Basic 'Retopo' egy terrrain in Blender

keverők alapértelmezett render engine, “Blender Render” vagy “Blender Internal”, ahogy gyakran nevezik, tartalmaz egy dedikált alrendszert, amely felhasználható különféle típusú képtérképek létrehozására, általában egy objektumról önmagában (közvetlen vagy önálló hivatkozás), vagy az egyik részletének a másikra történő lefordításával (közvetett vagy következtetett hivatkozás). Ez utóbbi megközelítést leggyakrabban normál térképek készítésére használják, egy olyan folyamat, amelynek során a nagy felbontású modell részleteit leengedik, vagy “megsütik”, egy kép UV leképezve ugyanazon háló alacsony felbontású változatára.

a következő bemutató ezt a folyamatot tárgyalja, a ” Blender Render “és a” Texture Bake ” alrendszer használatát egy normál térkép létrehozásához egy nagy felbontású hálóból. A Blender alapvető ismerete hasznos, de nem kifejezetten szükséges ahhoz, hogy a legtöbbet hozza ki az alábbiakból.

tervezési megjegyzés: a “Texture Bake” eljárás elvben nagyjából megegyezik a Blender 2-vel.49 vagy ciklusok használatával renderelni, bár ez némileg eltér a folyamatban. azaz, mely gombokat nyomja meg, mikor és hol.

alacsony poli hálós előkészítés ^

textúra a háló sütése Normál térkép előállításához általában ‘hasonló-hasonló’ folyamat, mivel a nagy felbontású hálóból származó szerkezeti adatok alacsony felbontású faxra leképezett képpé válnak. Különösen a normál térképek esetében a folyamat lényegében azt jelenti, hogy a felületi adatokat “R”, “G” és “B” (“piros”, “zöld” és “kék”) színértékek sorozatába kell lefordítani, amelyek mindegyike az egyes arc normál tájolását képviseli.

tervezési megjegyzés: a “normál térkép” “normál” összetevője az “X”, “Y” és “Z” koordinátaértékekre utal, amelyek egy adott ” arc ” tájolását jelzik. A Blenderben ez megjeleníthető vagy megjeleníthető a “Normals” aktiválásával a “Mesh Display”-ben (“tulajdonságok megtekintése”, “N”), és a “Vertex”, “Edge” vagy “Face” normálok bármelyikének vagy kombinációjának kiválasztásával (a normálok aktiválása nagy felbontású hálókon jelentős teljesítményproblémákat okozhat).

a texturált sütés működéséhez és az RGB normalizált értékek megfelelő kiszámításához fontos, hogy mind a nagy, mind az alacsony felbontású hálószemek megfelelően legyenek előkészítve. Lényegében mindkét hálónak kell lennie; 1) együtt elhelyezkedő, azaz mindkettő ugyanazon a helyen; 2) a megfelelő kiindulási pontjaik hasonlóan együtt helyezkednek el; 3) a megfelelő “skála:” és “méretek:” adathalmaz; és 4) (megközelítőleg) azonos méretűek legyenek.

tervezési megjegyzés: a nem rögzített vagy más módon eltérő struktúrák problémákat okozhatnak a textúra sütésében és más ‘értelmező’ folyamatokban, ahol az’ azonosság ‘ a műveletek végrehajtásának alapja. Mint ilyen, mind az alacsony, mind a nagy felbontású hálószemeket “beállítani” vagy “rögzíteni” kell az”Apply” – “Ctrl+A” forgatás és Skála ” használatával. Az is előnyösebb, ha a fenti előkészítést sütés előtt elvégezzük, hogy elkerüljük a problémákat vagy a további munka elvégzésének szükségességét.

ugyanazon objektum alacsony és magas poly változatai

sütés előtt győződjön meg arról, hogy mind az alacsony, mind a nagy felbontású háló rendelkezésre áll, mindkettőnek ugyanazt a helyet kell elfoglalnia, azonos méretűnek kell lennie, ugyanazokkal a kiindulási pontokkal kell rendelkeznie, és rögzítettnek kell lennie (az egyértelműség kedvéért a fenti ábrán egymás mellett látható-a rendereléskor együtt helyezkednek el, és egymás tetején ülnek. Az” összes él rajzolása “szintén aktív, megtalálható az “objektum” tulajdonságokban, hogy kiemelje a két változat közötti szerkezeti vagy sűrűségbeli különbségeket)

ezenkívül az alacsony felbontású hálót teljesen “UV – leképezéssel” kell ellátni egy “képpel”, amelyet “generált” vagy “bitmap” alapú adatok felhasználásával rendelnek hozzá-maga a térkép útmutatóként szolgál, amelyen belül a képadatok sütésre kerülnek, a kép mint “hordozó” vagy “vászon”, amelyre ez megtörténik.

tervezési megjegyzés: a fentiek azt feltételezik, hogy a sütési folyamat csak egy normál térkép előállítására szolgál, függetlenül minden olyan anyagtól, amelyhez végül társulhat: előállítható anélkül, hogy teljes anyagot kellene rendelni a hálóhoz. Ha anyagra van szükség (mivel a kapott normál térkép közvetlenül a sütés után egy “élő” datablock részét képezi) – a kiválasztott alacsony felbontású hálóval kattintson a Tulajdonságok “anyag” gombra. A megjelenő panelnek üresnek kell lennie. Ha ez kattintson a “+ új”, hogy létrehoz egy lakott anyag slot. Hagyja ezt úgy, ahogy van, majd kattintson a” textúra ” gombra. Ismét, ha egy bejegyzés nem létezik, kattintson a “+ új”, hogy hozzon létre egy. Itt változtassa a “típus:” értéket “kép vagy film” értékre, majd a “kép” alszakaszban kattintson a “linkelni kívánt kép tallózása” gombra (fekvő kép ikonnal ellátott gomb-Ne kattintson a “+ új” vagy a “Megnyitás”gombra). A megjelenő legördülő menüből a korábban létrehozott és a hálóhoz rendelt képnek elérhetőnek kell lennie, válassza ki azt az anyaghoz való hozzárendeléshez, amely készen áll a sütésre. Az anyagok beállításával kapcsolatos további információk itt találhatók.

a “kép” létrehozásához az “UV/képszerkesztőben” kattintson a fejléc “kép” menüpontjára, majd az “új kép” elemre a kép tulajdonságai felugró ablak eléréséhez (alternatív megoldásként kattintson a fejlécben is látható “+ Új ” gombra). Állítson be egy ” nevet “(vagy hagyja az automatikusan generált értéket a helyén, általában” Cím nélkül”), szükség szerint módosítsa a” szélesség: “és a” magasság: “értéket a háló alakja és mérete, az UV-térkép várható elrendezése (például” 1024 “- ről” 1024 ” – re) vagy a kívánt kép mérete alapján. Állítsa be a használni kívánt kép “stílusát”, válassza ki a “Színrács”, “UV rács” vagy “üres” egyikét a “generált Típus” választóból, majd kattintson az ” OK ” gombra a megerősítéshez és a generáláshoz. Az új kép azonnal megjelenik az UV / képszerkesztőben, amely korábban üres “Textúrarácsot”foglal el.

tervezési megjegyzés: a “színes rács”, az “UV rács” és az “üres” között az egyetlen jelentős különbség az, hogy a minta vagy az egységes (egy) szín jelenik-e meg; az utóbbi általában megkönnyíti az UV-t a kicsomagolás és a Szerkesztés során, míg az előbbi megkönnyíti az eloszlást és a relatív képsűrűséget a hálón – ideális esetben a megfelelő mintáknak egyenletesen kell eloszlaniuk, különösen a néző/lejátszó számára azonnal látható területeken. Ezen túlmenően, hogy segítse az UV szerkesztési folyamat a különböző kép ” típusok “lehet cserélni oda-vissza, hogy az UV szerkesztési folyamat könnyebb-például a” Blank”, hogy a kezdeti UV térkép, majd az” UV rács”, hogy ellenőrizze forgalmazás. Ehhez az UV/képszerkesztőben kattintson a “Nézet” gombra tulajdonságok ” a kép tulajdonságainak eléréséhez. panel (vagy nyomja meg az ” N “gombot a kurzorral az aktív nézet fölé), majd szükség szerint kattintson a” színes rács”,” UV rács “vagy” üres ” gombokra.

új "kép" létrehozása az alacsony poli hálós UV-térképhez való közvetlen hozzárendeléshez

új kép létrehozása, amelyet közvetlenül az UV-hez rendelnek anyagok használata nélkül; az alacsony felbontású háló szerkesztési módban jelenik meg az UV térkép megjelenítéséhez a textúra alkalmazása előtt – a térkép kissé torzul, mivel az alapértelmezett “textúra tér” (rács) négyzet alakú (nagy felbontású, az” összes él rajzolása ” aktív az egyértelműség és a szerkezeti különbségek kiemelése érdekében)

ha a hálót még nem csomagolta ki, miközben kiválasztotta nyomja meg a “Tab” gombot a szerkesztési módba való belépéshez, az “A” gombot az összes kiválasztásához (vagy a 3D nézet fejlécéből kattintson a “Select” (De)select All”) gombra, mielőtt végül megnyomná az “U” gombot, majd az “UV Map” előugró menüből válassza a “Kibontás” lehetőséget. Ez létrehoz egy kezdeti térképet, amelyhez a korábban létrehozott képet hozzá lehet rendelni, mielőtt szerkesztené és megjelölné a hálót varratokkal a jobb Kibontás érdekében.

tervezési Megjegyzés: Az UV-kicsomagolás kiválasztási folyamat, csak a kibontáskor kiemelt felületek generálnak térképet, amelyhez kép rendelhető, különben a felületek ‘fehér’ (Nincs anyag/UV-Térkép) vagy ‘rózsaszín’ (hiányzó kép) jelennek meg. A kezdeti térkép létrehozása után a szokásos módon szerkeszthető a varratok segítségével, hogy az UV-t felosztják és laposra helyezzék.

az alacsony felbontású háló kezdeti UV-térképe

látható az ” UV Szerkesztés “elrendezésben (a felső fejléc/információs sáv” képernyőelrendezés kiválasztása “közül választva), az objektumok kezdeti UV – je négyzet alakú rácsra van leképezve, az UV/képszerkesztők alapértelmezett” textúra tér ” – ez automatikusan beállítja magát egy kép társítva a leképezett UV-khez. Vegye figyelembe azt is, hogy mivel egy képet még nem kell hozzárendelni az objektumhoz, fehérnek tűnik a 3D nézetben

ehhez, amíg a háló még ki van választva, az UV/képszerkesztőben kattintson a fejlécben található “kép tallózása a linkelthez” gombra (“fényképet” megjelenítő ikon), és válassza ki a korábban létrehozott képet a megjelenő “Tallózás”listából, hozzárendelve azt az UV térképhez és a hálóhoz (amely a 3D nézetben “textúra” módban, “Alt+Z”). Az alkalmazás után folytassa az UV-k szerkesztését, hogy szükség szerint térképezzék fel a képet – fontos, hogy az alacsony poli objektumot teljesen kicsomagolják, mielőtt folytatnák, mert maga a térkép, alakja és lefedettsége, a folyamat irányítására szolgál, egyfajta sablonként működik, amelybe a nagy felbontású háló RGB adatait sütik.

tervezési megjegyzés: a kép hozzárendelhető az UV-térkép létrehozása és szerkesztése előtt vagy után, az egyik vagy a másik elvégzése nagyrészt preferencia kérdése. Ha azonban utána történik, akkor szükség lehet az UV-térkép némi beállítására, ha a használt kép nem négyzet alakú (a textúrarács négyzet alakú, így az UV-térkép kibővül, ha szélesebb képhez rendelik). Az UV-térkép általános szerkesztésének elősegítése érdekében a “snap to Pixel” engedélyezése segít abban, hogy a háló csúcsai igazodjanak a textúra pixelekhez – a szerkesztési módban kiválasztott teljes hálóval Az UV/képszerkesztőben kattintson az “UV”, majd a “Snap to Pixel” elemre az UV / képszerkesztőben, majd (opcionálisan) a kiválasztott teljes UV-vel végezzen egy kisebb “skála” beállítást, “S”, hogy az egyes csúcsokat a Pixelhez csúsztassa.

a korábban létrehozott kép kiválasztása

a korábban létrehozott kép kiválasztása az UV/képszerkesztőben a kezdeti UV térképhez való hozzárendeléshez (az alapértelmezett négyzet “Texture Space” területen látható – kattintson a “linkelni kívánt kép tallózása” gombra a bejegyzés kiválasztása a listából (ebben az esetben “Untitled”)

alacsony poli hálós UV leképezve a geneated képre

győződjön meg arról, hogy az alacsony poli hálós UV teljesen UV kicsomagolt, és egy kép van hozzárendelve a (egy “generált” kép a fenti példában) folytatás előtt (a háló szerkesztési módban jelenik meg, és a következőre van kiválasztva jelenítse meg az UV térképet és képet az UV / képszerkesztőben az “UV szerkesztés” képernyő elrendezésével)

magas poli háló előkészítése ^

a nagy felbontású háló viszont kevés további előkészítést igényel, kivéve annak biztosítását, hogy mérete/mérete, helyzete és eredete megfeleljen az alacsony felbontású faxnak-nem igényel anyagokat, képeket vagy UV – csomagolást. A nagy felbontású hálók módosítókkal vagy anélkül is használhatók, így nem feltétlenül szükséges a” Multires “vagy a” Subdivision Surface “módosítókat előzetesen alkalmazni kell a hálóra (kattintson az” Apply ” gombra az egyes módosító paneleken belül). A hálóadatok megjeleníthetők eredeti “másodfokú” formában vagy opcionálisan tessellált (háromszögelt), “Ctrl+T”, sütés előtt. Ez azonban nem feltétlenül szükséges a folyamat működéséhez.

tervezési megjegyzés: a szuper nagy felbontású hálók esetében a tesselláció nem jelenthet jelentős előnyt, mert a hálón sokkal nagyobb felületi térfogat lenne, mint a hozzárendelt képen 1:1 felület/pixel korreláció esetén (a kapott normál térkép pontosságát a sütött adatokhoz viszonyítva a modellhez leképezett kép mérete határozza meg – a kisebb képek kevesebb pixelterületet jelentenek a sütéshez, ami csökkenti a részletekben és a struktúrában megjelenített pontosságot). Ahol körültekintő lehet a háromszögelés, olyan esetekben van, amikor a referenciaháló nem megfelelően sűrű, ami növelheti a sütési hibák kockázatát, ahol a renderelési folyamatnak nehézségei vannak annak meghatározásában, hogy a fel nem osztott felület homorú vagy domború-e, ami helytelenül sült RGB értékekhez vezet.

a nagyfelbontású háló felosztható vagy "Multires" módosítót rendelhet

a nagyfelbontású háló (kiválasztva és az “összes vonal rajzolása” aktív) manuálisan “felosztható” (pl. az “eszközök” – ben található “felosztás” gomb használatával), vagy a “felosztás felület” vagy a “Multires” módosító hozzárendelése, vagy “rögzített” vagy “nem rögzített” (a módosító tulajdonságok alkalmazása és “valós”) sütés előtt

Texture Bake ^

miután a hálót UV-leképezték és egy képet hozzárendeltek, kattintson a “Render” Tulajdonságok gombra (“kamera” ikon). Görgessen le a panel alján található” sütés ” alszakaszig, majd kattintson a bal oldali fejlécek fekete háromszögére a megfelelő tulajdonságok és opciók eléréséhez. Itt változtassa meg a “sütés típusát:” “normál” (“sütés típusa: Normál”, alapértelmezés szerint megjeleníti a” teljes renderelést”), majd a jelölőnégyzetre kattintva aktiválja a” kiválasztott aktívvá ” lehetőséget, hogy a Blender tudja, hogy a normál térképet az alacsony/nagy felbontású hálópár segítségével kell előállítani.

tervezési megjegyzés: a “sütés” beállításainak ellenőrzésekor célszerű a “Törlés” beállítást is beállítani, így a folyamat lényegében törli a képet, és újra sütiaz adatokat “újként”, amikor szükség esetén kiigazításokat végeznek. További “Margó:” beállítható magasabb értékre, azaz “16 px” – re, hogy kompenzálja az UV-pozíciókat egymáshoz képest, ahol a kapott képet mipmap-okkal kell használni; ahogy a mipmaps mérete csökken, az UV – szigetek közötti távolság csökken, így egy nagyobb kezdeti értéket használnak a képméret csökkentése miatti pixelek későbbi veszteségének kompenzálására-ez az érték a textúrák tényleges méretétől függ, egy 16 képpontos margó jelentős mennyiségű helyet foglal el egy 128 x 128 képpontos képen, de nagyon kevés a 2048 x 2048 kép. Szükség szerint állítsa be a “Margin:” értéket.

alapértelmezett  Bake settings normál térképekhez

váltson a “Render” tulajdonságokra, és görgessen le a legalsó részig a “Bake” rendszerek beállításainak és beállításainak eléréséhez (az alapértelmezett értékek a fenti első képen láthatók). Változtassa a ” sütés típusa:” beállítást “normál” értékre, majd aktiválja a “kiválasztott aktívvá” lehetőséget, hogy a Blender tudja, hogyan kell létrehozni a normál térképet. Megjegyzés a hálószemek úgy vannak elhelyezve, ahogy a rendereléshez kell lenniük, együtt mozgatva, hogy ugyanazt a pozíciót foglalják el a rácson, ami fontos a “hasonló-hasonló” textúra sütéshez

végül a 3D nézetben ellenőrizze, hogy először a nagy felbontású háló van-e kiválasztva, és az alacsony felbontású háló Utolsó-a sorrend fontos -, majd kattintson a “sütés” gombra a térkép létrehozásához. Az alkalmazás tetején az “Info” fejlécben megjelenik egy folyamatjelző sáv, amely eltűnik a folyamat befejezésekor.

tervezési megjegyzés: a rendelési objektumok kiválasztása biztosítja, hogy a renderelés helyesen történjen; az alacsony felbontású háló, a képhez rendelt elem mindig az utolsó elem (multi) legyen kiválasztva (“Shift+RMB”), különben a folyamat hibásan jelenik meg.

kattintson a "Bake", hogy a nagy felbontású le az alacsony poly leképezett kép

győződjön meg arról, hogy az alacsony felbontású háló van kiválasztva utolsó (legyen aktív objektum), majd kattintson a “Bake” gombra, hogy létrehoz a normál térkép-a folyamatjelző jelenik meg a “Info” fejléc mutatja render állapot

az eredményül kapott ciklusok renderelt Normál térkép

az eredményül kapott normál térkép sütött a kép korábban leképezett az alacsony felbontású háló, amely most lehet menteni, és használható a szükséges-leképezve egy objektum játék használata – megjegyzés a kép, Miután elmentette, meg kell re-normalized, hogy eltávolítsa a szürke hátteret, és biztosítsa, hogy csak normalizált RGB színértékeket tartalmazzon, különben problémákat okozhat játék közbeni használat esetén (a ‘szürke’ nem normalizált szín)

mentse el a sült textúrát ^

miután a sütés befejeződött, a kapott normál térkép megjelenik az UV/képszerkesztőben, ahol elmenthető. Ehhez az UV / képszerkesztő fejlécéből kattintson a “kép” mentés képként” vagy a “kép” Másolat mentése ” elemre, bármelyik opció megnyitja a “fájlböngészőt”. Válassza ki a megfelelő képformátumot a bal alsó sarokban található” mentés képként “tulajdonságok szakaszból, lehetőleg” veszteségmentes”, például”BMP” vagy “Targa RAW”. Keresse meg a menteni kívánt helyet, majd kattintson a jobb felső sarokban található” mentés képként ” gombra. A Blender szünetel, amikor az ideiglenes sütési adatok fájlba vannak írva, majd ha elkészült, visszatér az előző nézethez.

tervezési megjegyzés: a “Mentés képként” és a “Másolat mentése” közötti különbség az, hogy az előbbi a sütött adatokat megfelelő formátumba menti az új fájl segítségével, hogy túllépje azt, ami jelenleg az anyagban található, és a hálóra van leképezve. Míg ez utóbbi elmenti ugyanazon sütési adatok ‘másolatát’, így a helyén marad, ami aktív, amíg a fő*.blend fájl mentése vagy újratöltése-sütni adatok ideiglenes jellegű, mint ilyen elvész, ha ezt (dömpingelt egy ideiglenes adat / kép puffer).

mentse el a sütött képet az UV/képszerkesztőből

az UV/képszerkesztőből kattintson az “Image*”, majd a “Save as Image” vagy a “Save a Copy” gombra az adatok használható formátumban történő mentéséhez (a fejlécben a “Image” menüponthoz csatolt ” * ” azt jelzi, hogy a generált adatokat még nem mentették el, eltávolítva, ha ez megtörtént)

a sütött Kép mentése a "File Browser"

segítségével a megnyíló “File Browser”-ben válassza ki a veszteségmentes formátum a kép mentéséhez a bal alsó sarokban található opció párbeszédpanelről, például a “BMP” vagy a “targa Raw”, Tallózás egy helyre a fájl mentéséhez, Ezután kattintson a “Mentés képként” jobb felső sarokban. A Blender ezután visszatér az előző képernyőre, miután elkészült

törött megjelenítések ^

a sütési folyamat során nem ritka, hogy a megjelenítések műtárgyakat mutatnak ki a nagy és alacsony felbontású hálószemek és a kiindulási pont közötti eltérések eredményeként, ahonnan a háló elemzésére használt sugarak öntöttek; ha a juttatás nem elegendő, a végeredmény általában valamilyen képkorrupció.

a magas és az alacsony felbontású hálószemek közötti különbségek kompenzálása

az alacsony és a nagy felbontású hálószemek közötti különbséget figyelembe kell venni a sütéshez, különben a renderelési folyamat azt eredményezi, hogy a képek sérültek vagy a vizuális aberráció más formáit mutatják, lényegében a normál térkép használhatatlanná tétele

más szavakkal, ha alacsony/nagy felbontású hálópárosítást készítenek a normál térkép sütéséhez, akkor várhatóan bizonyos fokú co-planáris felület, átfedések vagy kiemelkedések – szegecsek, csavarok és egyéb jellemzők pontosan ülhetnek, felett vagy alatt, az alacsony poli háló olyan, hogy amikor a sütési folyamat ilyen típusú szerkezetekkel találkozik, véletlenül levághatók vagy helytelenül renderelhetők, mert az a pont, ahonnan a sütést elindítják, túl közel van egy felülethez. Az eredmény általában a szerkezet törött vagy hiányos renderelése.

 a kapott ciklusok renderelt Normál térkép

Az alapértelmezett értékek sütni normál térképek okozhat kép műtárgyak (látható a fenti mintázat interferencia, különösen észrevehető a lapos ablakos területen jobbra) miatt a kiindulási pont a ‘ ray ‘ meghatározására használt szerkezet túl közel van a felületekhez; ha a tolerancia túl alacsony, akkor a fenti vagy az alatti jellemzők nem biztos, hogy helyesen sütnek, mert lényegében a

megfontolás alapján vannak levágva, hogy kompenzálják ezt az eltérést, a felületek és a sugáröntvény kiindulási pontja közötti távolság növelhető vagy csökkenthető a “távolság:” és az “előfeszítés:” beállításával; bár mindegyik egy adott funkciót hajt végre, a gyakorlatban a magasabb értékek azt jelentik, hogy a háló nagyobb része rögzíthető a megjelenítéshez. A beállítások elvégzéséhez; a “sütés” tulajdonságokban kattintson a “távolság:”, ” elfogultság:”, vagy mindkettő egymás után írja be a megfelelő értéket a részletezés jelentőségétől függően, amelyet figyelembe kell venni, majd süsse újra a normál térkép újjáépítéséhez.

tervezési megjegyzés: általános szabályként az alkalmazott távolság általában tükrözi az alacsony poli szerkezet legalacsonyabb pontja közötti különbséget, ami azt jelenti, hogy mind a “távolság”, mind az “elfogultság” egyenlő “0”, valamint a nagy felbontású hálón rögzítendő jellemzők magassága/mélysége, azaz a “távolság” és az “elfogultság” olyan érték, amely lehetővé teszi mindkét háló teljes szerkezetének teljes értékelését. Bár ezt a kérdéses jellemzők mérésével lehet meghatározni, mind a’ távolság’, mind az’ elfogultság ‘ értékek Keverőegységekben vannak ábrázolva, némi kísérletezésre lehet szükség a boldog medián megtalálásához – ennek nem szabad olyan alacsonynak lennie, hogy kudarcot valljon a műtárgyak megelőzésében, de nem is olyan magas, hogy hasonló problémákat okozzon fordítva. A távolság és a torzítás a szembőséghez és a méretarányhoz is viszonyul, így nagyobb objektumok esetén nagyobb értékekre lehet szükség.

a "torzítás" megváltoztatása, hogy több geometriát vegyen fel a sütési folyamatba

a rossz vagy rossz renderelés problémáinak enyhítése érdekében a “torzítás” és a “távolság” értékek növelhetők, hogy több geometriát vonjanak be a sütési folyamatba, lényegében kibővítve a befogott területet, kompenzálva azt a vágást, amely véletlenül bekövetkezhet a két háló egymáshoz való közelsége és a “sugár” eredete miatt, amelyet ugyanazon struktúrák kiszámításához és leképezéséhez használnak

a "sugár távolságának" növelése nagyobb részletezést rögzít a kapott textúrában

“távolság:” és/vagy ” torzítás:”a megfelelő (magasabb) értékekre állítva a tisztább sütés azért lehetséges, mert az összes szükséges hálószerkezetet teljesen rögzítik a

sütés és Anti-Aliasing ^

a sütés legtöbb formájához hasonlóan az “Aliasing” is különleges problémát jelent, mivel függ a renderelő rendszer azon képességétől, hogy interpolálja és “anti” alias pixeladatokat, valamint a kép felbontását. Ha az egyik vagy mindkettő nem elegendő, a kapott bake ‘álnevet’ vagy jelentős pixellációt mutat, amely gyakran látható ‘léptető’ vagy ‘szaggatott’ élként jelenik meg a nem axiális vagy nem merőleges részletek és szerkezetek (pl. szegecsek, csavarok és más ívelt részletek) körül. Más szavakkal, a sütési folyamat nem a pixeladatok következtetése vagy átlagolása a tiszta élek generálása szempontjából olyan szerkezeti jellemzők körül, amelyek nem futnak a vízszintes vagy függőleges tengely mentén.

tervezési megjegyzés: az álnévvel kapcsolatos problémák általában akkor fordulnak elő, ha a képadatok nem megfelelően vagy teljesen interpoláltak sütéskor. Más szavakkal, a renderelési folyamat a strukturális adatok névértéken történő elemzése, azaz mivel a renderelő számára hiányzik, vagy minimális értelmezéssel értelmezi a pixelek közötti átlagolást a hiányosságok pótlására, az “anti”az” anti-aliasing ” – ben.

az Anti-Aliasing hiánya a sült eredményekben ciklusokkal

Az “UV Szerkesztés” elrendezésben látható az egyértelműség érdekében az “anti-Aliasing” nélkül sütött normál térképek gyakran “jaggies” -et mutatnak, a nem merőleges szerkezetek körüli élek “lépcsős” vagy pixilált megjelenését (amelyek nem futnak a vízszintes vagy függőleges tengelyek mentén)

a gyakorlatban a megfelelő “anti-Aliasing” vagy “mintavételi” lehetőségek hiányában a megoldás a normál térkép szerkesztése A Blender-en kívül, manuálisan festve a hiányzó képet egy harmadik féltől származó képszerkesztő alkalmazás, például Photoshop, GIMP, PhotoPaint stb. (vagy bármilyen kép / képszerkesztő szoftver áll rendelkezésre). Alternatív megoldásként a térképet a szükségesnél nagyobbra lehet sütni, majd lefelé méretezni, ismét egy fotószerkesztővel, kihasználva a közvetett anti-aliasing ami akkor fordul elő, amikor a képeket újra méretezik. Még tovább a térkép lehet hagyni a nyers állapotban támaszkodva helyett anti-aliasing végzik futási idő, amikor a képadatok újra mintát, és újra felhívni a különböző méretű képernyőn.

tervezési megjegyzés: a normál térképek festéssel történő kézi szerkesztésekor gyakran jobb a csatornákat külön – külön felosztani és szerkeszteni, az egyes “r” (piros), “G” (zöld) és “B” (kék) színcsatornákat külön – külön korrigálni, nem pedig kombinált RGB képként-a csatornák csak az általuk képviselt színre vonatkozó telítettségi adatokat tartalmazzák, azaz a “0%” vagy a ” 0 “telítettség gyakran feketeként jelenik meg, nem jelent csatorna színt, míg a “100%” vagy a ” 255 “telítettség a teljes csatorna színét jelenti, egy teljes színtartomány a “feketétől” a “teljes” színig-0% – tól 100% – ig, vagy 0-tól 255-ig telítettség. Összességében ez kevésbé valószínű, hogy színes aberrációkat vezetnek be a képbe, bár továbbra is ügyelni kell arra, hogy a szerkesztett hangok pontosan megfeleljenek, különben a végeredmény egy rosszul formált, normalizált felület a játékban.

részletek a normál térképen renderelt 256x128Szegecs részletek a normál térképen renderelt 2048x1024csökkentett aliasing eredményeként sütés egy 4096x2048 kép

látható “UV Szerkesztés” elrendezés az érthetőség kedvéért, a tárgyak Normál térkép sült egy 256×128, 2048×1024 és a 4096×2048 textúra, amelyek mindegyike eltérő hatással van a szegecs részleteinek tisztaságára – lényegében a nagyobb képek azt jelentik, hogy a finom részletek jobban meghatározhatók, mivel több pixeladat áll rendelkezésre a használatra, az álnevezést több adat között elosztva, és valójában az Álnevezést image

Mesh Smoothing & Normal Maps ^

normál térképek sütésekor a “Selected to Active” megközelítéssel a “Mesh Smoothing”-t nem az alacsony poli hálón lévő él-vagy arcszakadások határozzák meg, hanem a magas poli “Vezérlőhurkok” vagy más típusú “Vezérlőszerkezetek”használatával. Jellemzően extra geometria stratégiailag elhelyezve egy jellemző vagy jellemzők sűrűségének megváltoztatására, ezek az adatok, amelyek elfogult RGB normalizált színekként sütve tájékoztatják az alacsony poli háló simításának viselkedését az általa közvetlenül képviselt magas poli geometria tekintetében. Más szavakkal, a hálókat általában a normalizált pixelek folytonossága és színe alapján simítják az UV-leképezett felületen, nem maga a felületi szerkezet-az utóbbi módosítása káros hatással jár, mert zavarja az előbbit.

"Control Loops" lehet használni, hogy változtatni simítás"Control Loops" sült Normals megváltoztatja a világítás viselkedik

Image-top mutatja, hogyan háló sűrűsége megváltoztatja a szerkezet látható, hogy görbe, és reagál a világítás/árnyékolás. Ily módon a kemény (1) vagy lágy élek és görbék (2) szabályozhatók a háló megváltoztatásával, amely viszont képalsó, majd az RGB-ben hasonlóan kemény (1) vagy lágy élek vagy görbék (2), vagy kombináció (3), így szabályozva a simítás viselkedését

ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a textúrák alacsony poli objektumra történő sütésének feltételei, és az ilyen tárgyak játékon belüli használata különböznek; sütés közben az alacsony poli háló általában minimális simítással rendelkezik, ha a minden, mert élek, sarkok, hasadékok, ferde, és így határozza meg a nagy felbontású háló; míg a játékon belül szükség lehet némi simításra a szerkezet kibővítéséhez, azaz a láthatatlan arcok felosztásához, hogy elősegítsék mások megjelenését.

 Half n' half. A bal oldal egyenletes, sima, jobb széleket használ, amelyek megfelelően

jelöléssel vannak ellátva az “UV Szerkesztés” elrendezésben az egyértelműség érdekében az alacsony poli háló bal oldalán egyenletes simításra van beállítva, az élek pedig “élesek” a jobb oldalon. A sütött Normál térkép, amely az UV/képszerkesztőben (a Blender bal oldalán) látható, megjeleníti az eredményt, és milyen hatással van a simításra, vagy sem, a normál térképeken – a különbség jelentős lehet

textúra módban, amely a sima sütött normál térképek hatását mutatja

“textúra” módban jelenik meg (ismét az “UV Szerkesztés” elrendezéssel jelenik meg) a normál térkép meglehetősen jelentősen befolyásolja a háló megjelenését – játékon belül ez hasonló hatással van, ami gyakran az elkészült modell felületi problémákat okoz

normál térkép, amely a 'sima' és a 'nem sima'közötti különbséget mutatja

kibővített nézet (teljes képernyőn látható az UV / képszerkesztőben az egyértelműség érdekében) ugyanazon sütött normál térképről, egyenletesen simított felületekkel az egyes szakaszok bal oldalán, az élhasadásokkal a jobb oldalon; a különbség a sütött tárgy típusától függően igen jelentős lehet, ezért különös figyelmet kell fordítani a sütésre, ahol “simítást” kell használni

ezt szem előtt tartva különös figyelmet kell fordítani a simítás és a sima Csoportszerű fejlesztések használatára, hogy ne törjék meg a normál értékeket, ami minden szempontból “hálós simítást” jelent, a “sima csoportokat” vagy a “kemény éleket” el kell kerülni, természetesen sütési célokra. Más szavakkal, az alacsony felbontású hálóhoz egyetlen ‘simító’ értéket vagy csoportot kell rendelni, vagy ahol szükség van rá, úgy kell megtenni, hogy ne vonja le a normál térképek használatát, azaz az éleket vagy az arcokat olyan módon jelöljük meg, amely nem azonnal nyilvánvaló a néző számára.

 Normál térkép simítással a hálóhoz rendelveNormál térkép simítással sütve aktív

simítás használható, de ügyelni kell arra, hogy ez milyen hatással van a kapott normál térképre (megjegyzés: figyelembe kell venni azokat az álnevezési kérdéseket is, ahol kemény élek jelennek meg – egy másik véletlen ok arra, hogy elkerüljük a “hálós simítás” használatát, ha egyáltalán lehetséges)

normál térképek Renormalizálása (renormalizáció) ^

amikor a Bake complets Blender a térkép nem normalizált területeit jeleníti meg az UV/képszerkesztőben, egyenletes, szürke színben. A térkép későbbi mentésekor ezeket a renderelés teljességétől függően felveheti. Ebben az esetben a teljes képet “újra normalizálni” kell, hogy a nem normalizált színeket érvényes normalizált RGB értékekké alakítsák. Ez azért fontos, mert a normál térképeknek csak RGB normalizált értékeket kell tartalmazniuk (mindegyik “R”, “G” és “B” csak “0 ” 255″ telítettséget használva), minden, ami nem, használhatatlan normál térképet eredményez (a motor toleranciájától függően).

 a sült normál térképek érvénytelen színeket tartalmazhatnak, amelyeket el kell távolítani

a sült normál térképek érvénytelen színeket tartalmazhatnak, amelyeket el kell távolítani, mielőtt a térképet játékon belül használni lehet, különben aberrációk és más típusú hibás felület megjelenését okozhatják, ha nem teszik használhatatlanná a térképet (a Corel PhotoPaint)

a kép normalizálásának legegyszerűbb módja az, ha szűrjük egy kifejezetten erre a célra tervezett eszköz vagy plugin segítségével (a használt alkalmazás elérhetőségétől függően). Ha nem áll rendelkezésre néhány kézi képszerkesztés szükséges a probléma kijavításához. Ehhez nyissa meg a képet, és ha még nem maszkolta a Blender sütési folyamatának eredményeként, válassza ki az összes szürke területet, létrehozva egy maszkot vagy réteget a kijelölésből. Miután egyszerűen kitöltötte a területeket, maszkokat vagy rétegeket a megfelelő normalizált színnel, általában ez az RGB “127, 127, 255” vagy “128, 128, 255” “lapos” vagy “közepes tónusú” értéke lesz, a használt motortól függően.

Normál térkép manuális normalizálása Photopaint alkalmazásbannormál térkép manuális normalizálása GIMP-ben Normál térkép manuális normalizálása Photoshop Elements alkalmazásban

használat előtt a normál térképeket “újra normalizálni” kell, ha nem tartalmaznak érvénytelen RGB színeket. Ennek módja a szerszám vagy a szűrő rendelkezésre állásától függ, de manuálisan is elvégezhető az aberrált területek maszkolásával, majd a megfelelő”középtónusú” normalizált színnel (“127, 127, 255” vagy “128, 128, 255”, a használt játékmotortól függően)

Összegzés ^

az alábbiakban összefoglaljuk a folyamatot, mint a használat gyors ellenőrző listáját.

  • győződjön meg arról, hogy mindkét háló azonos méretű és ugyanazon a helyen van.

  • UV térkép alacsony poli háló és rendeljen egy képet (vagy anélkül anyag).

  • nagy felbontású háló lehet felosztás vagy Multires módosítók aktív.

  • állítsa be a ” sütés “opciókat” normál “és”aktív a kiválasztott”.

  • kattintson a” sütés ” gombra a normál térkép létrehozásához.

  • mentse az eredményt veszteségmentes formátumba, pl. *.tga.

következtetés ^

keverők belső renderelő motorja (“Blender Internal”) már régóta használják különféle típusú képtérképek sütésére a hálókhoz a “Texture Bake” rendszer segítségével. Bár van egy vagy két hátránya, hogy Blender Render (amelyek közül néhány a fent említett) a még mindig járható út nyújtó megfontolás kell adni előre, hogy kérdéseket, amelyek előfordulhatnak. Fontos megjegyezni azonban, hogy a Blender Internal-t már nem fejlesztik aktívan vagy támogatják a kritikus hibajavításokon túl, mivel a Blender Foundation középpontjában a ciklusok renderelése áll.

videó ^

az alábbi videó bemutatja a fent tárgyalt alapvető eljárást.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.