Grunnleggende 'Retopo' av en terrrain I Blender

Blendere standard gjengi motor, «Blender Gjengi» eller «Blender Intern» som det ofte kalles, inneholder en dedikert sub-system som kan brukes til å generere ulike typer bildekart, typisk av et objekt i seg selv (direkte eller selv). referanse), eller ved å oversette Detaljene Til En Til En Annen (Indirekte eller AVLEDET referanse). Denne sistnevnte tilnærmingen brukes oftest til Å lage Normale kart, en prosess der detaljene i en høyoppløselig modell gjengis ned, Eller «Bakt», til ET UV-BILDE som er kartlagt til en lavoppløsningsversjon av det samme nettverket.

følgende veiledning diskuterer denne prosessen, med å bruke» Blender Render «og» Texture Bake » sub-system for å generere Et Normalt kart fra en høyoppløselig mesh. En grunnleggende forståelse Av Blender er nyttig, men ikke spesielt nødvendig for å få mest mulig ut av det nedenfor.

Design merk: «Texture Bake» prosessen er mye det samme i prinsippet som For Blender 2.49 Eller Bruke Sykluser Gjengi selv om det avviker noe i prosessen. dvs. hvilke knapper trykkes, når og hvor.

Forberedelse Av lavpoly mesh ^

Tekstur baking av et nett for å produsere Et Normalt kart er vanligvis en ‘like-for-like’-prosess ved at strukturdata fra et nett med høy oppløsning gjengis ned til et bilde som er kartlagt til en faksimile med lav oppløsning. Spesielt For Normale kart betyr prosessen i hovedsak å oversette overflatedata til en serie med» R»,» G «og» b » (‘rød’, ‘grønn’ og ‘blå’) fargeverdier, som hver representerer retningen til et individuelt ansikt normalt.

Design merk :komponenten «normal » i» Normal map «refererer til koordinatverdiene» X»,» Y «Og» Z » som angir retningen til et gitt ansikt. I Blender kan dette vises eller visualiseres ved å aktivere » Normaler «i» Mesh Display » («View Properties», «N») og velge en eller kombinasjon av» Vertex»,» Edge «Eller» Face » Normaler(aktivering av normaler på høyoppløselige masker kan forårsake betydelige ytelsesproblemer).

for at teksturbaking skal fungere, og RGB-Normaliserte verdier skal beregnes på riktig måte, er det viktig å sikre at både nett med høy og lav oppløsning er riktig forberedt på forhånd. I hovedsak må begge maskene være; 1) samlokalisert, dvs. begge på samme sted; 2) har sine Respektive Opprinnelsespunkter på samme måte samlokalisert; 3) deres respektive» Skala: «og» Dimensjoner: «datasett; og 4) være (omtrent) samme størrelse.

Design notat: unfixed eller på annen måte ulike strukturer kan føre til problemer for tekstur baking og andre ‘fortolkende’ prosesser der ‘likhet’ er grunnlaget som operasjoner utføres. Som sådan bør både lav-og høyoppløselige masker være «sett» eller «fast» ved hjelp av «Apply» – «Ctrl + A » Rotasjon og Skala». Det er også å foretrekke å ha alle ovennevnte forberedelser gjort før baking for å unngå problemer eller behovet for å utføre ekstra arbeid i ettertid.

Lav og høy poly versjoner av samme objekt

før baking sørg For å ha BÅDE EN lav og høy oppløsning mesh tilgjengelig, som begge skal oppta samme sted, være av samme størrelse, har Samme Opprinnelse poeng og være ‘ fast ‘(vist side ved side i ovennevnte for klarhet-på gjengi de vil være co-plassert og sitte oppå hverandre . «Tegn alle Kanter» er også aktiv, funnet i «Objekt» Egenskaper, for å markere strukturelle eller tetthetsforskjeller mellom de to versjonene)

i tillegg må lavoppløsningsnettet være FULLT «UV-Kartlagt «med et» Bilde «tilordnet ved hjelp av enten «generert» eller «bitmap» – baserte data-kartet selv fungerer som en veiledning der bildedata blir bakt, bildet som «substrat» eller «lerret» som det er gjort til.

Design notat: ovennevnte antar at bakeprosessen bare er for produksjon av Et Normalt kart uavhengig av Materiale (er) det til slutt kan knyttes til: det kan genereres uten å måtte tilordne et fullt Materiale til nettverket. Hvis Et Materiale er nødvendig ( fordi Den Resulterende Normal kartet er å danne en del av en «live» datablock umiddelbart etter baking) – med lav oppløsning mesh valgt klikk på» Materiale » – knappen I Egenskaper. Panelet som vises, skal være tomt. Hvis det er klikk «+ Ny » for å generere et befolket Materialspor. La dette være som det er, og klikk deretter på» Tekstur » – knappen. Igjen hvis en oppføring ikke eksisterer, klikk «+ Ny » for å opprette en. Her endres «Type:» til «Bilde eller Film», og klikk deretter på» Bla Gjennom Bilde som skal knyttes «- knappen (knapp med et landskapsbildeikon-ikke klikk «+ Ny «eller»Åpne»). Fra rullegardinmenyen som vises, skal bildet som tidligere ble generert og tildelt masken, være tilgjengelig, velg det for å tilordne Materialet som gjør det klart for baking. Ytterligere informasjon om oppsett Av Materialer finner du her.

for å lage «bilde», klikk PÅ «Bilde» – menyalternativet i Overskriften og deretter «Nytt Bilde» for å få tilgang til bildeegenskapene popup(alternativt klikk på» + Ny » – knappen også synlig i Overskriften). Angi et » Navn «(eller la den automatisk genererte verdien være på plass, vanligvis» Uten Navn»), endre» Bredde: «og» Høyde: «etter behov basert på formen og størrelsen på masken, DET forventede oppsettet TIL UV-kartet (f.eks. «1024» med «1024»), eller størrelsen på bildet som kreves. Angi’ stil ‘av bildet som skal brukes velge en av enten «Color Grid», «UV Grid» eller «Blank» fra «Generert Type» velgeren, og klikk deretter » OK » for å bekrefte og generere. Det nye bildet vil umiddelbart vises I UV / Image Editor opptar det som tidligere var en blank «Tekstur Rutenett».

Design merk: Den eneste signifikante forskjellen mellom «Color Grid»,» UV Grid «og» Blank » er om et mønster eller en jevn (enkelt) farge vises; sistnevnte har en tendens til å gjøre DET lettere å se UV når du pakker ut OG redigerer, mens førstnevnte gjør det lettere å se distribusjon og relativ bildetetthet over nettverket-ideelt sett bør deres respektive mønstre være jevnt fordelt, spesielt i områder som er umiddelbart synlige for betrakteren/spilleren. I TILLEGG, for Å hjelpe UV-redigeringsprosessen, kan de forskjellige bildetypene byttes frem og tilbake for Å gjøre UV – redigeringsprosessen enklere-for eksempel å bruke » Blank «for å se DET første UV-kartet, og deretter» UV Grid » for å sjekke distribusjon. FOR Å gjøre dette, I UV/Image Editor klikk «Vis» Egenskaper » for å få tilgang Til Bildeegenskapene. panel (eller trykk » N «med markøren over den aktive visningen), og klikk deretter på» Color Grid»,» UV Grid «eller» Blank » knapper etter behov.

Genererer et nytt "Bilde" for å tilordne direkte TIL uv-KARTET med LAV poly mesh

Genererer et nytt Bilde som er tilordnet DIREKTE TIL UV uten Bruk av Materialer; kartet er litt forvrengt på grunn av at standard «Texture Space» (grid) er firkantet (høy oppløsning vist med «Tegn alle Kanter» aktiv for klarhet og for å markere strukturelle forskjeller)

hvis nettverket ennå ikke er pakket ut, mens valgt trykk «Tab» for Å gå Inn I Redigeringsmodus,» A «for å velge alt (eller fra 3d-Visningsoverskriften, klikk «Velg» (De)velg Alle») før du endelig trykker På» U «og velger» Pakke ut «fra» UV Map » – lokalmenyen. Dette genererer et innledende kart som det tidligere opprettede bildet kan tilordnes før du redigerer og markerer masken med Sømmer for bedre Å Pakke ut.

Design merk: UV-utpakking er seleksjonsbasert prosess, bare overflater uthevet ved utpakking genererer et kart som et bilde kan tilordnes, andre overflater vises ‘hvite’ (Ingen Materiale / UV-Kart) eller ‘ rosa ‘(manglende Bilde). Når det første kartet er generert, kan det redigeres som normalt Ved Hjelp Av Sømmer for å dele UV og legge det flatt.

Første UV-kart over lavoppløsningsnettet

Vist i «UV-Redigering» – oppsettet (valgt fra » Velg Skjermoppsett «i øvre Topptekst/Info – linje), objektene første UV er kartlagt til et firkantet rutenett, UV/Bildeditorer standard» Teksturrom » – dette justerer automatisk seg selv et bilde er knyttet til de kartlagte UV-ene. Merk også at når et bilde ennå ikke er tilordnet objektet, vises det hvitt I 3d-Visningen

for DET, mens nettverket fortsatt er valgt, klikker DU PÅ «Bla Gjennom Bilde til koblet» – knappen i Toppteksten (ikon som viser et fotografi) og velger det tidligere opprettede bildet fra «bla gjennom» – listen som dukker opp, tilordner DET TIL UV-kartet og nettverket (som vises I 3d-Visningen, med forbehold om å være i «Tekstur» – modus, «Alt+Z»). Når du har brukt, fortsett å redigere UV – ene slik at de kartlegger til bildet etter behov-det er viktig at lavpolyobjektet er helt pakket ut før du fortsetter fordi kartet selv, dens form og dekning, brukes til å lede prosessen, det fungerer som en mal av sorter der RGB-dataene fra høyoppløselig nett er bakt.

Design merk: bildet kan tilordnes før ELLER etter AT UV-kartet er generert og redigert. Hvis det gjøres etter, kan det imidlertid være nødvendig å justere UV-kartet hvis bildet som brukes ikke er firkantet (teksturruten er firkantet, SLIK AT UV-kartet utvides når det tilordnes et bredere bilde). For å hjelpe den generelle prosessen med å redigere UV-kartet, hjelper «Snap Til Piksler» ved å sørge for at mesh-hjørner justeres til teksturpiksler-med hele nettverket valgt i Redigeringsmodus for å avsløre UV-ene, klikk «UV-er» og Deretter » Snap Til Piksler «I UV/Image Editor, og deretter (eventuelt) med HELE UV-valgt, gjør en mindre» Skala «justering,» S», for å knuse individuelle hjørner til pikselen.

Velge tidligere opprettet bilde

Velge det tidligere genererte bildet I UV/Image Editor for å tilordne DET til DET opprinnelige UV – kartet (vist i standardfeltet «Texture Space»-området-klikk På «Browse Image to be linked» – knappen velge oppføringen fra listen (i dette tilfellet «Untitled»)

LOW-poly mesh UV-kartlagt til det genererte bildet

Kontroller at low-poly mesh er FULLT UV-pakket OG har Et Bilde Tilordnet (Et «generert» bilde i eksemplet vist ovenfor) før du fortsetter (mesh vist i redigeringsmodus OG VALGT til vis UV-kartet og bildet i UV / Image Editor ved hjelp av skjermoppsettet» UV Editing»)

high-poly mesh forberedelse ^

den høyoppløselige mesh på den annen side trenger lite ekstra forberedelse annet enn å sikre at det er størrelse/ dimensjon, posisjon og Opprinnelse matche lav oppløsning faksimile – det krever ikke materialer, bilder eller Å VÆRE UV pakket. Høyoppløselige masker kan brukes med eller uten modifikatorer, så det er ikke strengt nødvendig at» Multires «Eller» Subdivision Surface «modifikatorer brukes på nettverket på forhånd (klikk «Apply» i hvert Modifikasjonspanel). Maskedata kan presenteres i sin opprinnelige «kvadratiske» form eller eventuelt tessellert (triangulert), «Ctrl+T», før baking. Dette er imidlertid ikke helt nødvendig for at prosessen skal fungere.

Design notat: for super-høy oppløsning masker tessellation kan ikke tilby noen betydelig fordel fordi det ville være langt mer overflatevolum på mesh enn det som er tilgjengelig på det tildelte bildet for en 1: 1 overflate/piksel korrelasjon (nøyaktigheten av den resulterende Normal kartet i forhold til data bakt er definert av størrelsen på bildet kartlagt til modellen – mindre bilder betyr mindre piksel plass tilgjengelig for baking som reduserer nøyaktigheten representert i detalj og struktur). Hvor det kan være forsvarlig å triangulere er i tilfeller der referansenettet ikke er passende tett, noe som kan øke risikoen for bakefeil der gjengivelsesprosessen har problemer med å avgjøre om et udelt ansikt er konkav eller konveks, noe som fører til feilbakte rgb-verdier.

den høyoppløselige mesh kan deles eller tildele En "Multires" modifier

den høyoppløselige mesh (valgt og vist med «Tegne alle linjer» aktiv) kan være ‘delt’ manuelt (dvs. «Subdivide» – knappen i «Verktøy») eller tilordne «Subdivision Surface» eller «Multires» modifikator, enten «fast» eller «unfixed» (modifikatoregenskapene blir brukt og «gjort ekte») før de blir bakt

Texture Bake ^

når nettverket HAR BLITT UV-kartlagt og et bilde tildelt, klikker du På «Render» Properties-knappen («kamera» – ikonet). Rull ned til» Bake » – delen nederst på panelet og klikk på den svarte trekanten til overskriftene igjen for å få tilgang til de respektive egenskapene og alternativene. Her endres » Bake Type:» Til «Normal» («Bake Type: Normal», viser» Full Render «som standard) og aktiver» Valgt Til Aktiv » ved å klikke på avkrysningsruten, slik At Blender vet At Det Normale kartet skal produseres ved hjelp av nettparet med lav/høy oppløsning.

Design merk: når du sjekker «Bake» – innstillinger, er det også forsiktig å ha» Clear » sett slik at prosessen i hovedsak tørker bildet og re-baker dataene «som nye» når re-baking etter justeringer er gjort der det trengs. Videre «Margin:» kan settes til en høyere verdi, dvs. «16 px», for å kompensere FOR UV-posisjoner i forhold til hverandre der det resulterende bildet skal brukes med mipmaps; når mipmaps reduseres i størrelse, reduseres avstanden MELLOM UV – øyene, slik at en større startverdi brukes til å kompensere for eventuelle etterfølgende tap av piksler på grunn av reduksjon av bildestørrelse-denne verdien avhenger av teksturens faktiske størrelse, en 16px margin bruker en betydelig mengde plass på et 128 x 128 pikselbilde, men svært lite på et 2048 x 2048 bilde. Juster verdien «Margin:» etter behov.

Standard 'Bake' egenskaper  Bake innstillinger For Normale kart

Bytt til» Render «Egenskaper og bla ned til bunnen for å få tilgang til» Bake » systemer alternativer og innstillinger (standard vises første bildet ovenfor). Endre » Bake Type:» Til » Normal «og aktiver» Valgt Til Aktiv » så Blender vet Hvordan Det Normale kartet skal genereres. Merk maskene vises plassert som de skal være for gjengivelse, flyttet sammen slik at de opptar samme posisjon på nettet, viktig for ‘like-for-like’ tekstur baking

Endelig i 3d-Visning sørg for å dobbeltsjekke høy oppløsning mesh er valgt FØRST og lav oppløsning mesh SISTE-rekkefølgen er viktig-klikk på knappen merket «Bake» for å generere kartet. En fremdriftslinje vises i» Info » header på toppen av programmet, forsvinner ved fullføring av prosessen.

Design notat: rekkefølgen objektene er valgt sikrer gjengi foregår riktig; lav oppløsning mesh, elementet tildelt bildet, bør alltid VÆRE DET SISTE elementet (multi) valgt («Shift + RMB») ellers prosessen vil feil ut.

Klikk på "Bake" for å gjengi høy oppløsning ned til lav-poly kartlagt bilde

Kontroller at lav oppløsning mesh er valgt SIST (bør være aktiv objekt) klikk Deretter på «Bake»-knappen for å generere Normal kartet – en fremdriftslinje vises i «Info» header viser gjengi status

De resulterende Sykluser gjengitt Normal kart

den resulterende Normal kartet bakt til bildet tidligere kartlagt til lav oppløsning mesh, som nå kan lagres og brukes som Nødvendig – kartlagt til et objekt for spillbruk – merk bildet, en gang lagret, må være re-normalisert for å fjerne den grå bakgrunnen og sikre at den bare inneholder normaliserte rgb-fargeverdier, ellers kan det føre til problemer når den brukes i spillet (‘grå’ er ikke en normalisert farge)

Lagre Bakt Tekstur ^

når bake er ferdig, vil Det Resulterende Normale kartet ha dukket opp I UV / Image Editor hvor det deretter kan lagres. FOR Å gjøre DETTE Fra UV/Image Editor Header klikk «Bilde» Lagre Som Bilde «eller» Bilde «Lagre En Kopi», åpner enten alternativet «File Browser». Velg et passende bildeformat fra» Lagre Som Bilde «egenskaper delen nederst til venstre, helst’ tap-mindre ‘ som » BMP «eller»Targa RAW». Bla til plasseringen filen skal lagres, og klikk deretter på» Lagre Som Bilde » – knappen øverst til høyre. Blender vil pause som de midlertidige bake data er skrevet til fil og deretter gå tilbake til forrige visning en gang gjort.

Design merk: forskjellen mellom «Lagre Som Bilde» og «Lagre En Kopi» har den tidligere lagre bakt data til et egnet format ved hjelp av den nye filen til over-ride hva som for tiden ligger I Materialet og kartlagt til mesh. Mens sistnevnte vil lagre en ‘kopi’ av de samme bake data forlater på plass hva er aktiv til hoved*.bake data er midlertidig i naturen, som sådan vil gå tapt når du gjør dette (dumpet inn i en midlertidig data/bildebuffer).

Lagre det bakte bildet Fra UV/Image Editor

FRA UV/Image Editor klikk på «Image*» og deretter «Save as Image» eller «Save a Copy» for å lagre dataene i et brukbart format («*»lagt til «Image»-menyalternativet i Overskriften indikerer at genererte data ikke er lagret, fjernet når det er gjort)

Lagre det bakte bildet ved hjelp av "File Browser"

i «File Browser» som åpnes velg et tapsfritt format FOR Å LAGRE Bildet Til Fra Alternativdialogen Nederst Til Venstre, «Bmp» eller «targa Raw» for Eksempel, bla til Et Sted For Å Lagre filen, klikk deretter på» Lagre Som Bilde » øverst til høyre. Blender vil da gå tilbake til forrige skjerm når den er ferdig

Brutte gjengivelser ^

Under bakeprosessen er det ikke uvanlig at gjengivelser viser gjenstander som følge av ulikheter mellom høy-og lavoppløsningsmaskene og opprinnelsespunktet som stråler som brukes til å analysere masker, støpes fra; hvis kvoten er utilstrekkelig, er sluttresultatet vanligvis en form for bildekorrupsjon.

Kompensere for forskjeller Mellom høy og Lav oppløsning maskene

forskjellen Mellom lav og høy oppløsning maskene må vurdere for baking annet gjengi prosessen resulterer i bilder blir korrupt eller viser andre former for visuell aberrasjon, i hovedsak gjør Normal kartet ubrukelig

med andre ord når du gjør lav/høy oppløsning mesh motstandere For Normal kart baking, er det forventet at det vil være en viss grad fremspring-nagler, skruer og andre funksjoner kan sitte Nøyaktig På, over eller under, lav-poly mesh slik at når bake prosessen kommer over disse typer strukturer de kan være utilsiktet klippet eller feil gjengitt fordi det punktet som bake er initiert er for nær en overflate. Resultatet er vanligvis en ødelagt eller ufullstendig gjengivelse av struktur.

 De Resulterende Syklusene gjengis Normalt kart

ved å bruke standardverdiene for å bake Normale kart, kan det føre til bildegjenstander (vist i ovenstående som mønsterinterferens, spesielt merkbar i det flate vindusområdet til høyre) på grunn av opprinnelsen til ‘ ray ‘ som brukes til å bestemme strukturen som er for nær overflater; hvis toleransen er for lav, kan funksjonene over eller under ikke bake riktig fordi de i hovedsak er klippet fra hensynet

for å kompensere for denne forskjellen, kan avstanden mellom overflater og opprinnelsespunktet til strålestøpet økes eller reduseres ved å justere «Avstand:» og » Bias:»; selv om hver utfører en bestemt funksjon, betyr det i praksis høyere verdier at mer av nettverket kan fanges for gjengivelse. For å gjøre justeringer; i» Bake «Egenskaper klikk enten» Distance:», » Bias:», eller begge i sin tur, og skriv en passende verdi avhengig av betydningen av detaljering som må vurderes, så bake for å gjenoppbygge Det Normale kartet.

Design merk: som en generell tommelfingerregel har avstanden som brukes en tendens til å reflektere forskjellen mellom det laveste punktet i lavpolystrukturen, noe som betyr både «Avstand» og «Bias» lik «0», og høyden/dybden av funksjoner som trenger å bli fanget på høyoppløselig nett, noe som betyr «Avstand» og «Bias» lik en verdi som gjør at hele strukturen i begge maskene kan evalueres fullt ut. Selv om dette kan bestemmes ved å måle funksjonene i spørsmålet, er Både’ Avstand ‘og’ Bias ‘ verdier representert I Blenderenheter, kan det være nødvendig med noen eksperimenter for å finne den lykkelige medianen – det bør ikke være så lavt som å mislykkes i å forhindre gjenstander, men heller ikke så høyt som å forårsake lignende problemer i omvendt. Avstand og Bias er også i forhold til maskestørrelse og skala, slik at høyere verdier kan være nødvendige for store gjenstander.

Endre "Bias" for å inkludere mer geometri i bake prosessen

for å redusere problemer med dårlig eller dårlig gjengivelse, «Bias» og «Avstand» verdier kan økes for å inkludere mer geometri i bake prosessen, i hovedsak utvide området fanget, kompensere klipping som kan utilsiktet oppstå på grunn av nærhet av begge maskene til hverandre og ‘ray’ opprinnelse brukes til å beregne og gjengi ned de samme strukturene

Økende "Ray Avstand" fanger mer detaljering i den resulterende tekstur

med «distance:» og/eller «bias:»satt til passende (høyere) verdier en renere bake er mulig fordi all nødvendig mesh struktur blir fullt fanget for behandling

Baking Og Anti-Aliasing ^

som med de fleste former for baking, «Aliasing» presenterer et spesielt problem fordi det er avhengig av evnen til gjengivelsessystemet til å interpolere og ‘anti’ aliase pikseldata, og oppløsningen av bildet som blir bakt til. Hvis en eller begge er utilstrekkelig den resulterende bake utstillinger ‘aliasing’ eller betydelig pixellation som ofte manifesterer som synlige ‘stepping ‘ eller’ taggete ‘ kanter rundt ikke-aksiale eller ikke-vinkelrette detaljer og strukturer(f. eks nagler, skruer og andre buede detaljer). Med andre ord baker prosessen ikke utlede eller gjennomsnitt pikseldata med hensyn til å generere rene kanter rundt strukturelle funksjoner som ikke kjører langs den horisontale eller vertikale aksen.

Utforming merk: aliasing problemer har en tendens til å oppstå når bildedata ikke er riktig, eller fullstendig, interpolert når bakt. Med andre ord analyserer gjengivelsesprosessen strukturelle data til pålydende, dvs. som det ser ut til renderer fraværende, eller med minimal, tolket gjennomsnitt mellom piksler for å fylle hullene, «anti» i «anti-aliasing».

Mangel På Anti-Aliasing i bakte resultater ved Hjelp Av Sykluser

Vist i «UV-Redigering» – layout For klarhet, Viser Normale kart bakt uten «Anti-Aliasing» ofte «jaggies», «trappet» eller pixilert utseende av kanter rundt ikke-vinkelrette strukturer (som ikke løper langs horisontale eller vertikale akser)

i praksis, fraværende riktig» Anti-Aliasing «eller» Sampling » alternativer, er løsningen å redigere Det Normale kartet utenfor Blender, manuelt male i det som mangler ved hjelp av et tredjeparts bilderedigeringsprogram som Photoshop, GIMP, PhotoPaint etc. (eller hva bilde / fotoredigeringsprogramvare er tilgjengelig). Alternativt kan kartet bakes større enn nødvendig da ned-størrelse, igjen ved hjelp av en foto-editor, dra nytte av den indirekte anti-aliasing som oppstår når bildene er re-størrelse. Enda lenger kartet kan stå i sin rå tilstand stole i stedet på anti-aliasing blir utført ved kjøring når bildedata er re-samplet og re-tegnet til ulike størrelser på skjermen.

Design notat: når Du manuelt redigerer Vanlige kart gjennom maling, er det ofte bedre å dele og redigere kanalene individuelt, og korrigere hver av «R» (rød), «G» (grønn) og «B» (blå) fargekanaler separat i stedet for som en kombinert RGB – bildekanaler inneholder bare metningsdata knyttet til fargen de representerer, dvs. «0%» eller » 0 «metning, ofte vist som svart, representerer ingen kanalfarge, mens «100%» eller » 255 «metning representerer full kanalfarge, et totalt utvalg av en enkelt farge fra «svart» til «full» farge – 0% Til 100%, eller 0 til 255 metning. Samlet sett gjør dette det mindre sannsynlig at fargeavvik vil bli introdusert til bildet, selv om det fortsatt må tas hensyn til å matche redigerte toner nøyaktig, ellers er sluttresultatet en misformet Normalisert overflate i spillet.

Detaljer På Et Normalt kart gjengitt til 256x128Nagledetaljer på Et Normalt kart gjengitt til 2048x1024Redusert aliasing som følge av baking til et 4096x2048 - bilde

Vist i «UV Editing»-layout for klarhet, er objekters Normale kart bakt til en 256×128, 2048×1024 og 4096×2048 tekstur henholdsvis, som hver har en ulik innvirkning på klinke detalj klarhet-i hovedsak større bilder Betyr fine detaljer kan bedre defineres som flere pikseldata er tilgjengelig for bruk, distribuere aliasing over flere data og i kraft Pseudo ‘anti-aliasing’ Den bilde

Maskeutjevning & Normale Kart ^

når du baker Normale kart Ved hjelp av» Valgt Til Aktiv «tilnærming, bestemmes» Maskeutjevning » ikke av kant-eller ansiktsspalter på lavpolymasken, men i stedet på høypoly ved hjelp av «Kontrollsløyfer» eller andre typer «Kontrollstrukturer». Vanligvis ekstra geometri plassert strategisk for å endre tettheten av en funksjon eller funksjoner, det er disse dataene som når bakt som partisk Rgb Normaliserte farger, informerer oppførselen til utjevning på lav-poly mesh med hensyn til høy-poly geometri det direkte representerer. Med andre ord blir maskene vanligvis glattet ut basert på kontinuiteten og fargen Til Normaliserte piksler over EN UV – kartlagt overflate, ikke selve overflatestrukturen-modifikasjon av sistnevnte har en tendens til å ha en skadelig effekt fordi den forstyrrer den TIDLIGERE.

"Control Loops" kan brukes til å endre utjevning " Control Loops " bakt Til Normaler endre måten belysning oppfører seg

Image-top viser hvordan mesh tetthet endrer måten strukturen kan sees på kurve og svare på belysning/skyggelegging. På denne måten kan harde (1) eller myke kanter og kurver (2) styres ved å endre nettverket som I sin tur, Bildebunn, representeres i RGB som tilsvarende harde (1) eller myke kanter eller kurver (2), eller en kombinasjon (3), og dermed kontrollere måten utjevning oppfører seg

hva dette betyr i praksis er at betingelsene for baking av teksturer til et lavpoly-objekt, og bruk av slike objekter i spillet er forskjellige. alle, fordi kanter, hjørner, sprekker, skråkanter og så er definert av høy oppløsning mesh; mens i spillet noen utjevning kan være nødvendig å forsterke en struktur, dvs. splitting usett ansikter å hjelpe utseendet på andre som er.

 Halv n' halv. Venstre side bruker en jevn Glatt, høyre kanter passende merket

Vist i» UV Redigering «layout for klarhet, lav-poly mesh er vist med sin venstre side satt opp til å bruke uniform utjevning, og kanter merket som «Skarp» til høyre. Det bakte Normale kartet, vist I UV/Image Editor (venstre Side Av Blender), viser resultatet og hva som påvirker utjevning, eller ikke, har På Normale kart – forskjellen kan være signifikant

I Teksturmodus som viser påvirkningen glatte bakte Normale kart har

Vist i «Tekstur» – modus (igjen vist ved hjelp AV «UV-Redigering» – layout) Det Normale kartet påvirker maskens utseende ganske betydelig-i-spill dette har en lignende påvirkning som ofte forårsaker at den ferdige modellen viser overflateproblemer

normalt kart som viser forskjellen mellom 'glatt' og 'ikke glatt'

Utvidet visning (vist i FULLSKJERM I UV / Bilderedigering for klarhet) av det samme bakte Normale kartet med jevnt glatte overflater til venstre for hver seksjon og kantsplitt til høyre; forskjellen kan være ganske betydelig avhengig av hvilken type objekt bakt så spesiell forsiktighet bør gis Til Baking der ‘Utjevning’ må brukes

Med dette i tankene spesiell oppmerksomhet bør gis til bruk Av Utjevning Og Glatt Gruppe som forbedringer slik at De ikke bryter Normaler, som for alle praktiske formål betyr «Mesh Utjevning», «Glatte Grupper» eller «Harde Kanter» skal unngås, absolutt for baking formål. Med andre ord bør lavoppløsningsnettet tildeles en enkelt utjevningsverdi eller gruppe, eller der det er behov for det, bør det gjøres på en måte som ikke forringer bruken Av Vanlige kart, dvs. kanter eller ansikter merket på en måte som ikke er umiddelbart åpenbart for betrakteren.

 Normal kart Med Utjevning tilordnet mesh Normal kart bakt Med Utjevning aktiv

Utjevning kan brukes, men forsiktighet bør tas som til effekten gjør Det har på Den resulterende Normal kartet (merk også hensyn bør gis til aliasing problemer der harde kanter vises-en annen tilfeldig grunn til å unngå å bruke «Mesh Utjevning» hvis det er mulig)

Renormalisering Av Normale kart (renormalisering) ^

Når Bake fullføres, viser Blender ikke-normaliserte områder av kartet i UV / Bilderedigeringsprogrammet som en flat, jevn grå farge. Når kartet er senere lagret det kan inkludere disse avhengig av fullstendigheten av det som ble gjengitt. Hvis dette er tilfelle, må hele bildet bli «re-normalisert» for å konvertere ikke-normaliserte farger til gyldige normaliserte rgb-verdier. Dette er viktig fordi Normale kart bare skal inneholde RGB-normaliserte verdier (hver «R», «G» og «B» med bare «0 » 255″ metning), noe som ikke vil resultere i et ubrukelig Normalt kart (underlagt motortoleranse).

Bakte Normale kart kan inneholde ugyldige farger som må fjernes

Bakte Normale kart kan inneholde ugyldige farger som må fjernes før kartet kan brukes i spillet, ellers kan de forårsake avvik og andre typer misformet overflate, hvis ikke gjøre kartet ubrukelig (vist I Corel PhotoPaint)

den enkleste måten å normalisere et bilde på er å filtrere det ved hjelp av et verktøy eller plugin som er designet spesielt for det formålet (avhengig av tilgjengelighet for applikasjonen som brukes). Hvis man ikke er tilgjengelig noen manuell bilderedigering er nødvendig for å løse problemet. For å gjøre dette, åpne bildet og, hvis det ikke allerede er maskert som følge av bakeprosessen i Blender, velg alle gråområdene, og opprett en maske eller et lag fra valget. Når dette er gjort, fyller du områdene, maskene eller lagene med riktig normalisert farge, vanligvis vil DETTE være en «flat» eller «mid-tone» verdi AV RGB «127, 127, 255 «eller» 128, 128, 255 » avhengig av hvilken motor som brukes.

manuelt normalisere Et Normalt kart I Photopaint manuelt normalisere Et Normalt kart I GIMP  manuelt normalisere Et Normalt kart I Photoshop Elements

Før bruk Normale kart må «Re-normaliseres» uansett hvor de ikke inneholder ugyldige RGB-farger. Hvordan dette gjøres varierer avhengig av verktøy-eller filtertilgjengelighet, men kan gjøres manuelt ved å maskere avvikende områder og fylle dem med en passende»mid-tone» normalisert farge («127, 127, 255» eller «128, 128, 255» avhengig av spillmotoren som brukes)

Sammendrag ^

følgende er et grunnleggende sammendrag av prosessen som en hurtig sjekkliste for bruk.

  • Pass på at begge maskene er i samme størrelse og på samme sted.

  • UV kart low-poly mesh og tilordne Et Bilde (med Eller Uten Materiale).

  • høy oppløsning mesh kan ha Underavdeling Eller Multires modifikatorer aktive.

  • Sett «Bake» alternativer «Normal» og «Aktiv Til Valgt».

  • Klikk på» Bake » – knappen for å generere Normal kart.

  • Lagre resultatet til et tapsfritt format, f.eks.*.tga.

Konklusjon ^

Blendere intern gjengemotor («Blender Internal») har lenge vært brukt til å bake ulike typer bildekart for masker ved hjelp av «Texture Bake» – systemet. Selv om Det er en eller to ulemper Til Blender Gjengi (noen som er nevnt ovenfor) det er fortsatt et levedyktig alternativ gir vurdering gis på forhånd til problemer som kan oppstå. Et viktig poeng å merke seg er imidlertid At Blender Internal ikke lenger blir aktivt utviklet eller støtte utover kritiske feilrettinger som Blender Foundation fokus er På Sykluser Gjengi.

Video ^

videoen nedenfor viser den grunnleggende prosedyren som er omtalt ovenfor.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.