Basic 'Retopo' van een weg in de Blender

Blenders standaard render engine, “Blender Render” of “Blender Interne” zoals het vaak wordt genoemd, bevat een speciale sub-systeem dat kan worden gebruikt voor het genereren van verschillende soorten grafische kaart, meestal van een object in zichzelf (direct of self-referencing), of door het vertalen van de gegevens van de ene naar de andere (indirecte of afgeleide verwijzen). Deze laatste benadering wordt meestal gebruikt om normale kaarten te maken, een proces waarbij het detail van een hoge-resolutie model wordt weergegeven, of “gebakken”, om een afbeelding UV-kaart naar een lage resolutie versie van hetzelfde mesh.

in de volgende tutorial wordt dit proces besproken, waarbij “Blender Render” en het “Texture Bake” subsysteem worden gebruikt om een normale kaart te genereren van een mesh met hoge resolutie. Een basiskennis van Blender is nuttig, maar niet specifiek nodig om het meeste uit de onderstaande.

ontwerp opmerking: Het “Texture Bake” – proces is in principe vrijwel hetzelfde als voor Blender 2.49 of met behulp van cycli Render hoewel het enigszins verschilt in proces. dat wil zeggen welke knoppen worden ingedrukt, wanneer en waar.

voorbereiding met een laag Polyester gaas ^

textuur het bakken van een gaas om een normale afbeelding te produceren is meestal een ‘like-for-like’-proces in die zin dat structurele gegevens van een hoge resolutie gaas worden weergegeven tot een afbeelding die is toegewezen aan een lage resolutie facsimile. Specifiek voor normale kaarten betekent het proces in wezen het vertalen van oppervlaktegegevens in een reeks van” R”,” G ” en ” B ” (‘rood’, ‘groen’ en ‘blauw’) kleurwaarden, die elk de oriëntatie van een individueel vlak normaal vertegenwoordigen.

ontwerp opmerking: de” normale “component in” normale afbeelding “verwijst naar” X”,” Y “en” Z “coördinaatwaarden die de oriëntatie van een gegeven “gezicht” aangeven. In Blender kan dit worden weergegeven of gevisualiseerd door het activeren van “normalen” in “Mesh Display” (“View Properties”, “N”) en het selecteren van een of een combinatie van “Vertex”, “Edge” of “Face” normalen (het activeren van normalen op een hoge-resolutie mazen kan aanzienlijke prestatieproblemen veroorzaken).

om textuurbakken te laten werken en RGB-genormaliseerde waarden goed te berekenen, is het belangrijk om ervoor te zorgen dat zowel hoge als lage resolutie mazen vooraf correct worden voorbereid. In essentie moeten beide mazen zijn: 1) samen gelegen, dat wil zeggen beide op dezelfde plaats; 2) hebben hun respectieve Oorsprongpunten op dezelfde wijze samen gelegen; 3) hun respectieve “schaal:” en “afmetingen:” gegevensverzameling; en 4) zijn (ongeveer) dezelfde grootte.

Ontwerpnotitie: niet-gefixeerde of anderszins ongelijksoortige structuren kunnen problemen veroorzaken bij het bakken van texturen en andere ‘interpretatieve’ processen waarbij ‘gelijkheid’ de basis is waarop bewerkingen worden uitgevoerd. Als zodanig moeten zowel lage als hoge resolutie mazen worden ‘ingesteld’ of ‘vast’ met behulp van “Apply” – “Ctrl+A ” rotatie en schaal”. Het is ook beter om alle bovenstaande voorbereiding gedaan voor het bakken om problemen of de noodzaak om extra werk uit te voeren na het feit te voorkomen.

Lage en hoge poly versies van hetzelfde object

Voor het bakken zorg ervoor dat zowel een LAGE en een HOGE resolutie van mesh beschikbaar, die beide moeten zich op dezelfde locatie, dezelfde grootte, dezelfde Oorsprong punten en worden ‘vaste’ (weergegeven side-by-side in de hierboven voor de duidelijkheid – bij render zij zal worden geplaatst en zitten boven op elkaar. “Draw all Edges” is ook actief, te vinden in “Object” – Eigenschappen, om structurele of dichtheidsverschillen tussen de twee versies te markeren)

bovendien moet het mesh met lage resolutie volledig ” UV-Mapped “zijn met een” afbeelding ” toegewezen met behulp van ‘gegenereerde’ of ‘bitmap’ gebaseerde gegevens – de kaart zelf fungeert als een gids waarbinnen beeldgegevens worden gebakken, de afbeelding als het ‘substraat’ of ‘canvas’ waaraan dat wordt gedaan.

Ontwerpnotitie: het bovenstaande gaat ervan uit dat het bakproces alleen voor de productie van een normale kaart is, onafhankelijk van elk materiaal of materialen waarmee het uiteindelijk geassocieerd zou kunnen worden: het kan worden gegenereerd zonder de noodzaak om een volledig materiaal aan het gaas toe te wijzen. Als een materiaal nodig is (omdat de resulterende normale kaart direct na het bakken deel moet uitmaken van een ‘live’ datablock) – met de lage resolutie mesh geselecteerd klikt u op de “materiaal” knop in eigenschappen. Het paneel dat verschijnt moet leeg zijn. Als het is klik op “+ Nieuw ” om een bevolkt materiaal slot te genereren. Laat dit zoals het is en klik vervolgens op de “Texture” knop. Nogmaals als een item niet bestaat, klik op “+ Nieuw ” om er een aan te maken. Hier wijzigen “Type:” naar “afbeelding of film”, dan in de” afbeelding “sub-sectie klik op de” Blader afbeelding te koppelen “knop (knop met een landschap pictogram – klik niet op” + nieuw “of”Open”). Uit de drop-down menu lijst die verschijnt, de afbeelding eerder gegenereerd en toegewezen aan de mesh moet beschikbaar zijn, selecteer het toe te wijzen aan het materiaal waardoor het klaar is voor het bakken. Meer informatie over het opzetten van materialen vindt u hier.

om de ‘afbeelding’ aan te maken, klikt u in de “UV/Image Editor” op de “Image” menu optie in de Header en vervolgens op “New Image” Om toegang te krijgen tot de afbeeldingseigenschappen popup (u kunt ook op de “+ New” knop klikken die ook zichtbaar is in de Header). Stel een “naam” in (of laat de automatisch gegenereerde waarde op zijn plaats, meestal “zonder titel”), verander de” breedte: “en” hoogte: “indien nodig op basis van de vorm en grootte van het mesh, de verwachte lay-out van de UV-kaart (bijvoorbeeld” 1024 “door” 1024″), of de grootte van de afbeelding vereist. Stel de’ stijl ‘ van de afbeelding in die moet worden gebruikt en selecteer een van “Color Grid”, “UV Grid” of “Blank” uit de “Generated Type” selector, klik vervolgens op “OK” om te bevestigen en te genereren. De nieuwe afbeelding zal onmiddellijk verschijnen in de UV / Image Editor bezetten wat voorheen een lege “Texture Grid”.

ontwerp opmerking: Het enige significante verschil tussen “Color Grid”, “UV Grid “en” Blank ” is of een patroon of een uniforme (enkele) kleur wordt weergegeven; de laatste heeft de neiging om het gemakkelijker om de UV te zien bij het uitpakken en bewerken, terwijl de eerste maken het gemakkelijker om de verdeling en relatieve beelddichtheid over de mesh te zien – idealiter hun respectieve patronen moeten uniform worden verdeeld, vooral in gebieden direct zichtbaar voor de kijker/speler. Bovendien, om het UV-bewerkingsproces te helpen, kunnen de verschillende beeld ’types’ heen en weer worden verwisseld om het UV-bewerkingsproces gemakkelijker te maken-bijvoorbeeld met “Blank” om de initiële UV – kaart te zien, en vervolgens met “UV-Grid” om de verdeling te controleren. Om dit te doen, klikt u in de UV/Image Editor op “View ” Properties” om toegang te krijgen tot de eigenschappen van de afbeelding. paneel (of druk op ” N ” met de cursor over de actieve weergave), klik vervolgens op de “Color Grid”, “UV Grid” of “Blank” knoppen als dat nodig is.

een nieuwe "afbeelding" genereren die rechtstreeks wordt toegewezen aan de UV-kaart met laag polyester mesh

een nieuwe afbeelding genereren die rechtstreeks aan de UV wordt toegewezen zonder gebruik van materialen; de lage-resolutie mesh wordt weergegeven in de Edit-modus weer te geven van de UV-Kaart voordat textuur toepassing – de kaart is enigszins vertekend door de standaard “Texture Space” (raster) vierkant zijn (hoge resolutie weergegeven met “Teken alle Randen” actief voor de duidelijkheid en om structurele verschillen)

Als de mesh is nog niet uitgepakt, terwijl geselecteerd, druk op de “Tab” in de Edit-Modus, “A” om alles te selecteren (of uit de 3D-Weergave Header klik op “Selecteren” (De)selecteer Alles”) voordat u ten slotte op “U” en het selecteren van “Uitpakken” van de “UV-Kaart” pop-up menu. Dit genereert een eerste kaart waaraan de eerder gemaakte afbeelding kan worden toegewezen voordat het bewerken en markeren van de mesh met naden voor een betere uitpakken.

ontwerp opmerking: UV-uitpakken is een op selectie gebaseerd proces, alleen oppervlakken die bij het uitpakken zijn gemarkeerd, genereren een kaart waaraan een afbeelding kan worden toegewezen, anders lijken oppervlakken ‘Wit’ (geen materiaal/uv-Kaart) of ‘roze’ (ontbrekende afbeelding). Zodra de initiële kaart is gegenereerd, kan deze worden bewerkt als normaal met naden om de UV te splitsen en plat te leggen.

initiële UV-kaart van de lage-resolutie mesh

getoond in “UV Editing” lay – out (geselecteerd uit “Choose Screen lay-out” in de bovenste Header/infobalk), de objecten initiële UV wordt toegewezen aan een vierkant raster, de UV/afbeelding Editors standaard “Texture Space” – Dit past zich automatisch aan een afbeelding wordt geassocieerd met de toegewezen UV ‘ s. Merk ook op dat als een afbeelding nog moet worden toegewezen aan het object het wit lijkt in de 3D-weergave

hiervoor, terwijl het mesh nog steeds is geselecteerd, in de UV / Image Editor klik op de “Blader afbeelding naar gekoppeld” knop in de Header (pictogram met een ‘foto’) en selecteer de eerder gemaakte afbeelding uit de ‘blader’ lijst die verschijnt, toewijzen aan de UV-kaart en de mesh (die zal verschijnen in de 3D-weergave onder voorbehoud van het zijn in “Texture” mode, “Alt+Z”). Eenmaal toegepast blijven bewerken van de UV ‘ s, zodat ze in kaart te brengen naar de afbeelding als dat nodig is – het is belangrijk dat de low-poly object volledig worden uitgepakt voordat u verder gaat omdat de kaart zelf, zijn vorm en dekking, wordt gebruikt om het proces te begeleiden, het fungeert als een sjabloon van soorten waarin de RGB-gegevens van de hoge-resolutie mesh wordt gebakken.

ontwerp opmerking: de afbeelding kan worden toegewezen voor of na de UV-kaart is gegenereerd en bewerkt, het doen van het ene of het andere is grotendeels een kwestie van voorkeur. Indien u dit doet na echter, kan enige aanpassing aan de UV-kaart nodig zijn als de gebruikte afbeelding niet vierkant is (het textuurraster is vierkant, zodat de UV-kaart zal uitbreiden wanneer toegewezen aan een bredere afbeelding). Om het algemene proces te helpen bewerken van de UV – kaart, waardoor “Snap to Pixels” helpt door ervoor te zorgen dat mesh hoekpunten uitlijnen met textuur pixels-met de gehele mesh geselecteerd in bewerkingsmodus om de UV ‘ s bloot te stellen, klik op “UV ‘ s” dan “Snap to Pixels” in de UV/Image Editor, dan (optioneel) met de gehele UV geselecteerd Maak een kleine “schaal” aanpassing, “S”, om individuele hoekpunten aan de pixel te duwen.

het Selecteren van eerder aangemaakte image

Selecteren van de eerder gegenereerde afbeelding in het UV/Image Editor toe te wijzen aan de eerste UV kaart (weergegeven die zijn opgenomen in het standaard vierkant “Textuur Ruimte” ruimte – klik op de “Browse Afbeelding worden gekoppeld” toets het selecteren van het item uit de lijst (in dit geval de “Untitled”)

Low-poly mesh UV toegewezen aan de geneated afbeelding

Zorg ervoor dat de low-poly mesh is volledig UV uitgepakt en heeft een Afbeelding is toegewezen (een “Gegenereerd” afbeelding in het voorbeeld hierboven) voordat u verdergaat (mesh weergegeven in de Edit-Modus geselecteerd Toon de UV-kaart en-afbeelding in de UV / Image Editor met behulp van de “UV-Editing” scherm lay-out)

bereiding met een hoge resolutie ^

het gaas met een hoge resolutie heeft daarentegen weinig extra voorbereiding nodig, behalve dat de grootte/afmeting, positie en oorsprong overeenkomen met de facsimile met een lage resolutie-het vereist geen materialen, afbeeldingen of UV-unwrapped. Hoge-resolutie mazen kunnen worden gebruikt met of zonder modifiers dus het is niet strikt noodzakelijk de” Multires “of” Subdivision Surface “modifiers worden toegepast op de mesh van tevoren (klik op” Apply ” binnen elk Modifier Paneel). Mesh gegevens kunnen worden gepresenteerd in de oorspronkelijke ‘kwadratische’ vorm of optioneel tessellated (driehoekig), “Ctrl+T”, voor het bakken. Dit is echter niet absoluut noodzakelijk om het proces te laten werken.

Ontwerpnotitie: voor super-hoge resolutie mazen tessellation kan geen significant voordeel bieden, omdat er veel meer oppervlak volume op de mazen dan beschikbaar is op de toegewezen afbeelding voor een 1:1 oppervlak/pixel correlatie (de nauwkeurigheid van de resulterende normale kaart ten opzichte van de gebakken gegevens wordt bepaald door de grootte van de afbeelding in kaart gebracht aan het model – kleinere beelden betekenen minder pixel ruimte beschikbaar voor het bakken, waardoor de nauwkeurigheid weergegeven in detail en structuur). Waar het verstandig kan zijn om te trianguleren is in gevallen waar de referentie gaas is niet voldoende dicht, wat het risico van bakken fouten kan verhogen wanneer het renderproces moeite heeft om te bepalen of een niet-gesplitste gezicht is concaaf of convex, wat leidt tot verkeerd gebakken RGB waarden.

de mesh met hoge resolutie kan worden onderverdeeld of een "Multires" modifier

toewijzen de mesh met hoge resolutie (geselecteerd en getoond met “Draw all lines” actief) kan handmatig worden’ onderverdeeld ‘ (d.w.z. onderverdeeld door gebruik te maken van de “Subdide” – knop in “Tools”) of door de “Subdivision Surface” of “Multires” – modifier toe te wijzen, hetzij ‘fixed’ of ‘unfixed’ (de eigenschappen van de modifier worden toegepast en ‘made real’) alvorens te worden gebakken

Texture Bake ^

zodra de mesh UV-mapped is en een afbeelding is toegewezen, klikt u op de knop “Render” – eigenschappen (‘camera’ – pictogram). Scroll naar beneden naar de subsectie “bakken” aan de onderkant van het paneel en klik op de zwarte driehoek om de koppen links om toegang te krijgen tot de respectieve eigenschappen en opties. Verander hier ” Bake Type: “in” Normal ” (“Bake Type”): Normal”, geeft standaard “Full Render” weer) en activeer “Selected to Active” door op het selectievakje te klikken, zodat Blender weet dat de normale kaart moet worden geproduceerd met behulp van het mesh-paar met lage/hoge resolutie.

ontwerp opmerking: bij het controleren van “Bake” instellingen is het ook verstandig om “Clear” ingesteld, zodat het proces in wezen veegt de afbeelding en opnieuw bakt de gegevens “als nieuw” wanneer opnieuw bakken na aanpassingen worden gemaakt waar nodig. Verder kan ” marge: “worden ingesteld op een hogere waarde, namelijk “16 px”, om UV-posities ten opzichte van elkaar te compenseren waar het resulterende beeld moet worden gebruikt met mipmaps; naarmate mipmaps kleiner worden, neemt de afstand tussen UV – eilanden af, zodat een grotere initiële waarde wordt gebruikt om eventuele latere verlies van pixels te compenseren als gevolg van het verkleinen van de afbeeldingsgrootte-deze waarde is afhankelijk van de texturen werkelijke grootte, een 16px marge gebruikt een aanzienlijke hoeveelheid ruimte op een 128 x 128 pixel afbeelding, maar zeer weinig op een 2048 x 2048 afbeelding. Pas de “marge:” – waarde indien van toepassing aan.

standaard' Bake ' - eigenschappenBake-instellingen voor normale kaarten

schakel over naar “Render” – eigenschappen en scroll naar beneden om toegang te krijgen tot de opties en instellingen van “Bake” – systemen (standaardwaarden die de eerste afbeelding hierboven toont). Verander “Bake Type: “naar” Normal “en activeer” Selected to Active ” zodat Blender weet hoe de normale kaart moet worden gegenereerd. Opmerking mazen worden weergegeven zoals ze zouden moeten zijn voor het renderen, samen verplaatst zodat ze dezelfde positie innemen op het raster, belangrijk voor ‘like-for-like’ textuur bakken

ten slotte in de 3D-weergave zorg ervoor dat u dubbel controleert of de hoge-resolutie mesh als eerste wordt geselecteerd en de lage-resolutie mesh als laatste – de volgorde is belangrijk – klik vervolgens op de knop “bakken” om de kaart te genereren. Een voortgangsbalk zal verschijnen in de” Info ” header bovenop de toepassing, verdwijnen na voltooiing van het proces.

Ontwerpnotitie: de volgorde objecten zijn geselecteerd zorgt ervoor dat render correct plaatsvindt; de lage resolutie mesh, het item toegewezen aan de afbeelding, moet altijd het laatste item (multi) geselecteerd (“Shift+RMB”) anders zal het proces fout.

Klik op de "Bak" te maken van de hoge resolutie omlaag naar de low-poly toegewezen afbeelding

Zorg ervoor dat de lage-resolutie mesh is geselecteerd LAATSTE (actief moet zijn object) klik vervolgens op de “Bak” knop voor het genereren van de Normale kaart – er wordt een voortgangsbalk weergegeven in de “Info” – header zien renderen status

De resulterende Cycli weergegeven Normale kaart

De resulterende Normale kaart gebakken om het beeld eerder toegewezen aan de lage resolutie mesh, die nu kunnen worden opgeslagen en gebruikt als dat nodig is toegewezen aan een object voor spel gebruik – let op de afbeelding, eenmaal opgeslagen, zal moeten worden opnieuw genormaliseerd om de grijze achtergrond te verwijderen en ervoor te zorgen dat deze alleen genormaliseerde RGB-kleurwaarden bevat, anders kan het problemen veroorzaken bij gebruik in het spel (‘grijs’ is geen genormaliseerde kleur)

sla de gebakken textuur op ^

als bake klaar is, verschijnt de resulterende normale kaart in de UV – /afbeeldingsbewerker waar deze vervolgens kan worden opgeslagen. Om dit te doen vanuit de UV/Image Editor Header klik op “Image” Save as Image ” of “Image” Save a Copy”, beide opties opent de”File Browser”. Selecteer een geschikt beeldformaat in de sectie “opslaan als afbeelding” eigenschappen linksonder, bij voorkeur ‘loss-less’ zoals “BMP” of “Targa RAW”. Blader naar de locatie waar het bestand moet worden opgeslagen en klik vervolgens op de knop “Opslaan als afbeelding” rechtsboven. Blender pauzeert als de tijdelijke bake-gegevens naar het bestand worden geschreven en keert dan terug naar de vorige weergave zodra deze is gedaan.

ontwerp opmerking: het verschil tussen “Save as Image” en “Save a Copy” heeft de eerste slaat de gebakken gegevens in een geschikt formaat met behulp van het nieuwe bestand te over-ride wat zich momenteel in het materiaal en toegewezen aan de mesh. Terwijl de laatste een ‘kopie’ van dezelfde bake data zal opslaan en op zijn plaats laat wat actief is tot de main *.blend bestand wordt opgeslagen of herladen-bake data is tijdelijk van aard, als zodanig zal verloren gaan wanneer dit te doen (gedumpt in een tijdelijke data/image buffer).

Bewaar de gebakken beeld van de UV/Image Editor

Van de UV/Image Editor klik op “Afbeelding*” en vervolgens “Opslaan als Afbeelding” of “Kopie Opslaan” om de gegevens opslaan in een formaat dat bruikbaar is (de “*” toegevoegd aan de “Beeld” menu-optie in de Header geeft gegenereerde gegevens nog niet zijn opgeslagen, verwijderd zodra dat is gedaan)

het Opslaan van de gebakken afbeelding met behulp van de "File Browser"

In het “File Browser” dat opent selecteer een verlies-minder-formaat de afbeelding opslaan in het opties dialoog linksonder, “BMP” of “Targa RAW” bijvoorbeeld, bladert u naar een locatie voor het opslaan van het bestand, klik vervolgens rechtsboven op” Opslaan als afbeelding”. De Blender keert dan terug naar het vorige scherm als hij eenmaal klaar is

gebroken renders ^

tijdens het bakproces is het niet ongewoon dat renders artefacten vertonen als gevolg van verschillen tussen de mazen met hoge en lage resolutie en het oorsprongspunt van waaruit stralen worden gegoten die worden gebruikt om mesh te analyseren; als de toegestane hoeveelheid onvoldoende is, is het eindresultaat meestal een vorm van beeldbeschadiging.

Compenseren voor de verschillen tussen de Hoge en Lage resolutie netten

Het verschil tussen de Lage en de Hoge resolutie van de netten moet overwegen voor het bakken anders de render proces resulteert in beelden die beschadigd of vertonen andere vormen van visuele aberratie, in wezen waardoor de Normale kaart onbruikbaar

In andere woorden bij het maken van lage/hoge resolutie mesh paringen voor de Normale kaart bakken, het is te verwachten zal er een zekere mate van co-planar verhardingen, overlappingen of uitstulpingen – nieten, schroeven en andere onderdelen kunnen zitten precies op, boven of onder, de laag-poly mesh zodanig dat wanneer het bakproces komt over dit soort structuren kunnen ze per ongeluk worden geknipt of onjuist gerenderd omdat het punt van waaruit bakken wordt gestart is te dicht bij een oppervlak. Het resultaat is meestal een gebroken of onvolledige weergave van de structuur.

de resulterende cycli geven een normale kaart

het gebruik van de standaardwaarden voor het bakken van normale kaarten kan afbeeldingsartefacten veroorzaken (in het bovenstaande weergegeven als patrooninterferentie, vooral merkbaar in het vlakke venstergebied rechts) omdat het oorsprongspunt van de “straal” die wordt gebruikt om de structuur te bepalen te dicht bij oppervlakken ligt; als de tolerantie te laag is, kunnen kenmerken boven of onder niet correct worden gebakken omdat ze in wezen uit overweging

zijn verwijderd om dit verschil te compenseren, kan de afstand tussen oppervlakken en het oorsprongspunt van de straal-cast worden vergroot of verkleind door “Afstand:” en “Bias:” aan te passen; hoewel elk een bepaalde functie vervult, betekenen hogere waarden in de praktijk dat meer van de Maas kan worden gevangen voor het renderen. Om aanpassingen te maken; in” bak “Eigenschappen klikt u op” afstand:”, ” Bias:”, of beide op hun beurt, en typ een geschikte waarde, afhankelijk van de Betekenis van detaillering die moet worden overwogen, dan opnieuw bakken om de normale kaart opnieuw op te bouwen.

ontwerp opmerking: als algemene vuistregel is de gebruikte afstand meestal een afspiegeling van het verschil tussen het laagste punt van de laagpolystructuur, wat betekent dat “Afstand” en “Bias” gelijk zijn aan “0”, en de hoogte/diepte van de kenmerken die moeten worden vastgelegd op de hoge-resolutie mazen, wat betekent dat “Afstand” en “Bias” gelijk zijn aan een waarde die het mogelijk maakt de gehele structuur van beide mazen volledig te evalueren. Hoewel dit kan worden bepaald door de kenmerken in kwestie te meten, worden zowel de ‘afstand’ – als de ‘Bias’ – waarden weergegeven in Blenders-eenheden, kan enige experimenten nodig zijn om de gelukkige mediaan te vinden-het moet niet zo laag zijn dat het niet lukt om artefacten te voorkomen, maar ook niet zo hoog dat soortgelijke problemen in omgekeerde zin worden veroorzaakt. Afstand en Bias zijn ook gerelateerd aan de maaswijdte en schaal, zodat hogere waarden nodig kunnen zijn voor grote objecten.

het Veranderen van de "Bias" om meer geometrie in de bak proces

als oplossing Voor de problemen van slechte of slecht renderen, “Bias” en “Afstand” – waarden kunnen worden uitgebreid met meer geometrie in de bak proces, waarbij voornamelijk het gebied gevangen, compensatie van de opname die per ongeluk ontstaan door de nabijheid van de beide netten aan elkaar en aan de ‘ray’ oorsprong gebruikt voor het berekenen en maken van degenen die dezelfde structuren

Vergroten "Ray Afstand" vangt meer detaling in de resulterende structuur

Met “Distance” en/of “Bias:”ingesteld op de juiste (hogere) waarden een schonere bak is mogelijk omdat alle noodzakelijke maasstructuur volledig wordt vastgelegd voor verwerking

bakken en Anti-Aliasing ^

zoals bij de meeste vormen van bakken,” Aliasing “vormt een bijzonder probleem omdat het afhankelijk is van het vermogen van het renderingssysteem om pixelgegevens te interpoleren en “anti” aliase, en de resolutie van het beeld waarop wordt gebakken. Als één of beide onvoldoende zijn, vertoont de resulterende bake ‘aliasing’ of significante pixellatie die zich vaak manifesteert als zichtbare ‘stappende’ of ‘gekartelde’ randen rond niet-axiale of niet-loodrechte details en structuren (bv. klinknagels, schroeven en andere gebogen details). Met andere woorden, het bake-proces leidt niet af of gemiddeld pixelgegevens met betrekking tot het genereren van schone randen rond structurele functies die niet langs de horizontale of verticale as lopen.

ontwerp opmerking: aliasing problemen komen vaak voor wanneer beeldgegevens niet correct of volledig worden geïnterpoleerd bij het bakken. Met andere woorden, het renderproces analyseert structurele gegevens op een nominale waarde, dat wil zeggen als het voor de renderer afwezig lijkt, of met minimale, geà nterpreteerd gemiddelde tussen pixels om de hiaten op te vullen, de ‘anti’ in “anti-aliasing”.

Gebrek aan Anti-Aliasing in gebakken resultaten met behulp van Cycli

Weergegeven in de “UV Bewerken” – lay-out voor de duidelijkheid, de Normale kaarten gebakken zonder “Anti-Aliasing” vertonen vaak ‘het zaagtandeffect’, de ‘getrapte’ of grove uitstraling van de randen rond niet-loodrechte constructies (die niet langs de horizontale of verticale as)

In de praktijk afwezig goede “Anti-Aliasing” of “Sampling” – opties, de oplossing is voor het bewerken van de Normale kaart buiten de Blender, handmatig schilderen in wat er ontbreekt met een derde partij beeldbewerkingsprogramma zoals Photoshop, GIMP, PhotoPaint, enz. (of wat voor beeld / foto-editing software beschikbaar is). Als alternatief kan de kaart groter dan nodig worden gebakken en vervolgens kleiner worden gemaakt, opnieuw met behulp van een foto-editor, waarbij gebruik wordt gemaakt van de indirecte anti-aliasing die optreedt wanneer afbeeldingen worden gereformeerd. Nog verder kan de kaart in zijn ruwe staat worden gelaten vertrouwen in plaats daarvan op anti-aliasing wordt uitgevoerd tijdens runtime wanneer beeldgegevens opnieuw worden gesampled en opnieuw getekend naar verschillende groottes op het scherm.

Ontwerpnotitie: bij het handmatig bewerken van de Normale maps door middel van schilderen het is vaak beter om te splitsen en bewerken van de kanalen individueel, het corrigeren van elk van de ‘R’ (rood), ” G ” (groen) en B (blauw) kleur kanaal apart, eerder dan als een combinatie van een RGB-beeld – kanalen bevatten alleen verzadiging gegevens met betrekking tot de kleur die ze vertegenwoordigen, d.w.z. “0%” of “0” verzadiging, vaak weergegeven als zwarte, niet-kanaal kleur, terwijl de “100%”of de “255” verzadiging vertegenwoordigt het volledige kanaal van kleur, van een totaal bereik van een enkele kleur ‘zwart’ te ‘vol’ kleur – 0% tot 100% of 0 tot 255 verzadiging. Over het algemeen maakt dit het minder waarschijnlijk kleur aberraties zullen worden ingevoerd om de afbeelding, hoewel er nog steeds moet worden genomen om bewerkte tonen precies anders het eindresultaat is een misvormd genormaliseerd oppervlak in-game.

Details op een Normale kaart verleend aan de 256x128Klinknagel details op een Normale kaart verleend aan de 2048x1024minder aliasing als een resultaat van het bakken van een 4096x2048 afbeelding

Weergegeven in de “UV Bewerken” – lay-out voor de duidelijkheid, de objecten Normale kaart is gebakken met een 256×128, 2048×1024 en 4096×2048 textuur respectievelijk, elk een verschillende invloed op de klinknagel detail duidelijkheid – in essentie grotere afbeeldingen bedoel fijne details kunnen beter worden omschreven als pixel meer gegevens beschikbaar zijn voor gebruik, distributie aliasing over meer gegevens en in het effect pseudo ‘anti-aliasing’ van de afbeelding

Gaasafvlakking & normale kaarten ^

bij het bakken van normale kaarten volgens De” Selected to Active “- benadering wordt” Gaasafvlakking “niet bepaald door spleten van de randen of vlakken op de gaas met een laag Polyester, maar in plaats daarvan op de hoog polyester met behulp van” Regellussen “of andere soorten”controlestructuren”. Typisch extra geometrie strategisch geplaatst om de dichtheid van een functie of functies te veranderen, het is deze gegevens die, wanneer gebakken als bevooroordeelde RGB genormaliseerde kleuren, het gedrag van het gladmaken op de laag-poly mesh met betrekking tot de hoge-poly geometrie die het direct vertegenwoordigt informeert. Met andere woorden, mazen worden meestal gladgestreken op basis van de continuïteit en de kleur van genormaliseerde pixels over een UV – in kaart gebracht oppervlak, niet de oppervlaktestructuur zelf-aanpassing aan de laatste heeft de neiging om een schadelijk effect te hebben omdat het interfereert met de eerste.

"Regellussen" kunnen worden gebruikt om de afvlakkingte veranderen "Regellussen" gebakken naar normalen veranderen van de manier waarop de verlichting zich gedraagt

afbeelding-top laat zien hoe de dichtheid van de mesh verandert de manier waarop structuur kan worden gezien om te krommen en te reageren op verlichting/arcering. Op deze manier moeilijk (1) of zachte randen en rondingen (2) kan worden geregeld door het veranderen van de mesh, die op zijn beurt, Beeld-bottom, dan is vertegenwoordigd in RGB als ook hard (1) of zachte randen of curven (2), of een combinatie (3), dus het beheersen van de weg effenen zich gedraagt

Wat dit betekent in de praktijk dat de voorwaarden voor het bakken van texturen om een low-poly object, en het gebruik van dergelijke objecten in het spel verschillen; tijdens het bakken, de low-poly mesh zal hebben meestal een minimale smoothing op zijn plaats, als op alle, omdat langs de rand, hoeken, spleten, schuine kanten en dus worden gedefinieerd door de hoge resolutie mesh; terwijl in-game wat gladmaken nodig kan zijn om een structuur te vergroten, dat wil zeggen het splitsen van onzichtbare gezichten om het uiterlijk van anderen die zijn te helpen.

helft n ' helft. De linkerzijde maakt gebruik van een gelijkmatige gladde, rechterranden met de juiste markering

in de lay-out “UV-bewerking” voor de duidelijkheid, de laagpolygaas wordt weergegeven met de linkerzijde ingesteld om uniform glad te maken, en randen gemarkeerd als “scherp” aan de rechterzijde. De gebakken normale kaart, weergegeven in de UV/Image Editor (linkerkant van de Blender), toont het resultaat en wat invloed gladmaken, of niet, heeft op normale kaarten – het verschil kan significant zijn

in textuur modus toont het effect glad gebakken normale kaarten hebben

weergegeven in “Texture” modus (opnieuw weergegeven met “UV – bewerking” lay-out) de normale kaart beïnvloedt het uiterlijk van mazen vrij significant-in-game dit heeft een vergelijkbaar effect vaak waardoor het voltooide model oppervlaktetekorten vertoont

normale kaart toont het verschil tussen

uitgebreide weergave (Volledig scherm weergegeven in de UV – / afbeeldingsbewerker voor duidelijkheid) van dezelfde gebakken normale kaart met gelijkmatig gladgestreken oppervlakken aan de linkerkant van elke sectie en randsplitsingen aan de rechterkant; het verschil kan aanzienlijk zijn afhankelijk van het type object dat gebakken wordt.daarom moet bijzondere aandacht worden besteed aan bakken waarbij “gladmaken” moet worden gebruikt

met dit in gedachten moet speciale aandacht worden besteed aan het gebruik van gladmaken en gladde Groepachtige verbeteringen, zodat ze geen normalen breken, wat in alle opzichten betekent “gladmaken”, “gladde groepen” of “harde randen” moeten worden vermeden, zeker voor bakdoeleinden. Met andere woorden de lage resolutie mesh moet worden toegewezen aan een enkele ‘smoothing’ waarde of groep, of waar ze nodig zijn het moet worden gedaan op een manier die geen afbreuk doet aan het gebruik van normale kaarten, dat wil zeggen randen of gezichten gemarkeerd op een manier die niet direct duidelijk voor de kijker.

Normale kaart met het Gladmaken toegewezen, meshNormale kaart gebakken met het Gladmaken van de werkzame

Effening kan worden gebruikt, maar zorg moet worden genomen om het effect dat dit heeft op de resulterende Normale kaart (let ook aandacht moet worden gegeven aan aliasing problemen waar de harde randen worden weergegeven – nog een bijkomende reden om het gebruik van “Mesh ” Smoothing” als dat mogelijk is)

Renormalising Normale kaarten (renormalisation) ^

Bij het Bakken vult Blender geeft niet-genormaliseerde delen van de kaart in het UV/Image Editor zoals een flatscreen uniforme grijs van kleur. Wanneer de kaart vervolgens wordt opgeslagen kan deze worden opgenomen, afhankelijk van de volledigheid van wat werd weergegeven. Als dit het geval is, moet de hele afbeelding “opnieuw genormaliseerd” worden om niet-genormaliseerde kleuren om te zetten in geldige genormaliseerde RGB-waarden. Dit is belangrijk omdat normale kaarten alleen RGB-genormaliseerde waarden mogen bevatten (elke “R”, “G” en “B” met alleen “0 ” 255″ verzadiging), elke die niet zijn, zal resulteren in een onbruikbare normale kaart (afhankelijk van motortolerantie).

Gebakken Normale kaarten kunnen bevatten ongeldige kleuren die moet worden verwijderd

Gebakken Normale kaarten kunnen ongeldige kleuren die moeten worden verwijderd voordat de kaart gebruikt kan worden in het spel, anders kunnen ze leiden tot de verschijning van aberraties en andere vormen van verkeerd oppervlak, als u niet de kaart onbruikbaar (weergegeven in Corel PhotoPaint)

De eenvoudigste manier om opnieuw te normaliseren van een afbeelding is te filteren met behulp van een tool of plugin ontwikkeld speciaal voor dat doel (onder voorbehoud van beschikbaarheid voor de toepassing gebruikt). Als men niet beschikbaar is een aantal handmatige beeldbewerking nodig is om het probleem te corrigeren. Om dit te doen open de afbeelding en, indien niet al gemaskeerd als gevolg van het bakproces in Blender, selecteert u alle grijze gebieden, het creëren van een masker of laag uit de selectie. Eenmaal gedaan gewoon flood-vullen van de gebieden, maskers of lagen met de juiste genormaliseerde kleur, meestal zal dit een ‘platte’ of ‘mid-tone’ waarde van RGB “127, 127, 255” of “128, 128, 255” afhankelijk van de gebruikte motor.

een normale kaart handmatig opnieuw normaliseren in Photopainteen normale kaart handmatig opnieuw normaliseren in Gimpeen normale kaart handmatig opnieuw normaliseren in Photoshop-elementen

voor gebruik moeten normale kaarten opnieuw genormaliseerd worden wanneer ze geen ongeldige RGB-kleuren bevatten. Hoe dit gebeurt varieert afhankelijk van de beschikbaarheid van gereedschap of filter, maar kan handmatig worden gedaan door afwijkende gebieden te maskeren en te vullen met een geschikte’ mid-tone ‘ genormaliseerde kleur (“127, 127, 255 “of” 128, 128, 255 ” afhankelijk van de gebruikte game engine)

samenvatting ^

het volgende is een basisoverzicht van het proces als een snelle checklist voor gebruik.

  • zorg ervoor dat beide mazen dezelfde grootte en op dezelfde locatie hebben.

  • UV kaart laag-poly mesh en wijs een afbeelding (met of zonder Materiaal).

  • hoge resolutie mesh kan hebben onderverdeling of Multires modifiers actief.

  • stel “bak” opties “normaal” en “actief op geselecteerd”.

  • klik op de “Bake” knop om een normale kaart te genereren.

  • sla het resultaat op in een verlies-minder formaat bijv. *.tga.

conclusie ^

Blenders internal render engine (“Blender Internal”) wordt al lang gebruikt om verschillende soorten afbeeldingskaarten voor mazen te bakken met behulp van het” Texture Bake ” – systeem. Hoewel er een of twee nadelen te Blender Render (waarvan sommige zijn hierboven vermeld) zijn nog steeds een haalbare optie die aandacht vooraf worden gegeven aan problemen die kunnen optreden. Een belangrijk punt om op te merken is echter dat de interne Blender niet langer actief wordt ontwikkeld of ondersteunt buiten kritieke bug fixes als Blender Foundation focus is op cycli Render.

Video ^

onderstaande video toont de hierboven besproken basisprocedure.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.