podstawowe 'Retopo' terraina w blenderze

domyślny silnik renderowania blendera, „Blender Render” lub „blender Internal”, jak często się nazywa, zawiera dedykowany podsystem, który może być używany do generowania różnych typów map obrazu, zazwyczaj samego obiektu (bezpośrednie lub samodzielne odsyłanie) lub poprzez tłumaczenie szczegółów jednego na drugi (pośrednie lub wywnioskowane odsyłanie). To ostatnie podejście jest najczęściej używane do tworzenia normalnych map, procesu, w którym szczegóły modelu o wysokiej rozdzielczości są renderowane w dół lub „pieczone” na obraz UV odwzorowany na wersję tej samej siatki o niskiej rozdzielczości.

poniższy samouczek omawia ten proces, używając „Blender Render” i podsystemu „Texture Bake” do generowania normalnej mapy z siatki o wysokiej rozdzielczości. Podstawowe zrozumienie Blendera jest przydatne, ale nie jest szczególnie konieczne, aby uzyskać jak najwięcej z poniższych.

Uwaga Projektowa: proces „pieczenia tekstury” jest zasadniczo taki sam jak w przypadku blendera 2.49 lub za pomocą renderowania cykli, chociaż różni się nieco w procesie. tzn. które przyciski są wciskane, kiedy i gdzie.

przygotowanie siatki o niskiej poli ^

pieczenie Tekstury siatka w celu uzyskania normalnej mapy jest zwykle procesem „podobnym do podobnego”, w którym dane strukturalne z siatki o wysokiej rozdzielczości są renderowane na obraz odwzorowany na faksymile o niskiej rozdzielczości. W szczególności dla normalnych map proces ten zasadniczo oznacza przekształcenie danych powierzchni w serię” R”,” G „i” B ” („czerwony”, „zielony” i „niebieski”) wartości kolorów, z których każda reprezentuje orientację indywidualnej twarzy normalnej.

Uwaga Projektowa: komponent „Normalny” w „normalnej mapie” odnosi się do wartości współrzędnych „X”, „Y” i „Z” wskazujących orientację danej „twarzy”. W blenderze może to być wyświetlane lub wizualizowane poprzez aktywację „Normalses” w „Mesh Display” („właściwości widoku”, „N”) i wybranie dowolnej kombinacji Normalses „Vertex”, „Edge” lub „Face” (aktywowanie normalses na siatkach o wysokiej rozdzielczości może powodować znaczące problemy z wydajnością).

aby pieczenie tekstur działało i wartości znormalizowane RGB były prawidłowo obliczane, ważne jest, aby odpowiednio przygotować siatki o wysokiej i niskiej rozdzielczości. Zasadniczo oba oczka muszą być; 1) współlokowane, tj. oba w tym samym miejscu; 2) mieć podobne punkty Pochodzenia; 3) odpowiedni zbiór danych „Skala:” i „wymiary:”; oraz 4) mieć (w przybliżeniu) ten sam rozmiar.

Uwaga Projektowa: niezmieszane lub w inny sposób rozbieżne struktury mogą powodować problemy z pieczeniem tekstur i innymi „interpretacyjnymi” procesami, w których „identyczność” jest podstawą wykonywania operacji. W związku z tym zarówno siatki o niskiej, jak i wysokiej rozdzielczości powinny być „ustawione „lub” naprawione „za pomocą „Zastosuj” – „Ctrl+A ” obrót i Skala”. Zaleca się również, aby wszystkie powyższe przygotowania zostały wykonane przed pieczeniem, aby uniknąć problemów lub konieczności wykonywania dodatkowej pracy po fakcie.

wersje Low i high poly tego samego obiektu

przed pieczeniem upewnij się, że dostępne są zarówno siatki o niskiej, jak i wysokiej rozdzielczości, z których obie powinny zajmować to samo miejsce, mieć ten sam rozmiar, mieć te same punkty pochodzenia i być „stałe” (pokazane obok siebie w powyższym dla jasności-podczas renderowania będą one współlokowane i siedzieć na siebie. Opcja „narysuj wszystkie krawędzie” jest również aktywna we właściwościach „Object” w celu podkreślenia różnic strukturalnych lub gęstości między tymi dwoma wersjami)

ponadto siatka o niskiej rozdzielczości musi być w pełni ” mapowana UV „z” obrazem „przypisanym za pomocą danych „wygenerowanych” lub „bitmapowych” – sama mapa działa jako przewodnik, w którym dane obrazu są wypiekane, obraz jako „podłoże” lub „płótno”, do którego jest to wykonywane.

Uwaga Projektowa: powyższe zakłada, że proces pieczenia służy wyłącznie do produkcji normalnej mapy niezależnej od jakiegokolwiek materiału (materiałów), z którym może być ostatecznie skojarzona: może być generowana bez konieczności przypisywania pełnego materiału do siatki. Jeśli potrzebny jest materiał (ponieważ otrzymana normalna mapa ma stanowić część „live” databloku natychmiast po upieczeniu) – z wybraną siatką o niskiej rozdzielczości kliknij przycisk „Materiał” we właściwościach. Wyświetlony panel powinien być pusty. Jeśli jest to kliknij „+ Nowy”, aby wygenerować wypełniony slot materiału. Pozostaw to tak, jak jest, a następnie kliknij przycisk” Tekstura”. Jeśli wpis nie istnieje, kliknij „+ Nowy”, aby go utworzyć. Tutaj Zmień „typ:” na „obraz lub film”, a następnie w podsekcji” obraz „kliknij przycisk” Przeglądaj obraz do połączenia „(przycisk z ikoną obrazu krajobrazu – nie klikaj „+ nowy ” lub „Otwórz”). Z rozwijanej listy menu, która się pojawi, obraz wcześniej wygenerowany i przypisany do siatki powinien być dostępny, wybierz go, aby przypisać do materiału gotowego do pieczenia. Więcej informacji na temat tworzenia materiałów można znaleźć tutaj.

aby utworzyć „obraz”, w „edytorze UV/obrazu” kliknij opcję menu „Obraz” w nagłówku, a następnie „nowy obraz”, aby uzyskać dostęp do wyskakującego okienka właściwości obrazu (alternatywnie kliknij przycisk „+ Nowy ” widoczny również w nagłówku). Ustaw ” nazwę „(lub pozostaw automatycznie wygenerowaną wartość, zwykle” bez nazwy”), zmień” szerokość: „i” wysokość: „w zależności od kształtu i rozmiaru siatki, oczekiwanego układu mapy UV (np.” 1024 „na” 1024″) lub wymaganego rozmiaru obrazu. Ustaw „styl” obrazu, który ma być używany, wybierając jedną z „siatki kolorów”, „siatki UV” lub „puste” z selektora „wygenerowany typ”, a następnie kliknij „OK”, aby potwierdzić i wygenerować. Nowy obraz natychmiast pojawi się w edytorze UV/Image zajmującym to, co wcześniej było pustą „siatką tekstur”.

Uwaga Projektowa: jedyną znaczącą różnicą między „siatką kolorów”, „siatką UV” i „pustą” jest to, czy wyświetlany jest wzór, czy jednolity (pojedynczy) kolor; te ostatnie ułatwiają widzenie UV podczas rozpakowywania i edycji, podczas gdy te pierwsze ułatwiają widzenie rozkładu i względnej gęstości obrazu w siatce-najlepiej, aby ich odpowiednie wzory były równomiernie rozmieszczone, zwłaszcza w obszarach natychmiast widocznych dla widza/odtwarzacza. Ponadto, aby wspomóc proces edycji UV, różne „typy” obrazów można zamieniać w przód iw tył, aby ułatwić proces edycji UV – na przykład za pomocą „pustego”, aby zobaczyć początkową mapę UV, a następnie „siatkę UV”, aby sprawdzić dystrybucję. Aby to zrobić, w edytorze UV/Image kliknij „View ” Properties”, aby uzyskać dostęp do Właściwości obrazu. panel (lub naciśnij „N” kursorem nad aktywnym widokiem), a następnie kliknij przyciski „Color Grid”, „UV Grid” lub „Blank” w razie potrzeby.

generowanie nowego "obrazu", aby przypisać go bezpośrednio do mapy UV o niskiej poli

generowanie nowego obrazu, który jest przypisany bezpośrednio do UV bez użycia materiałów; siatka o niskiej rozdzielczości jest wyświetlana w trybie edycji, aby wyświetlić mapę UV przed nałożeniem tekstury-mapa jest nieco zniekształcona, ponieważ domyślna ” przestrzeń Tekstury „(siatka) jest kwadratowa (Wysoka rozdzielczość pokazana z aktywnym „narysuj wszystkie krawędzie” dla jasności i podkreślenia różnic strukturalnych)

jeśli siatka nie została jeszcze rozpakowana, naciśnij „Tab”, aby przejść do trybu edycji, „a”, aby wybrać wszystko (lub z nagłówka widoku 3D kliknij „Select” (De)Wybierz wszystko”), a następnie naciśnij „U” i wybierz „rozpakuj” z menu podręcznego „Mapa UV”. Generuje to początkową mapę, do której można przypisać wcześniej utworzony obraz przed edycją i oznaczeniem siatki szwami w celu lepszego rozpakowania.

Uwaga Projektowa: rozpakowywanie UV jest procesem opartym na selekcji, tylko powierzchnie podświetlone podczas rozpakowywania generują mapę, do której można przypisać obraz, w przeciwnym razie powierzchnie wydają się „białe” (brak materiału/mapy UV) lub „różowe” (brak obrazu). Po wygenerowaniu początkowej mapy można ją normalnie edytować za pomocą szwów, aby podzielić UV i położyć ją płasko.

początkowa Mapa UV siatki o niskiej rozdzielczości

pokazana w układzie” Edycja UV „(wybrana z” Wybierz układ ekranu „w górnym nagłówku/pasku informacji), obiekty początkowe UV są mapowane na kwadratową siatkę, edytory UV/obrazów domyślne” przestrzeń tekstur ” – to automatycznie dostosowuje się jeden obraz jest powiązany z mapowanymi UV. Zauważ również, że ponieważ obraz nie został jeszcze przypisany do obiektu, wygląda on na biały w widoku 3D

w tym celu, podczas gdy siatka jest nadal zaznaczona, w edytorze UV/obrazu kliknij przycisk” Przeglądaj obraz do połączenia „w nagłówku (ikona wyświetla „zdjęcie”) i wybierz wcześniej utworzony obraz z listy „przeglądaj”, która się pojawi, przypisując go do mapy UV i siatki (która pojawi się w widoku 3D, Jeśli obiekt jest w trybie „Tekstura”, „Alt+Z”). Po nałożeniu Kontynuuj edycję UV, aby odwzorowywały obraz w razie potrzeby-ważne jest, aby obiekt o niskiej poli został w pełni rozpakowany przed kontynuowaniem, ponieważ sama mapa, jej kształt i pokrycie, są używane do kierowania procesem, działa jako rodzaj szablonu, do którego wypiekane są dane RGB z siatki o wysokiej rozdzielczości.

Uwaga Projektowa: obraz można przypisać przed lub po wygenerowaniu i edycji mapy UV, wykonanie jednego lub drugiego jest w dużej mierze kwestią preferencji. Jeśli jednak zrobisz to później, konieczne może być dostosowanie mapy UV, jeśli używany obraz nie jest kwadratowy (siatka tekstury jest kwadratowa, więc mapa UV rozszerzy się, gdy zostanie przypisana do szerszego obrazu). Aby ułatwić ogólny proces edycji mapy UV, włączenie opcji ” przyciągnij do pikseli „pomaga, upewniając się, że wierzchołki siatki są wyrównane do pikseli tekstury – przy całej siatce wybranej w trybie edycji, aby odsłonić UV, kliknij” UV”, a następnie” przyciągnij do pikseli „w edytorze UV/obrazu, a następnie (opcjonalnie) przy całym wybranym UV wykonaj niewielką korektę” skali”,” S”, aby przyciągnąć poszczególne wierzchołki do piksela.

wybierając wcześniej utworzony obraz

wybierając wcześniej wygenerowany obraz w edytorze UV/Image, aby przypisać go do początkowej mapy UV (pokazanej w domyślnym kwadratowym obszarze „Texture Space” – kliknij przycisk „Przeglądaj obraz, który ma być połączony” wybierając pozycję z listy (w tym przypadku „Bez tytułu”)

low-poly mesh UV mapowane na obraz generated

upewnij się, że siatka low-poly jest w pełni rozpakowana UV i ma przypisany Obraz („wygenerowany” obraz w przykładzie pokazanym powyżej) przed kontynuowaniem (siatka pokazana w trybie edycji i wybrana do Wyświetlanie mapy i obrazu UV w edytorze UV / Image za pomocą układu ekranu „Edycja UV”)

przygotowanie siatki o wysokiej Poli ^

siatka o wysokiej rozdzielczości z drugiej strony wymaga niewiele dodatkowego przygotowania, poza zapewnieniem, że jej rozmiar/wymiar, pozycja i pochodzenie są zgodne z telefaksem o niskiej rozdzielczości-nie wymaga materiałów, obrazów ani rozpakowywania UV. Siatki o wysokiej rozdzielczości mogą być używane z modyfikatorami lub bez modyfikatorów, więc nie jest bezwzględnie konieczne wcześniejsze nakładanie modyfikatorów” Multires „lub” Subdivision Surface „na siatkę (kliknij” Zastosuj ” w każdym panelu modyfikatorów). Dane siatki mogą być przedstawione w oryginalnej formie „kwadratowej”lub opcjonalnie tessellowane (triangulowane), „Ctrl+T”, przed upieczeniem. Nie jest to jednak absolutnie konieczne, aby proces działał.

Uwaga Projektowa: w przypadku siatek o bardzo wysokiej rozdzielczości teselacja nie może przynieść znaczących korzyści, ponieważ na siatce byłaby znacznie większa objętość powierzchni niż na przypisanym obrazie dla korelacji 1: 1 Powierzchnia/piksel (dokładność wynikowej normalnej mapy w stosunku do upieczonych danych jest określona przez Rozmiar obrazu odwzorowanego na model – mniejsze obrazy oznaczają mniej miejsca na piksele dostępne do pieczenia, co zmniejsza dokładność reprezentowaną w szczegółach i strukturze). Gdzie rozsądne może być triangulowanie, jest to w przypadkach, gdy siatka odniesienia nie jest odpowiednio gęsta, co może zwiększyć ryzyko błędów wypieku, gdy proces renderowania ma trudności z określeniem, czy nie podzielona powierzchnia jest wklęsła, czy wypukła, co prowadzi do nieprawidłowo upieczonych wartości RGB.

siatka o wysokiej rozdzielczości może być podzielona na części lub przypisać modyfikator "Multires"

siatka o wysokiej rozdzielczości (zaznaczona i pokazana z aktywną funkcją „narysuj wszystkie linie”) może być „podzielona na części” ręcznie (np. „Subdivide „w” Tools”) lub przypisanie modyfikatora” Subdivide Surface „lub” Multires”,” fixed ” lub „unfixed” (zastosowane właściwości modyfikatora i „made real”) przed upieczeniem

texture Bake ^

po zmapowaniu siatki UV i przypisaniu obrazu kliknij przycisk „Renderuj” właściwości (ikona kamery). Przewiń w dół do podsekcji „piec” na dole panelu i kliknij czarny trójkąt po lewej stronie nagłówków, aby uzyskać dostęp do odpowiednich właściwości i opcji. Tutaj Zmień ” Bake Type: „na” Normal ” („Bake Type: Normal”, domyślnie wyświetla” Full Render”) i aktywuje „Selected to Active”, klikając pole wyboru, aby Blender wiedział, że normalna mapa ma być wykonana przy użyciu pary siatek o niskiej/wysokiej rozdzielczości.

Uwaga dotycząca projektu: podczas sprawdzania ustawień „Piec” rozsądne jest również ustawienie „Wyczyść”, dzięki czemu proces zasadniczo wyciera obraz i ponownie piecze dane „jako nowe” podczas ponownego pieczenia po dokonaniu korekt w razie potrzeby. Dalsze „Margin:” można ustawić na wyższą wartość, np. „16 px”, aby skompensować pozycje UV względem siebie, w których wynikowy obraz ma być użyty z mipmaps; ponieważ mipmaps zmniejsza się, odległość między wyspami UV maleje, więc większa wartość początkowa jest używana do kompensacji każdej kolejnej utraty pikseli z powodu zmniejszenia rozmiaru obrazu-wartość ta zależy od rzeczywistego rozmiaru tekstur, margines 16px zużywa znaczną ilość miejsca na obrazie 128 x 128 pikseli, ale bardzo niewiele na obrazie 2048 x 2048. Odpowiednio dostosuj wartość ” Margin:”.

domyślne właściwości  Ustawienia pieczenia dla normalnych map

przejdź do Właściwości „Renderuj” i przewiń w dół, aby uzyskać dostęp do opcji i ustawień systemu „Piec” (domyślne ustawienia pokazane na pierwszym obrazku powyżej). Zmień „Bake Type:” na ” Normal „i aktywuj” Selected to Active”, aby Blender wiedział, jak ma być wygenerowana normalna Mapa. Uwaga oczka są wyświetlane tak, jak powinny być do renderowania, przesuwane razem tak, aby zajmowały tę samą pozycję na siatce, ważne dla „jak dla podobnej” pieczenia tekstur

na koniec w widoku 3D Upewnij się, że dwukrotnie sprawdzasz, czy siatka o wysokiej rozdzielczości jest wybrana jako pierwsza, a siatka o niskiej rozdzielczości jako ostatnia-kolejność jest ważna-następnie kliknij przycisk oznaczony „piec”, aby wygenerować mapę. Pasek postępu pojawi się w nagłówku” Info ” na szczycie aplikacji, znikając po zakończeniu procesu.

Uwaga Projektowa: wybrane obiekty kolejności zapewniają prawidłowe wykonanie renderowania; siatka o niskiej rozdzielczości, element przypisany obrazowi, powinna być zawsze ostatnim zaznaczonym elementem (multi) („Shift+RMB”), w przeciwnym razie proces się pomyli.

kliknij "piec", aby renderować wysoką rozdzielczość do obrazu o niskiej poli

upewnij się, że siatka o niskiej rozdzielczości jest wybrana jako ostatnia (powinien być aktywny obiekt), a następnie kliknij przycisk „piec”, aby wygenerować normalną mapę-w nagłówku „Info” pojawi się pasek postępu pokazujący stan renderowania

wynikowe cykle renderowania normalnej mapy

wynikowa normalna Mapa wypalona na obrazie wcześniej zmapowanym do siatki o niskiej rozdzielczości, która może być teraz zapisana i używana jako needed-mapowane na obiekt do użycia w grze – zauważ, że obraz, po zapisaniu, będzie musiał być ponownie znormalizowane, aby usunąć szare tło i upewnić się, że zawiera tylko znormalizowane wartości kolorów RGB, w przeciwnym razie może powodować problemy podczas używania w grze („szary” nie jest znormalizowanym kolorem)

Zapisz upieczoną teksturę ^

po zakończeniu pieczenia wynikowa normalna Mapa pojawi się w edytorze UV/Image, gdzie można ją zapisać. Aby to zrobić z nagłówka UV/Image Editor kliknij „obraz” Zapisz jako obraz ” lub „obraz” Zapisz kopię”, każda opcja otwiera”przeglądarkę plików”. Wybierz odpowiedni format obrazu z sekcji Właściwości” Zapisz jako obraz „w lewym dolnym rogu, najlepiej „bez strat”, takich jak ” BMP „lub” Targa RAW”. Przejdź do lokalizacji, w której plik ma zostać zapisany, a następnie kliknij przycisk” Zapisz jako obraz ” w prawym górnym rogu. Blender zatrzyma się, gdy tymczasowe dane pieczenia zostaną zapisane do pliku, a następnie powróci do poprzedniego widoku.

uwaga dotycząca projektu: różnica między „Zapisz jako obraz” a „zapisz kopię” powoduje, że pierwsze z nich zapisuje upieczone dane do odpowiedniego formatu za pomocą nowego pliku, aby przejechać wszystko, co aktualnie znajduje się w materiale i zmapowane do siatki. Podczas gdy ten ostatni zapisze „kopię”tych samych danych wypieku, pozostawiając w miejscu to, co jest aktywne, aż do głównej*.plik blend jest zapisywany lub przeładowywany – dane bake mają charakter tymczasowy, ponieważ takie zostaną utracone podczas robienia tego (wrzucone do tymczasowego bufora danych / obrazów).

Zapisz upieczony obraz z edytora UV/Image

z edytora UV/Image kliknij „obraz*”, a następnie „Zapisz jako obraz” lub „zapisz kopię”, aby zapisać dane w użytecznym formacie („*”dołączone do opcji menu „Obraz” w nagłówku wskazuje, że wygenerowane dane nie zostały jeszcze zapisane, usunięte po zakończeniu)

zapisanie upieczonego obrazu za pomocą "przeglądarki plików"

w „przeglądarce plików”, która otworzy format bez utraty do zapisania obrazu z okna opcji w lewym dolnym rogu, na przykład „bmp” lub „targa Raw”, przejdź do lokalizacji, aby zapisać plik, następnie kliknij „Zapisz jako obraz” w prawym górnym rogu. Blender powróci do poprzedniego ekranu po wykonaniu

złamane rendery ^

podczas procesu pieczenia nierzadko rendery wykazują artefakty w wyniku różnic między siatkami o wysokiej i niskiej rozdzielczości oraz punktu początkowego, z którego wyrzucane są promienie używane do analizy siatki; jeśli dodatek jest niewystarczający, efekt końcowy jest zwykle jakąś formą uszkodzenia obrazu.

kompensowanie różnic między siatkami o wysokiej i niskiej rozdzielczości

różnica między siatkami o niskiej i wysokiej rozdzielczości musi być brana pod uwagę przy pieczeniu, w przeciwnym razie proces renderowania powoduje uszkodzenie obrazów lub wykazuje inne formy wizualnej aberracji, zasadniczo czyniąc normalną mapę bezużyteczną

innymi słowy, podczas tworzenia par siatek o niskiej/wysokiej rozdzielczości dla normalnego pieczenia map, oczekuje się, że będzie to pewien stopień o powierzchniach współpłaszczyznowych, nakładaniu się lub występach-nity, śruby i inne elementy mogą znajdować się dokładnie Na, nad lub pod, siatka o niskiej poli, tak że gdy proces pieczenia natknie się na tego typu struktury, mogą one zostać przypadkowo przycięte lub niewłaściwie wyrenderowane, ponieważ punkt, z którego rozpoczyna się pieczenie, jest zbyt blisko powierzchni. Rezultatem jest zazwyczaj zepsute lub niekompletne renderowanie struktury.

powstałe cykle renderowane normalną mapą

używanie wartości domyślnych do pieczenia normalnych map może powodować artefakty obrazu (pokazane powyżej jako interferencja wzorca, szczególnie zauważalna w płaskim obszarze okna po prawej stronie) ze względu na punkt początkowy „promienia” używanego do określenia struktury zbyt blisko powierzchni; jeśli tolerancja jest zbyt niska cechy powyżej lub poniżej mogą nie piec poprawnie, ponieważ są one zasadniczo przycięte z uwagi

aby zrekompensować tę rozbieżność, odległość między powierzchniami a punktem początkowym rzutu promieni można zwiększyć lub zmniejszyć, dostosowując „odległość:” i „Bias:”; chociaż każda pełni określoną funkcję, w praktyce wyższe wartości oznaczają, że więcej siatki może zostać przechwyconych do renderowania. Aby dokonać korekt; we właściwościach” Bake „kliknij” Distance:”, ” Bias:”, lub oba z kolei i wpisz odpowiednią wartość w zależności od znaczenia szczegółów, które należy wziąć pod uwagę, a następnie ponownie upiec, aby odbudować normalną mapę.

uwaga dotycząca projektu: ogólnie stosowana odległość odzwierciedla różnicę między najniższym punktem struktury o niskiej poli, co oznacza, że zarówno „odległość”, jak i „odchylenie” są równe „0”, a wysokość/głębokość cech, które muszą zostać uchwycone na siatce o wysokiej rozdzielczości, co oznacza „odległość” i „odchylenie” są równe wartości, która pozwala na pełną ocenę całej struktury obu siatek. Chociaż można to określić, mierząc dane cechy, zarówno wartości „odległości”, jak i „odchylenia” są reprezentowane w jednostkach mieszających, niektóre eksperymenty mogą być konieczne, aby znaleźć szczęśliwą medianę – nie powinna być tak niska, aby nie zapobiegać artefaktom, ale także nie powinna być tak wysoka, aby powodować podobne problemy w odwrotnej kolejności. Odległość i odchylenie są również względne do rozmiaru oczek i skali, więc większe wartości mogą być konieczne dla dużych obiektów.

zmieniając "Bias", aby uwzględnić więcej geometrii w procesie pieczenia

, aby złagodzić problemy ze złym lub złym renderowaniem, wartości „Bias” i „Distance” można zwiększyć, aby uwzględnić więcej geometrii w procesie pieczenia, zasadniczo rozszerzając przechwycony obszar, kompensując przycinanie, które może nieumyślnie wystąpić z powodu bliskości obu siatek do siebie oraz źródła „ray” używanego do obliczania i renderowania tych samych struktur

zwiększenie „odległości promienia” rejestruje więcej detali w otrzymanej teksturze

z „dystansem:” i/lub ” odchyleniem:”ustawienie na odpowiednie (wyższe) wartości czystsze pieczenie jest możliwe, ponieważ cała niezbędna struktura siatki jest w pełni przechwytywana do przetwarzania

pieczenie i antyaliasing ^

podobnie jak w przypadku większości form pieczenia, „Aliasing” stanowi szczególny problem, ponieważ zależy od zdolności systemu renderującego do interpolacji i „anty” danych pikseli aliazowych oraz rozdzielczości pieczonego obrazu. Jeśli jedno lub oba są niewystarczające, powstały piec wykazuje „aliasing” lub znaczną pikselację, która często objawia się jako widoczne „kroczące” lub „poszarpane” krawędzie wokół nieosiowych lub prostopadłych detali i struktur (np. nity, śruby i inne zakrzywione detale). Innymi słowy, proces pieczenia nie polega na wnioskowaniu lub uśrednianiu danych pikseli w odniesieniu do generowania czystych krawędzi wokół cech strukturalnych, które nie przebiegają wzdłuż osi poziomej lub pionowej.

Uwaga Projektowa: problemy z aliasingiem występują zwykle, gdy dane obrazu nie są poprawnie lub w pełni interpolowane po upieczeniu. Innymi słowy, proces renderowania analizuje dane strukturalne według wartości nominalnej, tj. tak, jak wydaje się rendererowi nieobecny lub z minimalnym zinterpretowanym uśrednianiem między pikselami, aby wypełnić luki, „Anty”w ” antyaliasingu”.

brak Wygładzania w pieczonych wynikach za pomocą cykli

pokazanych w układzie „edycja UV” dla jasności, normalne mapy pieczone bez „wygładzania” często wykazują „postrzępienia”, „schodkowy” lub pikselowy wygląd krawędzi wokół nieprostopadłych struktur (które nie biegną wzdłuż osi poziomej lub pionowej)

w praktyce, bez odpowiednich opcji „antyaliasing” lub „Sampling”, rozwiązaniem jest edycja normalnej mapy poza blenderem, ręczne malowanie w tym, czego brakuje, za pomocą aplikacji do edycji obrazów innych firm, takich jak Photoshop, GIMP, PhotoPaint itp. (lub jakiekolwiek oprogramowanie do edycji zdjęć/zdjęć jest dostępne). Alternatywnie mapa może być pieczona w większych rozmiarach niż jest to konieczne, a następnie w mniejszych rozmiarach, ponownie za pomocą edytora zdjęć, korzystając z pośredniego wygładzania, które występuje, gdy obrazy są zmieniane. Co więcej, mapa może pozostać w stanie surowym, opierając się na wygładzaniu wykonywanym w czasie wykonywania, gdy dane obrazu są ponownie próbkowane i rysowane do różnych rozmiarów na ekranie.

Uwaga Projektowa: podczas ręcznej edycji normalnych map za pomocą malowania często lepiej jest podzielić i edytować kanały indywidualnie, korygując każdy z kanałów koloru „R” (czerwony), „G” (zielony) i „B” (niebieski) osobno, a nie jako połączony obraz RGB – kanały zawierają tylko dane nasycenia odnoszące się do koloru, który reprezentują, tj. nasycenie „0%” lub „0”, często wyświetlane jako czarny, nie reprezentuje koloru kanału, podczas gdy nasycenie „100%” lub ” 255 „reprezentuje kolor kanału, całkowity zakres pojedynczego koloru od „Czarnego” do „pełnego” koloru – 0% do 100% lub 0 do 255 nasycenia. Ogólnie rzecz biorąc, zmniejsza to prawdopodobieństwo, że aberracje kolorów zostaną wprowadzone do obrazu, chociaż nadal należy zachować ostrożność, aby dokładnie dopasować edytowane dźwięki, w przeciwnym razie efektem końcowym jest zniekształcona znormalizowana Powierzchnia w grze.

szczegóły na normalnej mapie renderowanej do 256x128Nit szczegóły na normalnej mapie renderowanej do 2048x1024zmniejszone aliasing w wyniku pieczenia do obrazu 4096x2048

pokazanego w układzie „edycja UV” dla przejrzystości, obiekty normalna mapa jest pieczona do 256×128, 2048×1024 i Tekstura 4096×2048, z których każda ma inny wpływ na czystość szczegółów nitów – w istocie większe obrazy oznaczają, że drobne szczegóły można lepiej zdefiniować, ponieważ dostępnych jest więcej danych pikseli, rozprowadzając aliasing na większej liczbie danych, a w efekcie pseudo 'antyaliasing’. obraz

wygładzanie siatki & normalne mapy ^

podczas pieczenia normalnych map przy użyciu metody „wybrane do aktywnego”, „wygładzanie siatki” jest określane nie przez podziały krawędzi lub powierzchni na siatce o niskiej poli, ale zamiast tego na wysokiej Poli przy użyciu „pętli kontrolnych” lub innych rodzajów „struktur kontrolnych”. Zazwyczaj dodatkowa geometria umieszczona strategicznie w celu zmiany gęstości funkcji lub cech, to te dane, które po upieczeniu jako stronnicze kolory RGB znormalizowane, informują o zachowaniu wygładzania na siatce o niskiej poli w odniesieniu do geometrii o wysokiej Poli, którą bezpośrednio reprezentuje. Innymi słowy, siatki są zwykle wygładzane w oparciu o ciągłość i kolor znormalizowanych pikseli na powierzchni mapowanej UV, a nie samą strukturę powierzchni – modyfikacja tej drugiej ma zwykle szkodliwy wpływ, ponieważ zakłóca pierwszą.

"pętle sterowania" mogą być używane do zmiany wygładzania " pętle sterowania " wypiekane do Normalsów zmieniających sposób zachowania się oświetlenia

Image-top pokazuje, jak gęstość siatki zmienia sposób, w jaki struktura może być postrzegana jako krzywa i reaguje na oświetlenie/cieniowanie. W ten sposób twarde (1) lub miękkie krawędzie i krzywe (2) mogą być kontrolowane przez zmianę siatki, która z kolei, obraz-dół, jest następnie reprezentowana w RGB jako podobnie twarde (1) lub miękkie krawędzie lub krzywe (2), lub kombinacja (3), kontrolując w ten sposób zachowanie wygładzania

w praktyce oznacza to, że Warunki pieczenia tekstur do obiektu o niskiej poli i używanie takich obiektów w grze różnią się; podczas pieczenia siatka o niskiej poli będzie zwykle miała Minimalne wygładzanie w grze. miejsce, jeśli w ogóle, ponieważ krawędzie, narożniki, szczeliny, skosy i tak są określone przez siatkę o wysokiej rozdzielczości; podczas gdy w grze niektóre wygładzanie może być konieczne do wzmocnienia struktury, tj. dzielenie niewidocznych twarzy, aby pomóc wyglądowi innych, którzy są.

Half n' half. Lewa strona używa jednolitej gładkiej, prawe krawędzie odpowiednio oznaczone

pokazane w układzie ” Edycja UV „dla jasności, siatka o niskiej poli jest pokazana z lewą stroną skonfigurowaną do równomiernego wygładzania, a krawędzie oznaczone jako” ostre ” po prawej stronie. Wypalona normalna Mapa, pokazana w edytorze UV/Image (po lewej stronie blendera), wyświetla wynik i to, co wpływa na wygładzanie, czy nie, ma na normalnych mapach – różnica może być znacząca

w trybie Tekstury pokazując wpływ gładkie wypalone normalne mapy mają

wyświetlane w trybie „Texture” (ponownie pokazane za pomocą układu „UV Editing”) normalna Mapa wpływa na wygląd siatek dość znacząco – w grze ma to podobny wpływ często powodujący problemy z powierzchnią ukończonego modelu

normalna mapa pokazująca różnicę między

Rozszerzony widok (wyświetlany na pełnym ekranie w edytorze UV/Image dla jasności) tej samej wypalonej normalnej mapy z równomiernie wygładzonymi powierzchniami po lewej stronie każdej sekcji i podziałami krawędzi po prawej; różnica może być dość znacząca w zależności od rodzaju pieczonego przedmiotu, dlatego należy zwrócić szczególną uwagę na pieczenie, w którym należy użyć „Wygładzania”

Mając to na uwadze, należy zwrócić szczególną uwagę na użycie wygładzania i gładkich grup, takich jak ulepszenia, aby nie łamały normalności, co oznacza „wygładzanie siatki”, „gładkie grupy” lub „twarde krawędzie”, z pewnością do celów pieczenia. Innymi słowy siatce o niskiej rozdzielczości należy przypisać pojedynczą wartość lub grupę „wygładzającą” lub tam, gdzie są potrzebne, należy to zrobić w sposób, który nie umniejsza użycia normalnych map, tj. krawędzi lub powierzchni zaznaczonych w sposób, który nie jest od razu oczywisty dla widza.

normalna mapa z wygładzaniem przypisana do siatki  normalna Mapa pieczona z wygładzaniem aktywna

wygładzanie może być użyte, ale należy zwrócić uwagę na efekt, jaki ma to na wynikowej normalnej mapie (należy również zwrócić uwagę na problemy z aliasingiem, w których pojawiają się twarde krawędzie – kolejny przypadkowy powód, aby uniknąć użycia „Wygładzania siatki”, jeśli w ogóle jest to możliwe)

Renormalizacja normalnych map (renormalizacja) ^

po zakończeniu pieczenia Blender wyświetla niestandaryzowane obszary mapy w edytorze UV/Image jako płaski jednolity szary kolor. Kiedy mapa jest następnie zapisywana, może ona zawierać te dane w zależności od kompletności tego, co zostało wyrenderowane. W takim przypadku cały obraz będzie musiał zostać „znormalizowany”, aby przekonwertować niestandaryzowane kolory na prawidłowe znormalizowane wartości RGB. Jest to ważne, ponieważ normalne mapy powinny zawierać tylko znormalizowane wartości RGB (każde „R”, „G” i „B” przy nasyceniu tylko „0 ” 255″), każde, które nie są, spowoduje bezużyteczną normalną mapę (z zastrzeżeniem tolerancji silnika).

wypalone normalne mapy mogą zawierać nieprawidłowe kolory, które należy usunąć

wypalone normalne mapy mogą zawierać nieprawidłowe kolory, które należy usunąć przed użyciem mapy w grze, w przeciwnym razie mogą powodować pojawienie się aberracji i innych typów zniekształconych powierzchni, jeśli nie powodują bezużyteczności mapy (pokazane w programie Corel PhotoPaint)

najprostszym sposobem na ponowną normalizację obrazu jest filtrowanie go za pomocą narzędzia lub wtyczki zaprojektowanej specjalnie do tego celu (w zależności od dostępności dla używanej aplikacji). Jeśli nie jest dostępny, konieczna jest ręczna edycja obrazu, aby rozwiązać problem. Aby to zrobić, otwórz obraz i, jeśli nie jest jeszcze zamaskowany w wyniku procesu pieczenia w blenderze, Zaznacz wszystkie szare obszary, tworząc maskę lub warstwę z zaznaczenia. Po wypełnieniu obszarów, masek lub warstw odpowiednim znormalizowanym kolorem, zwykle będzie to „płaska” lub „Średnia” wartość RGB „127, 127, 255” lub „128, 128, 255” w zależności od zastosowanego silnika.

Ręczna ponowna normalizacja normalnej mapy w PhotopaintRęczna ponowna normalizacja normalnej mapy w programie GIMPRęczna ponowna normalizacja normalnej mapy w programie Photoshop Elements

przed użyciem normalne mapy muszą być „znormalizowane” wszędzie tam, gdzie nie zawierają żadnych nieprawidłowych kolorów RGB. Sposób wykonania tego zależy od dostępności narzędzia lub filtra, ale można to zrobić ręcznie, maskując obszary o nieregularnych kształtach i wypełniając je odpowiednim znormalizowanym kolorem „mid-tone” („127, 127, 255” lub „128, 128, 255” w zależności od używanego silnika gry)

podsumowanie ^

poniżej znajduje się podstawowe podsumowanie procesu jako szybka lista kontrolna do użycia.

  • upewnij się, że obie oczka są tego samego rozmiaru i w tym samym miejscu.

  • UV Mapa low-poly siatki i przypisać obraz (z lub bez materiału).

  • siatka o wysokiej rozdzielczości może mieć aktywne modyfikatory podziału lub Multires.

  • Ustaw opcje „Bake „”Normal” i „Active to Selected”.

  • kliknij przycisk „piec”, aby wygenerować normalną mapę.

  • Zapisz wynik do formatu bez strat, np. *.tga.

wniosek ^

wewnętrzny silnik renderowania blenderów („Blender Internal”) od dawna jest używany do wypieku różnego rodzaju map obrazów do siatek za pomocą systemu” texture Bake”. Chociaż istnieje jedna lub dwie wady renderowania blendera (niektóre z nich są wymienione powyżej), nadal jest to realna opcja, w której należy wcześniej rozważyć problemy, które mogą wystąpić. Należy jednak pamiętać, że Blender Internal nie jest już aktywnie rozwijany lub nie obsługuje krytycznych poprawek błędów, ponieważ Blender Foundation koncentruje się na renderowaniu cykli.

wideo ^

poniższy film pokazuje podstawową procedurę omówioną powyżej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.