Blenderのterrainの基本的な'Retopo'

ブレンダーのデフォルトレンダーエンジン”Blender Render”または”Blender Internal”と呼ばれることが多いように、様々なタイプのイメージマップを生成するために使用できる専用のサブシステムが含まれています。参照)、または別の(間接的または推論された参照)の詳細を翻訳することによって。 これは、高解像度モデルの詳細が、同じメッシュの低解像度バージョンにマップされたUVイメージにレンダリングされるか、または”ベイク”されるプロセスです。

以下のチュートリアルでは、”Blender Render”と”Texture Bake”サブシステムを使用して高解像度メッシュから法線マップを生成するこのプロセスについて説明します。 Blenderの基本的な理解は有用ですが、以下を最大限に活用するために特に必要ではありません。

デザインノート:”テクスチャベイク”プロセスは、Blender2の場合と原理的にはほぼ同じです。49またはCycles Renderを使用していますが、プロセスは多少異なります。 つまり、どのボタンが押され、いつ、どこで押されますか。

低ポリメッシュの準備^

テクスチャ法線マップを生成するためにメッシュをベーキングすることは、高解像度メッシュからの構造データが低解像度のファクシミリにマップされた画像にレンダリングされるという点で、通常は”like-for-like”プロセスです。 具体的には法線マップの場合、このプロセスは本質的に、表面データを一連の”R”、”G”、”B”(”red”、”green”、”blue”)の色値に変換することを意味し、それぞれが個々の面法線の向きを表

デザインノート:”法線マップ”の”法線”コンポーネントは、与えられた”面”の向きを示す”X”、”Y”、”Z”座標値を指します。 Blenderでは、”Mesh Display”(”View Properties”、”N”)で”Normals”を有効にし、”Vertex”、”Edge”、”Face”法線のいずれかまたは組み合わせを選択することで、これを表示または視覚化することができます(高解像度のメッシ

テクスチャベーキングが機能し、RGB正規化された値が適切に計算されるためには、高解像度と低解像度の両方のメッシュが事前に正しく準備されていることを確認することが重要です。 本質的に、両方のメッシュは、1)共配置、すなわち両方が同じ場所にあること、2)それぞれの原点点が同様に共配置されていること、3)それぞれの”Scale:”と”Dimensions:”デー

デザインノート: 固定されていない、または異種の構造は、テクスチャベーキングおよび”同一性”が操作が実行される基礎である他の”解釈的”プロセスの問題を引き起こす可 そのため、低解像度と高解像度の両方のメッシュは、”Apply”-“Ctrl+A”Rotation and Scale”を使用して”set”または”fixed”にする必要があります。 問題や事実の後に追加の作業を実行する必要性を避けるために、ベーキングの前に上記のすべての準備を行うことも望ましいです。

同じオブジェクトの低ポリバージョンと高ポリバージョン

ベーキングの前に、低解像度と高解像度のメッシュの両方を使用できるようにしてください。 “オブジェクト”プロパティにある”すべてのエッジを描画”もアクティブで、二つのバージョン間の構造的または密度の違いを強調表示します)

さらに、低解像度メッシュは、’generated’または’bitmap’ベースのデータのいずれかを使用して割り当てられた”Image”で完全に”UVマッピング”されなければなりません。

デザインノート: 上記では、ベイクプロセスは、最終的に関連付けられる可能性のあるマテリアルとは独立した法線マップを生成するためのものであると想定しています。 マテリアルが必要な場合(結果の法線マップはベーキング直後に”ライブ”datablockの一部を形成するため)-低解像度メッシュを選択して、プロパティの”Material”ボタ 表示されるパネルは空白にする必要があります。 “+New”をクリックすると、入力されたマテリアルスロットが生成されます。 これをそのままにして、”テクスチャ”ボタンをクリックします。 エントリが存在しない場合は、”+New”をクリックして作成します。 ここで「タイプ:」を「画像またはムービー」に変更し、「画像」サブセクションで「リンクする画像を参照」ボタンをクリックします(横長の画像アイコンが付いたボタ 表示されるドロップダウンメニューリストから、以前に生成され、メッシュに割り当てられた画像が利用可能である必要があり、ベーキングのためにそれ 資料の設定に関する詳細は、こちらをご覧ください。

‘画像’を作成するには、”UV/Image Editor”でヘッダーの”画像”メニューオプションをクリックし、次に”新規画像”をクリックして画像プロパティポップアップにアクセ メッシュの形状とサイズ、UVマップの予想されるレイアウト(”1024″x”1024″など)、または必要な画像のサイズに基づいて、必要に応じて”Width:”と”Height:”を変更します。 “生成されたタイプ”セレクタから”カラーグリッド”、”UVグリッド”または”空白”のいずれかを選択し、使用する画像の”スタイル”を設定し、”OK”をクリックして確認し、生成します。 新しい画像は、以前は空白の”テクスチャグリッド”であったものを占めるUV/画像エディタにすぐに表示されます。

デザインノート:”カラーグリッド”、”UVグリッド”、”空白”の間の唯一の重要な違いは、パターンまたは均一な(単一の)色が表示されるかどうかです; 後者は、アンラップや編集時にUVを見やすくする傾向がありますが、前者はメッシュ全体の分布と相対的な画像密度を見やすくする傾向があります。 さらに、UV編集プロセスを支援するために、さまざまな画像”タイプ”を前後に交換して、UV編集プロセスを容易にすることができます-例えば、”空白”を使用して最初のUVマップを確認し、”UVグリッド”を使用して分布を確認します。 これを行うには、UV/Image Editorで”View”Properties”をクリックして画像のプロパティにアクセスします。 パネル(またはアクティブなビューの上にカーソルを置いて”N”を押します)、必要に応じて”カラーグリッド”、”UVグリッド”または”空白”ボタンをクリックします。

低ポリメッシュUVマップに直接割り当てる新しい"イメージ"の生成

マテリアルを使用せずにUVに直接割り当てられる新しいイメージの生成; デフォルトの”テクスチャスペース”(グリッド)が正方形であるため、マップはわずかに歪んでいます(”すべてのエッジを描画”がアクティブで表示され、構造の違いを強調するために、高解像度で表示されます)。)

メッシュがまだアンラップされていない場合は、”Tab”を押して編集モードに入り、”A”を押してすべてを選択します(または3Dビューヘッダーから”Select”(De)select All”をクリッ これにより、以前に作成された画像を割り当てることができる初期マップが生成され、その後、より良いアンラップのためにメッシュを編集してシームでマーキングする前に割り当てられます。

デザインノート:UVアンラップは選択ベースのプロセスであり、アンラップで強調表示されたサーフェスのみが画像を割り当てることができるマップを生成し、それ以外のサーフェスは”白”(マテリアル/UVマップがない)または”ピンク”(画像がない)に表示されます。 最初のマップが生成されると、継ぎ目を使用してUVを分割して平らにすることで、通常どおり編集できます。

低解像度メッシュの初期UVマップ

“UV編集”レイアウト(上部のヘッダー/情報バーの”画面レイアウトの選択”から選択)に表示されるオブジェクトの初期UVは正方形のグリッドにマップされ、UV/画像エディタはデフォルトの”テクスチャスペース”-これは自動的にマップされたUVに関連付けられている画像を再調整します。 また、画像はまだオブジェクトに割り当てられていないため、3Dビュー

では白く表示されますが、メッシュが選択されている間に、UV/画像エディタでヘッダーの”リンクされた画像を参照”ボタン(“写真”を表示するアイコン)をクリックし、表示される”参照”リストから以前に作成された画像を選択し、UVマップとメッシュに割り当てます(3Dビューでは”テクスチャ”モード、”Alt+Z”に表示されます)。 マップ自体、その形状とカバレッジは、プロセスをガイドするために使用され、高解像度メッシュからのRGBデータがベイクされる種類のテンプレートとし

デザイン注:画像はUVマップが生成され、編集された前または後に割り当てることができ、どちらか一方を行うことは主に好みの問題です。 ただし、使用する画像が正方形でない場合は、UVマップの調整が必要になる場合があります(テクスチャグリッドは正方形なので、より広い画像に割 UVマップを編集する一般的なプロセスを支援するために、「ピクセルにスナップ」を有効にすると、メッシュの頂点がテクスチャピクセルに整列することができます。編集モードで選択したメッシュ全体でUVを公開するには、UV/イメージエディタで「UV」をクリックしてから「ピクセルにスナップ」をクリックし、次にUV全体を選択した状態で(オプションで)uv全体を選択して、個々の頂点をピクセルに微調整するための「スケール」調整「S」を行います。

以前に作成された画像の選択

UV/画像エディタで以前に生成された画像を選択して初期UVマップに割り当てます(デフォルトの正方形の”テクスチャスペース”(上記の例では”生成された”画像)を続行する前に(メッシュは編集モードで表示され、選択された “UV編集”画面レイアウトを使用して、UV/画像エディタでUVマップと画像を表示します)

高多網の準備^

一方では高解像の網はそれがサイズ/次元、位置および起源の一致を低解像のファクシミリであることの保障以外少し付加的な準備を必要としない-材料、イメージを要求しないか、または紫外線開梱されるために。 高解像度メッシュは修飾子の有無にかかわらず使用できるため、事前に”Multires”または”Subdivision Surface”修飾子をメッシュに適用する必要はありません(各修飾子パネル内 メッシュデータは、ベーキングの前に、元の”二次”形式で表示するか、オプションでテッセレーション(三角測量)、”Ctrl+T”で表示することができます。 しかし、これはプロセスが機能するために絶対に必要ではありません。

デザインノート: 超高解像度メッシュの場合、1:1のサーフェス/ピクセル相関のために割り当てられたイメージよりもメッシュ上のサーフェスボリュームがはるかに多いため、テッセレーションは大きな利点を提供しない可能性があります(ベイクされたデータに対する結果の法線マップの精度は、モデルにマップされたイメージのサイズによって定義されます。イメージが小さいほどベイクに使用できるピクセルスペースが少なくなり、詳細と構造で表現される精度が低下します)。 三角形分割するのが賢明な場合は、参照メッシュが適切に密でない場合があり、レンダリングプロセスで分割されていないフェースが凹面か凸面かを判断するのが困難な場合にベイクエラーのリスクが高くなり、RGB値が誤ってベイクされる可能性があります。

高解像度メッシュは、サブ分割するか、"Multires"修飾子を割り当てることができます

高解像度メッシュ(選択され、”すべての線を描画”アクティブで表示されます)は、手動で”サブ分割”することができます(すなわち、”マルチレゾリューション”修飾子を割り当てることができます)。

Texture Bake^

メッシュがUVマッピングされ、画像が割り当てられたら、”Render”プロパティボタン(‘camera’アイコン)をクリックします。 パネルの下部にある”Bake”サブセクションまでスクロールし、左側の見出しの黒い三角形をクリックして、それぞれのプロパティとオプションにアクセ ここで、”Bake Type:”を”Normal”(“Bake Type:”)に変更します: Blenderは法線マップが低/高解像度のメッシュペアを使用して生成されることを知っているので、チェックボックスをクリックして”Selected to Active”を有効にします。

デザイン注:”ベイク”設定をチェックするとき、プロセスは本質的に画像を消去し、必要な場所で調整が行われた後に再ベイクするときにデータを”新しい さらに、”Margin:”をより高い値、すなわち”16px”に設定して、結果の画像がミップマップで使用される互いに対するUV位置を補正することができます; この値はテクスチャの実際のサイズに依存しますが、16pxマージンは128×128ピクセルの画像ではかなりのスペースを使用しますが、2048×2048画像ではほとんど使用しません。 必要に応じて”Margin:”の値を調整します。

デフォルトの'Bake'プロパティ法線マップのBake設定

“Render”プロパティに切り替え、一番下までスクロールして”Bake”システムのオプションと設定にアクセ “Bake Type:”を”Normal”に変更し、”Selected to Active”を有効にして、Blenderが法線マップの生成方法を知るようにします。 メモメッシュはレンダリングのために必要な位置に表示され、グリッド上で同じ位置を占めるように一緒に移動されます。”like-for-like”テクスチャベーキング

最後に3Dビューで高解像度メッシュが最初に選択され、低解像度メッシュが最後に選択されていることを再確認してから、”ベイク”とマークされたボタンをクリックしてマップを生成します。 進行状況バーは、プロセスの完了時に消えて、アプリケーションの上に”情報”ヘッダーに表示されます。

デザインノート: 画像に割り当てられた項目である低解像度メッシュは、常に最後に選択された項目(マルチ)(”Shift+RMB”)でなければなりません。

"ベイク"をクリックして高解像度を低ポリマップイメージにレンダリングします

低解像度メッシュが最後に選択されていることを確認します(アクティゲーム用のオブジェクトにマップされています-画像は、一度保存されると、次のようにする必要があります 灰色の背景を削除し、正規化されたRGBカラー値のみが含まれていることを確認するために再正規化されていないと、ゲーム内で使用されると問題が発生す)

ベイクしたテクスチャを保存^

ベイクが完了すると、結果の法線マップがUV/イメージエディタに表示され、そこで保存できます。 UV/画像エディタのヘッダーからこれを行うには、「画像」「画像として保存」または「画像」「コピーを保存」をクリックすると、いずれかのオプションが「ファイルブラウザ」を開きます。 左下の”画像として保存”プロパティセクションから適切な画像形式を選択し、好ましくは”BMP”や”Targa RAW”などの”損失のない”画像形式を選択します。 ファイルを保存する場所を参照し、右上の”画像として保存”ボタンをクリックします。 一時的なベイクデータがファイルに書き込まれると、Blenderは一時停止し、完了すると前のビューに戻ります。

設計上の注意:”イメージとして保存”と”コピーを保存”の違いは、前者は新しいファイルを使用してベイクしたデータを適切な形式に保存し、現在マテリアルに存在し、メッシュにマッピングされているものをオーバーライドすることです。 後者は同じベイクデータの”コピー”を保存しますが、main*までアクティブなものは何でも所定の位置に残します。blendファイルは保存またはリロードされます-ベイクデータは本質的に一時的なものであり、これを行うと失われます(一時的なデータ/イメージバッファーにダンプ

UV/Image Editorからベイクドイメージを保存する

UV/Image Editorから”Image*”をクリックし、”Save as Image”または”Save a Copy”をクリックして、使用可能な形式でデータを保存しますヘッダーの”Image”メニ画像を保存するための損失のない形式左下のオプションダイアログから、”Bmp”または”targa raw”たとえば、ファイルを保存する場所を参照します, 次に、右上の「画像として保存」をクリックします。 Blenderは完了すると前の画面に戻ります

壊れたレンダリング^

ベイクプロセス中に、高解像度と低解像度のメッシュと、メッシュを分析するために使用されたレイがキャストされた原点との間の格差の結果として、レンダリングがアーティファクトを示すことは珍しくありません。

高解像度メッシュと低解像度メッシュの違いを補償する

低解像度メッシュと高解像度メッシュの違いはベーキングに考慮する必要があります。浮上、重複または突起-リベット、ねじおよび他の特徴はで、上で、またはの下で丁度坐ることができます, ベイク処理がこれらのタイプの構造に遭遇すると、ベイクが開始されるポイントがサーフェスに近すぎるため、誤ってクリップされたり、不適切にレ 結果は、典型的には、構造の壊れたまたは不完全なレンダリングです。

法線マップ

をレンダリングした結果のサイクルは、法線マップをベイクするためにデフォルト値を使用すると、構造がサーフェスに近すぎると判断するために使用される”レイ”の原点に起因する画像アーティファクト(上ではパターン干渉として示されています。特に右側のフラットウィンドウ領域で顕著です)が発生する可能性があります。; 許容値が低すぎると、

から本質的にクリップされているため、上または下のフィーチャが正しくベイクされない可能性があります。この視差を補償するために、サーフェスとレイキャストの原点との間の距離は、”Distance:”と”Bias:”を調整することによって増減できます。 調整を行うには、”ベイク”プロパティで”距離:”、”バイアス”のいずれかをクリックします:”、またはその両方を順番に、考慮する必要がある詳細の重要性に応じて適切な値を入力し、法線マップを再構築するために再ベイクします。

設計上の注意:一般的な経験則として、使用される距離は、”距離”と”バイアス”の両方が”0″に等しいことを意味する低ポリ構造の最低点と、”距離”と”バイアス”の両方が”0″に等しいことを意味する高解像度メッシュ上でキャプチャする必要があるフィーチャの高さ/深さの差を反映する傾向があります。 これは問題の特徴を測定することによって決定することができますが、”距離”と”バイアス”の両方の値はブレンダー単位で表されますが、幸せな中央値を見つ 距離とバイアスもメッシュサイズとスケールに相対的であるため、大きなオブジェクトにはより高い値が必要になる場合があります。

ベイクプロセスにより多くのジオメトリを含めるように"Bias"を変更する

レンダリングの不良または不良の問題を軽減するために、”Bias”と”Distance”の値を増570>と”距離:”および/または”バイアス:”適切な(より高い)値に設定する

ベーキングとアンチエイリアス^

を処理するために必要なすべてのメッシュ構造が完全にキャプチャされているため、よりクリーンなベーキングが可能です。 一方または両方が不十分な場合、結果として得られるベイクは、非軸方向または垂直でない細部および構造(例えば、リベット、ねじおよび他の湾曲した細部)の周りに目に見える”ステッピング”または”ギザギザ”のエッジとして現れることが多い”エイリアシング”または重要なピクセレーションを示す。 言い換えれば、ベイクプロセスは、水平軸または垂直軸に沿って実行されない構造フィーチャの周りにきれいなエッジを生成することに関して、ピクセ

設計上の注意:エイリアシングの問題は、ベイクしたときに画像データが正しくないか、完全に補間されていない場合に発生する傾向があります。 言い換えれば、レンダリングプロセスは、額面で構造データを分析している、すなわち、レンダラーには存在しないように見えるか、またはギャップを埋めるためにピクセル間の平均化を最小限に抑えて、”アンチエイリアシング”の”アンチ”と解釈している。

Cycles

を使用したベイクされた結果のアンチエイリアスの欠如”UV Editing”レイアウトに示すように、”アンチエイリアス”なしでベイクされた法線マップは、”ジャギー”、非垂直構造(水平軸または垂直軸に沿って実行されない)の周りのエッジの”ステップ”またはピクセル化された外観を示すことが多い。)

実際には、適切な”アンチエイリアシング”または”サンプリング”オプションがない場合、解決策は、Photoshop、GIMP、PhotoPaintなどのサードパーティの画像編集アプリケーションを使用して、Blenderの外で法線マップを編集し、不足しているものを手動でペイントすることです。 (または任意の画像/写真編集ソフトウェアが利用可能です)。 また、画像のサイズが変更されたときに発生する間接的なアンチエイリアスを利用して、再びフォトエディタを使用して、マップを必要以上に大きくベー さらに、画像データが再サンプリングされ、画面上の異なるサイズに再描画されるときに、実行時に実行されるアンチエイリアシングに依存して、マッ

デザインノート: つまり、”0%”または”0″の彩度は黒として表示されることが多く、チャンネルカラーは表示されませんが、”100%”または”255″の彩度はフルチャネルカラー、”黒”から”フル”カラーまでの単一の色の合計範囲を表します。0%から100%、または0から255飽和。 全体的にこれにより、画像に色収差が導入される可能性は低くなりますが、編集されたトーンと正確に一致するように注意する必要があります。

256x128にレンダリングされた法線マップの詳細リベット2048x1024にレンダリングされた法線マップの詳細4096x2048画像

にベイクした結果、エイリアシング4096×2048テクスチャは、それぞれリベットの詳細の明瞭さに異なる影響を与えます-本質的に大きな画像は、より多くのピクセルデータが使用可能であ image

Mesh Smoothing&Normal Maps^

“Selected to Active”アプローチを使用して法線マップをベイクすると、”Mesh Smoothing”は、低ポリメッシュ上のエッジまたはフェース分割ではなく、”Control Loops”または他のタイプの”Control Structures” 通常、フィーチャの密度を変更するために戦略的に配置された余分なジオメトリは、バイアスされたRGB正規化された色としてベイクされたときに、それが直接表す高ポリジオメトリに対する低ポリメッシュのスムージングの動作を通知するこのデータです。 言い換えれば、メッシュは通常、表面構造自体ではなく、UVマップされた表面全体の正規化されたピクセルの連続性と色に基づいて平滑化されます。

"コントロールループ"は、スムージングを変更するために使用することができます"コントロールループ"ライティングの動作を変更する法線にベイクされた

Image-topは、メッシュ密度が構造をカーブさせ、ライティング/シェーディングに応答する方法を変更する方法を示しています。 このようにして、ハード(1)またはソフトエッジまたはカーブ(2)は、Image-bottomがRGBで同様にハード(1)またはソフトエッジまたはカーブ(2)、または組み合わせ(3)として表エッジ、コーナー、割れ目、ベベルなどは高解像度メッシュによって定義されるため、すべて; ゲーム内では、構造を強化するためにいくつかの平滑化が必要な場合がありますが、つまり、他の人の出現を助けるために目に見えない面を分割します。

半分n'半分。 左側は均一なスムージングを使用し、右側は

と適切にマークされた均一なスムージングを使用しています。 テクスチャモードでは

に影響を与えることがありますスムースベイクドノーマルマップには

が”テクスチャ”モードで表示されます(再び”UV編集”レイアウトを使用して表示されます)法線マップはメッシュの外観に非常に大きく影響します-ゲーム内ではこれは同様の影響を受け、完成したモデルにサーフェスの問題が発生することがよくあります

'smooth'と'No smooth'の違いを示す法線マップ

各セクションの左側に均一に平滑化されたサーフェス、右側にエッジ分割された同じベイクドノーマルマップの拡張ビュー(わかりやすくするためにUV/イメー; この違いは焼き付けられたオブジェクトの種類によって非常に大きくなる可能性があるので、’スムージング’を使用する必要があるベーキングに特別な注意を払う必要があります

これを念頭に置いて、法線を壊さないように、スムージングとスムーズグループの使用に特別な注意を払う必要があります。 つまり、低解像度のメッシュには単一の”スムージング”値またはグループを割り当てるか、必要な場所には法線マップの使用を損なうことのない方法で行

メッシュにスムージングが割り当てられた法線マップスムージングアクティブでベイクされた法線マップ

スムージングを使用できますが、結果の法線マップに与える影響に注意する必要があります(ハードエッジが表示されるエイリアシングの問題についても考慮する必要があります-可能であれば”メッシュスムージング”を使用しない別の付随的な理由も考慮する必要があります)

法線マップのくりこみ(くりこみ)^

ベイクが完了すると、Blenderはマップの非正規化された領域をUV/イメージエディタに平らな均一な灰色で表示します。 その後、マップが保存されると、レンダリングされたものの完全性に応じてこれらが含まれる場合があります。 この場合、非正規化された色を有効な正規化されたRGB値に変換するには、画像全体を「再正規化」する必要があります。 法線マップはRGB正規化された値(それぞれ”R”、”G”、”B”は”0″255″飽和のみを使用)のみを含むべきであり、そうでないものは使用できない法線マップになるため、これは重要である(エンジン許容値の影響を受ける)。

ベイクドノーマルマップには、削除が必要な無効な色が含まれている可能性があります

ベイクドノーマルマップには、マップをゲーム内で使用する前に削除する必要がある無効な色が含まれている可能性があります。)

画像を再正規化する最も簡単な方法は、その目的のために特別に設計されたツールまたはプラグインを使用して画像をフィルタリングすることです(使 利用できない場合は、問題を修正するために手動の画像編集が必要です。 これを行うには、画像を開き、Blenderでのベイクプロセスの結果としてマスクされていない場合は、すべての灰色の領域を選択し、選択範囲からマスクま 領域、マスク、またはレイヤーを適切な正規化された色で単にフラッド充填すると、通常、これは使用されるエンジンに応じてRGB”127、127、255″または”128、128、255″の”フラット”または”ミッドトーン”の値になります。

Photopaintで法線マップを手動で再正規化GIMPで法線マップを手動で再正規化Photoshop Elementsで法線マップを手動で再正規化

使用する前に、無効なRGB色が含まれてい これがどのように行われるかは、ツールやフィルターの可用性によって異なりますが、異常な領域をマスキングし、適切な”ミッドトーン”正規化された色(”127、127、255″)

概要^

以下は、使用するためのクイックチェックリストとしてのプロセスの基本的な概要です。

  • 両方のメッシュが同じサイズで同じ場所にあることを確認してください。

  • UVマップ低ポリメッシュと(材料の有無にかかわらず)画像を割り当てます。

  • 高解像度メッシュは、サブディビジョンまたはマルチレスモディファイアをアクティブにすることができます。

  • “Bake”オプション”Normal”と”Active to Selected”を設定します。

  • 法線マップを生成するには、”ベイク”ボタンをクリックします。

  • 結果を損失のない形式に保存します。tga…

結論^

ブレンダー内部レンダリングエンジン(“Blender Internal”)は、”Texture Bake”システムを使用して、メッシュのさまざまなタイプの画像マップをベイクするために長い間使用されてきました。 Blender Renderには1つまたは2つの欠点がありますが(そのうちのいくつかは上記のとおりです)、発生する可能性のある問題を事前に考慮することを提供す しかし、Blender FoundationがCycles Renderに焦点を当てているため、Blender Internalはもはや積極的に開発されておらず、重要なバグ修正を超えてサポートされていないことに注意してく

Video^

以下のビデオは、上記で説明した基本的な手順を示しています。

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