência), ou traduzindo os detalhes de um para outro (indireto ou implícito de referência). Esta última abordagem é mais frequentemente usada para criar mapas normais, um processo pelo qual o detalhe de um modelo de alta resolução é rendido, ou “cozido”, para uma imagem UV mapeada para uma versão de baixa resolução da mesma malha.

the following tutorial discusses this process, of using “Blender Render” and the “Texture Bake” sub-system to generate a Normal map from a high-resolution mesh. Uma compreensão básica do misturador é útil, mas não especificamente necessária para obter o máximo a partir de baixo.

nota de Design: o processo de” cozedura de textura ” é praticamente o mesmo em princípio que para o misturador 2.49 ou usando ciclos renderizam, embora ele difere um pouco em processo. ou seja, que botões são pressionados, quando e onde.

Low-poly mesh Preparação ^

Textura de cozimento de uma malha para produzir um mapa Normal é, geralmente, um ‘like-for-like” processo em que os dados estruturais de uma alta resolução de malha é processado para baixo para uma imagem mapeada para uma de baixa resolução fac-símile. Especificamente para mapas normais, o processo significa essencialmente traduzir dados de superfície em uma série de valores de cor “R”, “G” e “B” (‘vermelho’, ‘verde’ e ‘azul’), cada um representando a orientação de uma face normal individual.

nota de Projecto: o componente “normal” em “mapa Normal” refere-se a valores de coordenadas “X”, “Y” e ” Z ” que indicam a orientação de uma dada ‘face’. No Blender isso pode ser exibido ou visualizado ativando “Normals” em “Mesh Display” (“View Properties”, “N”) e selecionando qualquer uma ou combinação de “vértice”, “Edge” ou “Face” Normals (ativando normals em uma malhas de alta resolução pode causar problemas significativos de desempenho).

para que a cozedura da textura funcione, e os valores normalizados RGB sejam devidamente calculados, é importante assegurar que as malhas de alta e baixa resolução sejam correctamente preparadas de antemão. Em essência, ambas as malhas precisam ser: 1) Co-localizadas, ou seja, ambas no mesmo lugar; 2) ter seus respectivos pontos de origem similarmente Co-localizadas; 3) sua respectiva “escala:” e “dimensões:” conjunto de dados; e 4) ser (aproximadamente) o mesmo tamanho.Nota de Projecto: estruturas não fixadas ou de outra forma díspares podem causar problemas de cozedura de textura e outros processos “interpretativos” em que a “uniformidade” é a base sobre a qual as operações são realizadas. Como tal, as malhas de baixa e alta resolução devem ser ‘definidas’ ou’ fixas ‘usando” aplicar ” – “Ctrl+A ” rotação e escala”. Também é preferível ter toda a preparação acima feita antes de cozinhar para evitar problemas ou a necessidade de realizar trabalho adicional após o fato.

Baixa e alta poli versões do mesmo objeto

Antes de assar certifique-se de ter uma BAIXA e de ALTA resolução, de malha disponíveis, as quais devem ocupar o mesmo local, do mesmo tamanho, têm os mesmos pontos de Origem e de ser “fixo” (mostradas lado a lado acima, para maior clareza – de render eles serão co-localizado e sentar-se em cima uns dos outros. “Desenhar todas as Arestas” é também ativo, encontrado em “Objeto” Propriedades”, para realçar estruturais ou diferenças de densidade entre as duas versões)

além disso, a baixa resolução da malha DEVE ser totalmente “UV Mapeados” com uma “Imagem” atribuído usando ‘gerado’ ou ‘bitmap’ base de dados, o mapa em si atua como um guia, dentro do qual os dados de imagem é cozido, a imagem como “substrato” ou “tela” para que o que é feito.Nota de Projecto: o acima assume que o processo de cozedura é apenas para a produção de um mapa Normal independente de qualquer Material(s) que possa eventualmente ser associado com: ele pode ser gerado sem a necessidade de atribuir um Material completo para a malha. Se for necessário um Material (porque o mapa normal resultante deve fazer parte de um datablock “vivo” imediatamente após a cozedura) – com a malha de baixa resolução seleccionada, clique no botão “Material” em Propriedades. O painel que aparece deve estar em branco. Se é clicar em “+ New ” para gerar um slot de Material povoado. Deixe isto como está e, em seguida, clique no botão “Textura”. Novamente se um item não existir clique em “+ New” para criar um. Aqui mude “tipo:” para “imagem ou filme”, em seguida, na sub-seção” Imagem “clique no botão” Navegar a imagem para ser ligada “(botão com um ícone de imagem paisagística – não clique em” + Novo “ou”abrir”). A partir da lista de menu que aparece, a imagem previamente gerada e atribuída à malha deve estar disponível, selecione-a para atribuir ao Material que a prepara para cozinhar. Mais informações sobre a criação de materiais podem ser encontradas aqui.

para criar a ‘imagem’, no” editor de UV/imagem “clique na opção do menu” Imagem “no cabeçalho, em seguida,” nova imagem “para aceder ao menu de propriedades da imagem (em alternativa, carregue no botão” + Novo ” também visível no cabeçalho). Definir um ” nome “(ou deixar o valor gerado automaticamente no lugar, geralmente” sem título”), alterar a” largura: “e” altura: “conforme necessário com base na forma e tamanho da malha, o layout esperado do mapa UV (por exemplo,” 1024 “por” 1024″), ou o tamanho da imagem necessária. Defina o ‘estilo’ da imagem a ser usada selecionando uma das “Grid de cor”, “Grid UV” ou “branco” do seletor “tipo gerado”, em seguida, clique em ” OK ” para confirmar e gerar. A nova imagem aparecerá imediatamente no Editor de UV/imagem ocupando o que era anteriormente uma “grelha de textura”em branco.Nota de projecto: a única diferença significativa entre “Grelha de cores”, “grelha UV” e “branco” é se é apresentado um padrão ou uma cor uniforme (única) ; este último tende a tornar mais fácil ver os UV ao desembrulhar e editar, enquanto que o primeiro facilita a distribuição e a densidade relativa da imagem através da malha – idealmente os seus respectivos padrões devem ser uniformemente distribuídos, especialmente em áreas imediatamente visíveis para o visualizador/jogador. Além disso, para ajudar o processo de edição de UV os diferentes ‘tipos’ de imagem podem ser trocados para trás e para a frente para tornar o processo de edição de UV mais fácil-por exemplo, usando “em branco” para ver o mapa inicial de UV, em seguida, “grade UV” para verificar a distribuição. Para isso, no Editor de UV/imagem clique em ” Ver “propriedades” para acessar as propriedades da imagem. painel (ou pressione “N” com o cursor sobre a janela ativa), em seguida, clique nos botões “Grid de cor”, “Grid UV” ou “branco”, conforme necessário.

gerando uma nova" imagem " para atribuir directamente ao mapa UV de malhas de baixo poli

gerando uma nova imagem que é atribuída directamente ao UV sem a utilização de materiais; a baixa resolução da malha é mostrada no modo de Edição para exibir o Mapa UV antes da aplicação da textura – o mapa é ligeiramente distorcidos devido ao padrão de “Espaço de Textura” (grade) a ser quadrada de (alta resolução mostrado com “Desenhar todas as Arestas” ativo para maior clareza e para realçar diferenças estruturais)

Se a malha ainda não foi desembrulhado, enquanto selecionado, pressione “Tab” para entrar no Modo de Edição, “A” para selecionar tudo (ou Cabeçalho da janela 3D, clique em “Selecionar” (De)selecionar Tudo”) antes de, finalmente, pressionar a tecla “U” e selecionando “Abrir” a partir do “Mapa UV” menu pop-up. Isso gera um mapa inicial para o qual a imagem criada anteriormente pode ser atribuída antes de então Editar e marcar a malha com costuras para melhor desembrulhar.

nota de projecto: a remoção de UV é um processo baseado na selecção, apenas as superfícies realçadas na abertura geram um mapa ao qual uma imagem pode ser atribuída, caso contrário as superfícies aparecem ‘brancas’ (sem Material/mapa UV) ou ‘rosa’ (imagem em falta). Uma vez que o mapa inicial é gerado, ele pode ser editado como normal, usando costuras para dividir o UV e colocá-lo Plano.

mapa UV inicial da malha de baixa resolução

mostrado na disposição de “edição UV” (selecionado de “escolha a disposição do ecrã” na barra superior de Header/informação), os objetos UV inicial é mapeado para uma grade quadrada, os editores de UV/imagem padrão “espaço de textura” – isto automaticamente reajusta a si mesmo uma imagem está associada com os UV mapeados. Observe também que, como uma imagem ainda está para ser atribuído ao objeto que aparece em branco na Vista 3D

Para que, enquanto a malha é ainda selecionado, no UV/Image Editor clique em “pesquisar Imagem para ligada” botão no Cabeçalho (ícone de exibição de uma ‘fotografia’) e selecione a imagem previamente criada a partir de ‘procurar’ lista que surge, atribuir o mapa UV e a malha (que aparecerá na janela de Visualização 3D sujeito a ser na “Textura” modo “Alt+Z”). Uma vez aplicado continuar a editar os UV’s para que eles mapeiam para a imagem quando necessário – é importante que o objeto de baixo poli ser totalmente desembrulhado antes de continuar, porque o próprio mapa, sua forma e cobertura, é usado para orientar o processo, ele atua como um modelo de tipos em que os dados RGB a partir da malha de alta resolução é cozido.

nota de projecto: a imagem pode ser atribuída antes ou depois de o mapa UV ter sido gerado e editado, fazendo uma ou outra é em grande parte uma questão de preferência. Se feito depois, no entanto, algum ajuste ao mapa UV pode ser necessário se a imagem utilizada não é quadrada (a grade de textura é quadrada para que o mapa UV se expandir quando atribuído a uma imagem mais ampla). Para auxiliar o processo geral de editar o mapa UV, permitindo que o “Snap para Pixels” ajuda certificando-se de vértices da malha alinhar a textura pixels – com toda a malha selecionada no Modo de Edição para expor a UV, clique em “UV” e depois em “Snap para Pixels” no UV/Image Editor, em seguida, (opcionalmente) com toda a UV selecionado de fazer uma pequena “Escala” ajuste “S”, para desviar vértices individuais para o pixel.

a Seleção de imagem previamente criada

Selecionar previamente gerado imagem no Editor de Imagens/UV para atribuí-lo a inicial do mapa UV (mostrado contido dentro do padrão quadrado “Espaço de Textura” área – clique em “pesquisar Imagem para ser vinculado no botão” selecionar a entrada a partir da lista (no exemplo, “sem Título”)

Low-poly mesh UV mapeado para o geneated imagem

certifique-se de que a baixa-poli da malha é totalmente UV desembrulhou e tem uma Imagem atribuído (um “Gerado” imagem no exemplo mostrado acima) antes de continuar (malha mostrado no Modo de Edição e selecionado para exibir o mapa UV e imagem no Editor de Imagens/UV usando o “UV Edição de” layout da tela)

Alto-poli da malha de preparação ^

A alta resolução da malha, por outro lado, precisa de pouca preparação adicional outros que garantir é o tamanho/dimensão, posição e Origem corresponder a baixa resolução de fac – símile não requer materiais, imagens ou para ser UV desembrulhou. Malhas de alta resolução podem ser usadas com ou sem modificadores, de modo que não é estritamente necessário que os modificadores “Multires” ou “superfície de subdivisão” sejam aplicados à malha de antemão (clique em “Aplicar” dentro de cada painel modificador). Os dados da malha podem ser apresentados na sua forma original ‘quadrática’ ou, opcionalmente, tesselados (triangulados), “Ctrl+T”, antes da cozedura. No entanto, isso não é absolutamente necessário para que o processo funcione.Nota de Projecto: para o super-alta resolução de malhas tessellation não podem oferecer qualquer vantagem significativa, pois haveria muito mais a superfície do volume da malha que está disponível na imagem atribuídos de 1:1 de superfície/pixel de correlação (a precisão resultante do mapa Normal em relação aos dados cozido é definido pelo tamanho da imagem mapeada para o modelo – imagens menores significam menos de pixel espaço disponível para o cozimento, o que reduz a precisão representado no detalhe e estrutura). Quando pode ser prudente triangular é nos casos em que a malha de referência não é adequadamente densa, o que pode aumentar o risco de erros de cozedura quando o processo de renderização tem dificuldade em determinar se uma face não-dividida é côncava ou convexa, levando a valores RGB cozidos incorretamente.

a malha de alta resolução pode ser subdividida ou atribuir um modificador" multi "

A malha de alta resolução (selecionada e mostrada com” desenhar todas as linhas “ativas) pode ser” sub-dividida ” manualmente (i.e. subdivididos através do uso de “Lotear” botão “Ferramentas”) ou atribuir a “Subdivisão da Superfície” ou “multi-resolução” modificador, tanto o ‘fixo’ ou ‘não’ (o modificador de propriedades que estão sendo aplicadas, e “made real’), antes de ser cozido

Textura Asse ^

uma Vez que a malha tem sido UV mapeada e uma imagem atribuída clique em “Render” botão Propriedades (‘camera’ ícone). Desloque-se para a subsecção “Bake” No fundo do painel e clique no triângulo preto para os títulos à esquerda para acessar suas respectivas propriedades e opções. Aqui mudar “tipo de cozimento: “para” Normal ” (“Tipo de cozimento: Normal”, exibe “renderização completa” por padrão) e ativar “selecionado para ativo”, clicando na opção para que o Blender saiba que o mapa Normal é para ser produzido usando o par de malha de baixa/alta resolução.

Nota de projecto: ao verificar as configurações de “Bake”, também é prudente ter um conjunto” claro ” de modo a que o processo essencialmente limpa a imagem e repõe os dados ‘como novos’ quando se procede à cozedura, quando necessário. Outra “margem:” pode ser definida para um valor mais elevado, ou seja, “16 px”, para compensar as posições UV relativas umas às outras em que a imagem resultante deve ser utilizada com mipmaps; como mipmaps diminuir o tamanho, a distância entre UV ilhas diminui para um maior valor inicial é usado para compensar qualquer perda subsequente de pixels devido à imagem de redução de tamanho – esse valor não depende de texturas tamanho real, um 16px margem usa uma quantidade significativa de espaço em um de 128 x 128 pixels da imagem, mas muito pouco em uma 2048 x 2048 imagem. Ajustar o valor” margem: “conforme adequado.

propriedades 'Bake' predefinidas configurações de Bake para mapas normais

mudar para propriedades ” renderizar “e descer até o fundo para acessar as opções e configurações dos sistemas” Bake ” (valores por omissão mostrados na primeira imagem acima). Mudar ” Bake Type: “para” Normal “e ativar” selecionado para ativo ” para que Blender saiba como o mapa Normal deve ser gerado. Nota malhas são mostrados posicionado como eles devem ser para renderização, mudou-se juntos, para que eles ocupam a mesma posição no grid, importante para o “like-for-like” textura de cozimento

Finalmente, a Visão em 3D certifique-se de verificar a alta resolução da malha é selecionado em PRIMEIRO lugar e a baixa resolução da malha ÚLTIMA – a ordem é importante -, em seguida, clique no botão “Gerar” para gerar o mapa. Uma barra de progresso irá aparecer no cabeçalho” Info ” no topo da aplicação, desaparecendo após a conclusão do processo.Nota de Projecto: os objetos de ordem são selecionados garante que a renderização ocorre corretamente; a malha de baixa resolução, o item atribuído a imagem, deve ser sempre o último item (multi) selecionado (“Shift+RMB”), caso contrário o processo irá falhar.

Clique em "Gerar" para compor a alta resolução para baixo para baixo-poli mapeada imagem

certifique-se de que a baixa resolução da malha é seleccionado (deve ser objeto ativo) em seguida, clique em “Gerar” botão para gerar o mapa Normal – uma barra de progresso aparece no “Info” cabeçalho mostrando render estado

resultante Ciclos prestados Normal map

resultante mapa Normal cozido para a imagem previamente mapeado para a malha de baixa resolução, que agora podem ser salvos e usados conforme a necessidade – mapeado para um objeto para o jogo use – observe a imagem, uma vez salvo, terá de ser re-normalizada para remover a cinza de fundo e verifique se ele contém apenas normalizada de cor RGB valores, então ele pode causar problemas quando usado no jogo (‘cinza’ não é um normalizada de cor)

Salve o Cozido Textura ^

Depois de assar terminou resultante mapa Normal terá apareceu no UV/Image Editor, onde ele pode, então, ser salvo. Para fazer isso a partir do cabeçalho do Editor de UV/imagem clique em “Imagem” Salvar como imagem ” ou “imagem” salvar uma cópia”, qualquer opção abre o”navegador de arquivos”. Seleccione um formato de imagem adequado na secção propriedades ” gravar como imagem “do lado inferior-esquerdo, preferencialmente ‘sem perda’, como” BMP “ou”Targa RAW”. Navegue até o local onde o arquivo deve ser salvo, e em seguida, clique no botão “Salvar como imagem” top-right. O Blender irá parar à medida que os dados temporários do bake são escritos em Arquivo e, em seguida, voltar para a vista anterior, uma vez feito.

nota de Design: a diferença entre” Save as Image “e” Save a Copy ” tem o primeiro salvar os dados cozidos para um formato adequado usando o novo arquivo para montar o que quer que atualmente reside no Material e mapeado para a malha. Enquanto que este último guardará uma “cópia” dos mesmos dados de pastelaria, deixando no lugar o que estiver activo até à parte principal *.blend file é salvo ou recarregado – bake dados é de natureza temporária, como tal será perdido ao fazer isso (despejado em um buffer temporário de dados/imagem).

Salve o cozido imagem do Editor de Imagens/UV

a Partir do Editor de Imagens/UV clique em “Image*” em seguida “Salvar como Imagem” ou “Salvar uma Cópia” para salvar os dados em um formato utilizável (o “*” anexo a “Imagem” opção de menu no Cabeçalho indica que os dados gerados ainda não foi salvo, removido, uma vez que tenha sido feito)

Economia de panificação de imagem usando o "Navegador de arquivos"

No “Navegador de arquivos” que se abre, selecione uma perda de menos de formato para salvar a imagem para as opções de diálogo inferior esquerdo, “BMP” ou “Targa CRU”, por exemplo, procurar um local para salvar o arquivo, em seguida, clique em “Salvar como imagem” top-direita. O Blender irá, em seguida, retornar para a tela anterior, uma vez feito

Quebrado torna ^

Durante o evento, o processo não é incomum que compõe a exposição de artefactos como resultado das disparidades entre a alta e a baixa resolução de malhas e o ponto de origem a partir do qual os raios usado para a análise de malha são expressos; se o subsídio é insuficiente o resultado final normalmente é alguma forma de corrupção de imagem.

Compensando as diferenças entre Alta e Baixa resolução de malhas

A diferença entre a Baixa e Alta resolução de malhas precisa ser considerados para assar mais o processo de render resultados em imagens sendo corrompido ou que apresentem outras formas de visual aberração, essencialmente, tornando o mapa Normal inutilizável

Em outras palavras, quando a tomada de baixa/alta resolução de malha emparelhamentos para o mapa Normal de cozimento, espera-se que haverá algum grau de co-planares, pavimentação, sobrepõe-se ou saliências – rebites, parafusos e outros recursos podem sentar-se exatamente na, acima ou abaixo, a malha de poli baixo de tal forma que, quando o processo de cozedura se depara com estes tipos de estruturas, elas podem ser inadvertidamente cortadas ou indevidamente fundidas, porque o ponto a partir do qual o cozedura é iniciado é muito próximo de uma superfície. O resultado é tipicamente uma renderização quebrada ou incompleta da estrutura.

resultante Ciclos prestados Normal map

Usando os valores padrão para assar Normal de mapas pode causar artefactos de imagem (mostrado acima como padrão de interferência, especialmente perceptível no apartamento área de janela à direita), devido ao ponto de origem o ‘raio’, utilizada para determinar a estrutura de estar muito perto de superfícies; se a tolerância é demasiado baixos recursos acima ou abaixo não pode, em seguida, fazer corretamente, porque eles são, essencialmente, cortado de consideração

Para compensar esta disparidade, a distância entre as superfícies e o ponto de origem da ray-cast pode ser aumentada ou reduzida ajustando-se “Distância:” e o Preconceito:”; embora cada um desempenha uma função específica, na prática, valores mais altos significam mais da malha pode ser capturado para a renderização. Para fazer ajustes; em Propriedades de” Bake ” clique em “distância:”, ” viés:”, ou ambos por sua vez, e digitar um valor adequado, dependendo do significado de detalhamento que precisa ser considerado, em seguida, re-coze para reconstruir o mapa Normal.

Design observação: como regra-de-ouro a distância tende a ser um reflexo da diferença entre o ponto mais baixo do baixo-poli estrutura, o que significa “Distância” e “Bias” igual a “0”, e a altura/profundidade de características que necessitam ser capturado em alta resolução da malha, com o significado de “Distância” e “Bias” igual a um valor que permite que toda a estrutura de ambas as malhas para ser totalmente avaliadas. Embora isto pode ser determinado medindo-se os recursos em questão, tanto a ‘Distância’ e ‘Viés’ valores são representados em Misturadores de Unidades, alguma experimentação pode ser necessária para encontrar o feliz mediana – não deve ser tão baixa como a falhar na prevenção de artefactos, mas também não é tão alta como para causar problemas semelhantes no sentido inverso. Distância e viés também são relativos à malhagem e escala de modo que valores mais elevados podem ser necessários para objetos grandes.

a Alteração de "Bias" para incluir mais de geometria no processo de assar

Para minimizar os problemas de ruim ou de má prestação, “Preconceito” e “Distância” valores pode ser aumentada para incluir mais de geometria no processo de assar, essencialmente, expandir a área capturada, compensação de cortes que podem inadvertidamente ocorrer devido à proximidade de ambas as malhas para o outro e o ‘raio’ origem, utilizadas para calcular e processar aqueles mesmas estruturas

Aumentar "Ray Distância" captura mais detaling resultantes de textura

Com “Distância:” e/ou “de Viés:”conjunto adequado (maior) valores de um aspirador de assar é possível porque toda a necessária estrutura de rede está a ser totalmente capturado para o processamento

Cozimento e Anti-Aliasing ^

Como com a maioria das formas de cozimento, de “Aliasing” apresenta um problema particular, pois seu dependente sobre a capacidade de o sistema de renderização para interpolar e ‘anti’ aliase dados de pixel, e a resolução da imagem que está a ser preparado para. Se um ou ambos forem insuficientes, o bolo resultante apresenta “alasing” ou uma pixelação significativa que muitas vezes se manifesta como arestas visíveis “passo a passo” ou “jagged” em torno de detalhes e estruturas não axiais ou não perpendiculares (por exemplo, rebites, parafusos e outros detalhes curvados). Por outras palavras, o processo de cozimento não está a inferir ou a obter uma média de dados de pixels no que diz respeito à geração de arestas limpas em torno das características estruturais que não rodam ao longo do eixo horizontal ou vertical.Nota: Os problemas de aliasing tendem a ocorrer quando os dados da imagem não são corretamente, ou totalmente, interpolados quando cozidos. Em outras palavras, o processo de renderização é a análise de dados estruturais no valor facial, ou seja, como ele parece para o renderizador ausente, ou com o mínimo, interpretado média entre pixels para preencher as lacunas, o ‘anti’ em “anti-aliasing”.

a Falta de Anti-Aliasing em assados resultados usando Ciclos

Mostrado em “UV Edição de” layout para maior clareza, mapas Normais cozido sem “Anti-Aliasing” muitas vezes a exposição “jaggies”, o “pisou” ou granulosa aparecimento de bordas em torno da não-perpendicular estruturas (que não correm ao longo dos eixos horizontal e vertical)

Na prática, ausente adequada de “Anti-Aliasing” ou “Amostragem” de opções, a solução é editar o mapa Normal fora do Blender, manualmente, a pintura, o que está faltando usando um terceiro aplicativo de edição de imagem como o Photoshop, GIMP, PhotoPaint, etc. (ou qualquer software de edição de imagem/foto está disponível). Alternativamente, o mapa pode ser cozido maior do que o necessário, em seguida, para baixo, novamente usando um editor de fotos, aproveitando-se do anti-aliasing indireto que ocorre quando as imagens são re-dimensionadas. Ainda mais o mapa pode ser deixado em seu estado bruto, confiando em anti-aliasing sendo realizado em tempo de execução, quando os dados da imagem são re-amostrados e re-desenhado para diferentes tamanhos na tela.Nota de Projecto: ao editar manualmente mapas Normais, através da pintura muitas vezes é melhor se separar e editar os canais individualmente, corrigindo cada um dos ” R “(vermelho), ” G “(verde) e ” B ” (azul) cor canais separadamente, em vez de como um combinado de imagem RGB – canais só contém a saturação de dados referentes à cor, eles representam, por exemplo, “0%” ou “0” saturação, muitas vezes apresentado como o preto, representa nenhum canal de cor, considerando que “100%”ou a “255” saturação representa completo canal de cor, de um total alcance de uma única cor ‘preto’ para ‘full’ cor – de 0% a 100%, ou de 0 a 255 saturação. No geral, isso faz com que as aberrações de cor menos prováveis serão introduzidas na imagem, embora o cuidado ainda precisa ser tomado para corresponder tons editados exatamente outra vez o resultado final é uma superfície normalizada malformada no jogo.

Detalhes em um mapa Normal prestados à 256x128Rebite detalhes em um mapa Normal prestados à 2048x1024Redução de aliasing, como resultado do cozimento de uma 4096x2048 imagem

Mostrado em “UV Edição de” layout para maior clareza, que os objetos de mapa Normal é cozido para um 256×128, 2048×1024 e 4096×2048 textura, respectivamente, cada um com diferentes afetam rebite detalhe clareza – em essência, imagens maiores significam mais detalhes podem ser melhor definidas como mais dados de pixel está disponível para uso, distribuição de aliasing em mais de dados e no efeito pseudo ‘anti-aliasing’ o imagem

Malha de Suavização & Mapas Normais ^

Quando assar Normal mapas usando o “Selecionado para o Active” abordagem “de Malha de Suavização” é determinado não pela aresta ou face divisões na baixa-poli da malha, mas em vez disso, a alta-poli usando “Loops de Controle” ou outros tipos de “Estruturas de Controle”. Tipicamente geometria extra colocada estrategicamente para alterar a densidade de uma característica ou características, são estes dados que, quando assados como cores normalizadas RGB tendenciosas, informa o comportamento de suavização na malha de poli baixo em relação à geometria de poli elevado que representa directamente. Por outras palavras, as malhas são normalmente suavizadas com base na continuidade e cor dos pixels normalizados numa superfície mapeada por UV, e não na própria estrutura da superfície – a modificação desta tende a ter um efeito prejudicial porque interfere com a primeira.

"Loops de controle" pode ser usado para alterar a suavização  "Loops De Controle" cozidos para normais mudando a forma como a iluminação se comporta

imagem-top mostra como a densidade de malha muda a forma como a estrutura pode ser vista para curva e responder à iluminação/sombreamento. Desta forma, o disco rígido (1) ou bordas suaves e curvas (2) pode ser controlada alterando a malha que, por sua vez, a Imagem de fundo, é então representada em RGB como igualmente rígido (1) ou bordas suaves ou curvas (2), ou uma combinação (3), assim controlando a forma de suavização se comporta

o Que isso significa na prática é que as condições para o cozimento texturas para um low-poly objeto, e utilizar tais objetos em jogo diferentes; durante o cozimento, o low-poly mesh normalmente tem um mínimo de suavização no lugar, se em tudo, porque bordas, cantos, frestas, chanfros e assim são definidos pela alta resolução de malha; enquanto no jogo algum alisamento pode ser necessário para aumentar uma estrutura, ou seja, dividir rostos invisíveis para ajudar a aparência de outros que são.

metade n'. O lado esquerdo usa um lado direito uniforme, liso e com arestas devidamente marcadas com

, ilustradas na disposição ” edição UV “para maior clareza, a malha de poli baixo é mostrada com o lado esquerdo configurado para facilitar uniformemente a suavização e as arestas marcadas como” vivas ” à direita. O cozido mapa Normal, mostrado no UV/Image Editor (lado esquerdo do Blender), exibe o resultado e qual é o efeito de suavização, ou não, tem em mapas Normais – a diferença pode ser significativa

Em modo de Textura mostrando o efeito liso cozido Normal de mapas

Exibido na “Textura” modo (novamente mostrado usando “UV Edição de” layout) o mapa Normal afeta as malhas aparência bastante significativa – em-este jogo tem uma semelhantes afetam, muitas vezes fazendo com que o modelo completo para expor problemas na superfície

Normal mapa mostrando a diferença entre

Vista expandida (mostrada no ecrã completo no Editor de UV/imagem para maior clareza) do mesmo mapa normal assado com superfícies uniformemente alisadas à esquerda de cada secção e bordas divididas à direita; a diferença pode ser bastante significativo, dependendo do tipo de objeto cozido portanto, um cuidado especial deve ser dada para Assar em que ‘Suavização’ precisa ser usados

Com isso em mente, atenção especial deve ser dada para o uso de Alisamento Suave e de Grupo, como melhorias para que eles não quebrar Normais, que para todos os efeitos, significa “Suavização de Malha”, “Suave Grupos” ou “Hard edge”, devem ser evitadas, certamente, para fins de cozimento. Em outras palavras, a malha de baixa resolução deve ser atribuído um único ‘suavização’ valor ou de grupo, ou onde eles são necessários, deve ser feito de uma maneira que não prejudiquem o uso de mapas Normais, isto é, uma ou mais bordas ou faces marcadas de uma forma que não é imediatamente óbvio para o espectador.

mapa Normal com Suavização atribuído a malhamapa Normal cozido com Suavização ativa

Suavização pode ser usado, mas cuidados devem ser tomados quanto ao efeito, ao fazê-lo no mapa Normal (nota também devem ser levadas em consideração problemas de aliasing onde rígido bordas aparecem – outro incidentais razão para evitar o uso de “Suavização de Malha”, se possível)

Renormalising mapas Normais (renormalisation) ^

Quando Assar conclui o Blender apresenta não-normalizada áreas do mapa no Editor de Imagens/UV como um plano uniforme de cor cinza. Quando o mapa é posteriormente salvo, ele pode incluir estes dependendo da completude do que foi renderizado. Se for esse o caso, toda a imagem terá de ser “re-normalizada” para converter cores não normalizadas para valores RGB normalizados válidos. Isto é importante porque os mapas normais só devem conter valores normalizados RGB (cada “R”, “G” E “B” usando apenas “0 ” 255″ saturação), qualquer que não seja resultará em um mapa normal inutilizável (sujeito à tolerância do motor).

Cozido Normal mapas podem conter inválido cores que precisa ser removido

Cozido Normal maps pode incluir inválido cores que precisam ser removidos antes que o mapa pode ser usado no jogo, mais eles podem causar o aparecimento de aberrações e outros tipos de malformado superfície, se não fazer o mapa inutilizável (mostrado no Corel photo-paint)

A maneira mais simples para re-normalizar uma imagem é a de filtrar-lo usando uma ferramenta ou plugin projetadas especificamente para esse propósito (sujeito a disponibilidade para o aplicativo usado). Se não estiver disponível alguma edição manual de imagem é necessária para corrigir o problema. Para fazer isso, abra a imagem e, se não já mascarada como resultado do processo de cozedura no misturador, Selecione Todas as áreas cinzentas, criando uma máscara ou camada da seleção. Uma vez feito simplesmente enchendo as áreas, máscaras ou camadas com a cor normalizada adequada, geralmente este será um valor ‘plano’ ou ‘mid-tone’ de RGB “127, 127, 255” ou “128, 128, 255” dependendo do motor utilizado.

Manualmente re-normalizar um mapa Normal no PhotopaintManualmente re-normalizar um mapa Normal no GIMPManualmente re-normalizar um mapa Normal no Photoshop Elements

Antes de utilizar mapas de Normais precisam ser “Re-normalizada” onde quer que eles contêm nenhum inválido cores RGB. Como isso é feito varia de acordo com a ferramenta de filtro ou disponibilidade, mas pode ser feito manualmente pelo mascaramento das aberrantes e áreas de inundação, preenchendo-a com um “meio-tom” normalizados de cor (“127, 127, 255” ou “128, 128, 255” dependendo do motor de jogo usado)

Resumo ^

A seguir está um resumo básico do processo como um check-list para usar.

  • certifique-se de que ambas as malhas são do mesmo tamanho e no mesmo local.

  • mapa UV de malhas de poli baixo e atribuir uma imagem (com ou sem Material).

  • A malha de alta resolução pode ter modificadores de subdivisão ou múltiplos ativos.

  • definir as opções” Bake “”Normal”e” activo para seleccionado”.

  • clique no botão “Bake” para gerar o mapa Normal.

  • salvar o resultado para um formato menos perda, por exemplo *.tga.

conclusão ^

misturadores motor interno de renderização (“Blender interno”) tem sido usado por muito tempo para assar vários tipos de mapa de imagem para malhas usando o sistema de” cozimento de textura”. Embora haja uma ou duas desvantagens para o Blender Render (algumas das quais são mencionadas acima) sua opção ainda viável, desde que se considere previamente as questões que possam ocorrer. Um ponto importante a ser notado no entanto é que o Blender interno não está mais sendo desenvolvido ativamente ou suporte além de correções críticas de bugs como o foco da Fundação Blender está na renderização de ciclos.

vídeo >

o vídeo abaixo mostra o procedimento básico acima discutido.

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