Retopo de base d'un terrrain dans Blender

Le moteur de rendu par défaut de Blenders, « Blender Render » ou « Blender Internal » comme on l’appelle souvent, comprend un sous-système dédié qui peut être utilisé pour générer différents types de carte d’image, généralement d’un objet en soi (direct ou auto-référencement), ou en traduisant les détails de l’un à l’autre (référencement indirect ou inféré). Cette dernière approche est le plus souvent utilisée pour créer des cartes normales, un processus par lequel le détail d’un modèle haute résolution est rendu, ou « cuit », à une image UV mappée à une version basse résolution du même maillage.

Le tutoriel suivant traite de ce processus, qui consiste à utiliser « Blender Render » et le sous-système « Texture Bake » pour générer une carte normale à partir d’un maillage haute résolution. Une compréhension de base de Blender est utile mais pas spécifiquement nécessaire pour tirer le meilleur parti de ce qui suit.

Note de conception: le processus de « Cuisson de texture » est sensiblement le même en principe que pour Blender 2.49 ou en utilisant des cycles de rendu bien qu’il diffère quelque peu dans le processus. c’est-à-dire quels boutons sont pressés, quand et où.

Préparation du maillage Low-poly ^

Texture La cuisson d’un maillage pour produire une carte normale est généralement un processus « similaire » en ce sens que les données structurelles d’un maillage haute résolution sont rendues jusqu’à une image mappée sur un fac-similé basse résolution. Spécifiquement pour les cartes normales, le processus consiste essentiellement à traduire les données de surface en une série de valeurs de couleur « R », « G » et « B » (« rouge », « vert » et « bleu »), chacune représentant l’orientation d’une face individuelle normale.

Note de conception: la composante « normale » dans « Carte normale » fait référence aux valeurs de coordonnées « X », « Y » et « Z » indiquant l’orientation d’une « face » donnée. Dans Blender, cela peut être affiché ou visualisé en activant « Normales » dans « Affichage du maillage » (« Propriétés de la vue », « N ») et en sélectionnant une ou une combinaison de normales « Vertex », « Edge » ou « Face » (l’activation de normales sur un maillage haute résolution peut entraîner des problèmes de performances importants).

Pour que la cuisson de la texture fonctionne et que les valeurs normalisées RVB soient correctement calculées, il est important de s’assurer que les mailles haute et basse résolution sont correctement préparées au préalable. En substance, les deux maillages doivent être; 1) co-localisés, c’est-à-dire les deux au même endroit; 2) leurs points d’origine respectifs sont également co-localisés; 3) leurs ensembles de données respectifs « Échelle: » et « Dimensions: »; et 4) avoir (approximativement) la même taille.

Note de conception: des structures non fixées ou autrement disparates peuvent causer des problèmes pour la cuisson des textures et d’autres processus « interprétatifs » où la « similitude » est la base sur laquelle les opérations sont effectuées. En tant que tels, les maillages basse et haute résolution doivent être « définis » ou « fixés » en utilisant « Appliquer » – « Ctrl + A « Rotation et échelle ». Il est également préférable d’effectuer toute la préparation ci-dessus avant la cuisson pour éviter les problèmes ou la nécessité d’effectuer des travaux supplémentaires après coup.

 Les versions Low et high poly du même objet

Avant la cuisson, assurez-vous d’avoir à la fois un maillage BASSE et HAUTE résolution disponible, qui doivent tous deux occuper le même emplacement, avoir la même taille, avoir les mêmes points d’origine et être « fixes » (montrés côte à côte dans ce qui précède pour plus de clarté – au rendu, ils seront co-localisés et assis l’un sur l’autre. « Dessiner toutes les arêtes » est également actif, dans les propriétés « Objet », pour mettre en évidence les différences structurelles ou de densité entre les deux versions)

De plus, le maillage de basse résolution DOIT être entièrement « mappé aux UV » avec une « Image » attribuée à l’aide de données basées sur « générées » ou « bitmap » – la carte elle-même sert de guide dans lequel les données d’image sont cuites, l’image comme « substrat » ou « toile » auquel cela est fait.

Note de conception: ce qui précède suppose que le processus de cuisson est uniquement destiné à la production d’une carte normale indépendante de tout Matériau auquel elle pourrait éventuellement être associée: elle peut être générée sans qu’il soit nécessaire d’attribuer un matériau complet au maillage. Si un matériau est nécessaire (car la carte normale résultante doit faire partie d’un bloc de données « en direct » immédiatement après la cuisson) – avec le maillage basse résolution sélectionné, cliquez sur le bouton « Matériau » dans Propriétés. Le panneau qui apparaît doit être vide. Si c’est le cas, cliquez sur « + Nouveau » pour générer un emplacement de matériau rempli. Laissez ceci tel quel, puis cliquez sur le bouton « Texture ». Encore une fois, si une entrée n’existe pas, cliquez sur « + Nouveau » pour en créer une. Ici, changez « Type: » en « Image ou Film », puis dans la sous-section « Image », cliquez sur le bouton « Parcourir l’Image à lier » (bouton avec une icône d’image de paysage – ne cliquez pas sur « +Nouveau » ou « Ouvrir »). Dans la liste de menu déroulant qui apparaît, l’image précédemment générée et affectée au maillage doit être disponible, sélectionnez-la pour l’affecter au matériau le rendant prêt à la cuisson. Vous trouverez de plus amples informations sur la mise en place du matériel ici.

Pour créer l’image, dans « UV / Éditeur d’Image », cliquez sur l’option de menu « Image » dans l’En-tête puis sur « Nouvelle Image » pour accéder à la fenêtre contextuelle des propriétés de l’image (cliquez alternativement sur le bouton « + Nouveau » également visible dans l’En-tête). Définissez un « Nom » (ou laissez la valeur générée automatiquement en place, généralement « Sans titre »), modifiez les « Largeur: » et « Hauteur: » selon les besoins en fonction de la forme et de la taille du maillage, de la disposition attendue de la carte UV (par exemple « 1024 » par « 1024 ») ou de la taille de l’image requise. Définissez le « style » de l’image à utiliser en sélectionnant l’une des options « Grille de couleur », « Grille UV » ou « Vierge » dans le sélecteur « Type généré », puis cliquez sur « OK » pour confirmer et générer. La nouvelle image apparaîtra immédiatement dans l’Éditeur UV / Image occupant ce qui était auparavant une « Grille de texture » vierge.

Note de conception: la seule différence significative entre « Grille de couleur », « Grille UV » et « Blanc » est de savoir si un motif ou une couleur uniforme (unique) est affiché; ce dernier a tendance à faciliter la visualisation des UV lors du déballage et de l’édition, tandis que le premier facilite la visualisation de la distribution et de la densité relative de l’image à travers le maillage – idéalement, leurs motifs respectifs doivent être répartis uniformément, en particulier dans les zones immédiatement visibles par le spectateur / joueur. De plus, pour faciliter le processus d’édition UV, les différents « types » d’images peuvent être échangés d’avant en arrière pour faciliter le processus d’édition UV – par exemple en utilisant « Blank » pour voir la carte UV initiale, puis « Grille UV » pour vérifier la distribution. Pour ce faire, dans l’Éditeur UV / Image, cliquez sur « Afficher » les Propriétés » pour accéder aux Propriétés de l’Image. panneau (ou appuyez sur « N » avec le curseur sur la vue active), puis cliquez sur les boutons « Grille de couleur », « Grille UV » ou « Vide » selon les besoins.

 Génération d

Génération d’une nouvelle Image directement affectée aux UV sans utilisation de Matériaux; le maillage basse résolution est affiché en mode Édition pour afficher la carte UV avant l’application de la texture – la carte est légèrement déformée en raison du fait que « l’espace de texture » (grille) par défaut est carré (haute résolution affichée avec « Dessiner tous les bords » actif pour plus de clarté et pour mettre en évidence les différences structurelles)

Si le maillage n’a pas encore été déballé, appuyez sur « Tab » pour entrer en mode Édition, sur « A » pour tout sélectionner (ou dans l’en-tête de la vue 3D, cliquez sur « Sélectionner » (De) Tout sélectionner ») avant d’appuyer sur « U » et de sélectionner « Déballer » dans le menu contextuel « Carte UV ». Cela génère une carte initiale à laquelle l’image précédemment créée peut être affectée avant d’éditer et de marquer le maillage avec des coutures pour un meilleur déballage.

Note de conception: Le déballage UV est un processus basé sur la sélection, seules les surfaces mises en évidence lors du déballage génèrent une carte à laquelle une image peut être attribuée, sinon les surfaces apparaissent « blanches » (pas de Matériau / Carte UV) ou « roses » (image manquante). Une fois la carte initiale générée, elle peut être modifiée normalement en utilisant des coutures pour diviser les UV et les poser à plat.

 Carte UV initiale du maillage basse résolution

Affichée dans la disposition « Édition UV » (sélectionnée dans « Choisir la disposition de l’écran » dans la barre d’en-tête / Info supérieure), les objets UV initiaux sont mappés sur une grille carrée, les éditeurs UV/Image par défaut « Espace de texture » – cela se réajuste automatiquement une image est associée aux UV mappés. Notez également qu’une image n’ayant pas encore été affectée à l’objet, elle apparaît en blanc dans la Vue 3D

Pour cela, alors que le maillage est encore sélectionné, dans l’Éditeur UV /Image, cliquez sur le bouton « Parcourir l’Image vers liée » dans l’En-tête (icône affichant une « photographie ») et sélectionnez l’image précédemment créée dans la liste « parcourir » qui apparaît, en l’affectant à la carte UV et au maillage (qui apparaîtra dans la Vue 3D sous réserve d’être en mode « Texture », « Alt + Z »). Une fois appliqué, continuez à modifier les UV pour qu’ils correspondent à l’image au besoin – il est important que l’objet low-poly soit entièrement déballé avant de continuer car la carte elle-même, sa forme et sa couverture, est utilisée pour guider le processus, elle agit comme un modèle dans lequel les données RVB du maillage haute résolution sont cuites.

Note de conception: l’image peut être attribuée avant ou après que la carte UV a été générée et modifiée, faire l’une ou l’autre est largement une question de préférence. Si cela est fait après cependant, un certain ajustement de la carte UV peut être nécessaire si l’image utilisée n’est pas carrée (la grille de texture est carrée, de sorte que la carte UV s’étendra lorsqu’elle sera affectée à une image plus large). Pour faciliter le processus général d’édition de la carte UV, l’activation de « Coller aux pixels » permet de s’assurer que les sommets du maillage s’alignent sur les pixels de texture – lorsque le maillage entier est sélectionné en mode Édition pour exposer les UV, cliquez sur « UV » puis sur « Coller aux Pixels » dans l’Éditeur d’UV / Image, puis (éventuellement) avec l’ensemble des UV sélectionnés, effectuez un réglage mineur de « l’échelle », « S », pour pousser les sommets individuels au pixel.

 Sélection de l'image créée précédemment

Sélection de l’image générée précédemment dans l’Éditeur UV/Image pour l’affecter à la carte UV initiale (affichée dans la zone carrée par défaut « Espace de texture » – cliquez sur le bouton « Parcourir l’image à lier » sélection de l’entrée dans la liste (dans ce cas « Sans titre »)

 Maillage UV Low-poly mappé à l'image générée

Assurez-vous que le maillage Low-poly est entièrement déballé UV et possède une image assignée (une image « Générée » dans l’exemple ci-dessus) avant de continuer (maillage affiché en mode Édition et sélectionné pour affichez la carte UV et l’image dans l’Éditeur UV/Image à l’aide de la disposition de l’écran « Édition UV »)

Préparation de la maille à haute teneur en poly ^

La maille à haute résolution nécessite en revanche peu de préparation supplémentaire, à part s’assurer que sa taille / dimension, sa position et son origine correspondent au fac-similé à basse résolution – elle ne nécessite pas de matériaux, d’images ou d’être déballée aux UV. Les maillages haute résolution peuvent être utilisés avec ou sans modificateurs, il n’est donc pas strictement nécessaire que les modificateurs « Multires » ou « Surface de subdivision » soient appliqués au préalable au maillage (cliquez sur « Appliquer » dans chaque panneau de modificateurs). Les données de maillage peuvent être présentées sous leur forme ‘quadratique’ d’origine ou éventuellement tessellées (triangulées), « Ctrl+ T », avant la cuisson. Ce n’est cependant pas absolument nécessaire pour que le processus fonctionne.

Note de conception: pour les maillages à très haute résolution, la tessellation peut ne pas offrir d’avantage significatif car il y aurait beaucoup plus de volume de surface sur le maillage que ce qui est disponible sur l’image assignée pour une corrélation surface / pixel 1: 1 (la précision de la carte normale résultante par rapport aux données cuites est définie par la taille de l’image mappée au modèle – des images plus petites signifient moins d’espace de pixels disponible pour la cuisson, ce qui réduit la précision représentée en détail et en structure). Là où il peut être prudent de trianguler, c’est dans les cas où le maillage de référence n’est pas suffisamment dense, ce qui peut augmenter le risque d’erreurs de cuisson lorsque le processus de rendu a des difficultés à déterminer si une face non divisée est concave ou convexe, ce qui conduit à des valeurs RVB mal cuites.

 Le maillage haute résolution peut être sous-divisé ou attribuer un modificateur "Multires"

Le maillage haute résolution (sélectionné et affiché avec « Dessiner toutes les lignes » actif) peut être « sous-divisé » manuellement (i.e. subdivisés en utilisant le bouton « Subdiviser » dans « Outils ») ou en attribuant le modificateur « Surface de subdivision » ou « Multires », soit « fixe », soit « non fixé » (les propriétés du modificateur étant appliquées et « rendues réelles ») avant d’être cuites

Cuisson de la texture ^

Une fois que le maillage a été cartographié par UV et qu’une image a été attribuée, cliquez sur le bouton Propriétés « Rendre » (icône « caméra »). Faites défiler jusqu’à la sous-section « Cuire » en bas du panneau et cliquez sur le triangle noir situé à gauche des en-têtes pour accéder à ses propriétés et options respectives. Ici, changez « Type de cuisson: » en « Normal » (« Type de cuisson: Normal », affiche « Rendu complet » par défaut) et activez « Sélectionné à actif » en cochant la case pour que Blender sache que la carte normale doit être produite à l’aide de la paire de mailles basse/haute résolution.

Note de conception: lors de la vérification des paramètres « Cuisson », il est également prudent de définir « Effacer » de sorte que le processus efface essentiellement l’image et recuit les données « comme neuves » lors de la cuisson après les ajustements nécessaires. En outre, « Margin: » peut être réglé sur une valeur plus élevée, c’est-à-dire « 16 px », pour compenser les positions UV les unes par rapport aux autres où l’image résultante doit être utilisée avec des mipmaps; à mesure que la taille des mipmaps diminue, la distance entre les îlots UV diminue, de sorte qu’une valeur initiale plus grande est utilisée pour compenser toute perte ultérieure de pixels due à la réduction de la taille de l’image – cette valeur dépend de la taille réelle des textures, une marge de 16 pixels utilise une quantité importante d’espace sur une image de 128 x 128 pixels, mais très peu sur une image de 2048 x 2048. Ajustez la valeur « Marge: » selon le cas.

 Propriétés de cuisson par défaut  Paramètres de cuisson pour les cartes normales

Passez aux propriétés de rendu et faites défiler vers le bas pour accéder aux options et paramètres du système « Cuisson » (valeurs par défaut affichées dans la première image ci-dessus). Changez « Type de cuisson: » en « Normal » et activez « Sélectionné à Actif » pour que Blender sache comment la carte Normale doit être générée. Remarque les maillages sont affichés positionnés comme il se doit pour le rendu, déplacés ensemble pour qu’ils occupent la même position sur la grille, ce qui est important pour la cuisson de texture « comme pour »

Enfin dans la vue 3D, assurez-vous de vérifier que le maillage haute résolution est sélectionné EN PREMIER et le maillage basse résolution EN DERNIER – l’ordre est important – puis cliquez sur le bouton marqué « Cuire » pour générer la carte. Une barre de progression apparaîtra dans l’en-tête « Info » au sommet de l’application, disparaissant à la fin du processus.

Note de conception: les objets de commande sont sélectionnés pour garantir que le rendu se déroule correctement ; le maillage basse résolution, l’élément attribué à l’image, doit toujours être le DERNIER élément (multi) sélectionné (« Maj + RMB ») sinon le processus s’effacera.

 Cliquez sur "Bake" pour rendre la haute résolution jusqu

Assurez-vous que le maillage à basse résolution est sélectionné EN DERNIER (devrait être un objet actif) puis cliquez sur le bouton « Bake » pour générer la carte normale – une barre de progression apparaît dans l’en-tête « Info » indiquant l’état du rendu

 Les cycles résultants rendus Carte normale

La carte normale résultante cuite à l’image précédemment mappée au maillage à basse résolution, qui peut maintenant être enregistrée et utilisée comme nécessaire – mappée à un objet pour une utilisation dans le jeu – notez que l’image, une fois enregistrée, devra être re-normalisé pour supprimer le fond gris et s’assurer qu’il ne contient que des valeurs de couleur RVB normalisées, sinon cela peut causer des problèmes lorsqu’il est utilisé dans le jeu (« gris » n’est pas une couleur normalisée)

Enregistrer la Texture Cuite ^

Une fois la cuisson terminée, la carte normale résultante sera apparue dans l’Éditeur UV/Image où elle pourra ensuite être enregistrée. Pour ce faire, à partir de l’en-tête de l’Éditeur UV / Image, cliquez sur « Image » Enregistrer sous Image » ou « Image » Enregistrer une copie », l’une ou l’autre option ouvre le « Navigateur de fichiers ». Sélectionnez un format d’image approprié dans la section des propriétés « Enregistrer en tant qu’image » en bas à gauche, de préférence « sans perte », comme « BMP » ou « Targa RAW ». Accédez à l’emplacement où le fichier doit être enregistré, puis cliquez sur le bouton « Enregistrer sous image » en haut à droite. Blender s’arrête lorsque les données de cuisson temporaires sont écrites dans un fichier, puis revient à la vue précédente une fois terminé.

Note de conception: la différence entre « Enregistrer en tant qu’image » et « Enregistrer une copie » permet à la première d’enregistrer les données cuites dans un format approprié en utilisant le nouveau fichier pour remplacer tout ce qui se trouve actuellement dans le Matériau et mappé au maillage. Alors que ce dernier enregistrera une « copie » des mêmes données de cuisson en laissant en place tout ce qui est actif jusqu’à la main *.le fichier de fusion est enregistré ou rechargé – les données de cuisson sont de nature temporaire, car elles seront perdues lors de cette opération (placées dans un tampon de données / images temporaire).

 Enregistrer l'image cuite dans l'Éditeur UV / Image

Dans l’Éditeur UV / Image, cliquez sur « Image * » puis sur « Enregistrer en tant qu’Image » ou « Enregistrer une copie » pour enregistrer les données dans un format utilisable (le « * » ajouté à l’option de menu « Image » dans l’en-tête indique que les données générées n’ont pas encore été enregistrées, supprimées une fois cela fait)

 Enregistrer l

Dans le « Navigateur de fichiers » qui ouvre select un format sans perte pour enregistrer l’image à partir du dialogue d’options en bas à gauche, « BMP » ou « Targa RAW » par exemple, accédez à un emplacement pour enregistrer le fichier, cliquez ensuite sur « Enregistrer sous image » en haut à droite. Blender reviendra ensuite à l’écran précédent une fois terminé

Rendus brisés ^

Pendant le processus de cuisson, il n’est pas rare que les rendus présentent des artefacts en raison des disparités entre les mailles haute et basse résolution et le point d’origine à partir duquel les rayons utilisés pour analyser les mailles sont coulés ; si l’allocation est insuffisante, le résultat final est généralement une forme de corruption d’image.

 Compenser les différences entre les mailles Haute et Basse résolution

La différence entre les mailles Basse et Haute résolution doit être prise en compte pour la cuisson, sinon le processus de rendu entraîne des images corrompues ou présentant d’autres formes d’aberration visuelle, rendant essentiellement la carte normale inutilisable

En d’autres termes, lors de l’appariement des mailles basse / haute résolution pour la cuisson normale de la carte, on s’attend à ce qu’il y ait un certain degré de surfaçage coplanaire, de chevauchements ou de protubérances – les rivets, les vis et autres caractéristiques peuvent s’asseoir exactement au-dessus, au-dessus ou au-dessous, la maille à faible teneur en poly de sorte que lorsque le processus de cuisson rencontre ces types de structures, elles peuvent être coupées par inadvertance ou mal rendues car le point à partir duquel la cuisson est initiée est trop proche d’une surface. Le résultat est généralement un rendu cassé ou incomplet de la structure.

 Les cycles résultants ont rendu une carte normale

L’utilisation des valeurs par défaut pour cuire des cartes normales peut provoquer des artefacts d’image (présentés ci-dessus comme des interférences de motif, particulièrement visibles dans la zone plate vitrée à droite) en raison du point d’origine du « rayon » utilisé pour déterminer la structure étant trop proche des surfaces; si la tolérance est trop faible, les éléments au-dessus ou en dessous peuvent ne pas cuire correctement car ils sont essentiellement découpés à partir de la considération

Pour compenser cette disparité, la distance entre les surfaces et le point d’origine du jet de rayons peut être augmentée ou diminuée en ajustant « Distance: » et « Biais: »; bien que chacune remplisse une fonction particulière, en pratique des valeurs plus élevées signifient qu’une plus grande partie du maillage peut être capturée pour le rendu. Pour effectuer des ajustements ; dans les propriétés « Cuisson », cliquez sur « Distance: », « Biais: », ou les deux à tour de rôle, et tapez une valeur appropriée en fonction de l’importance des détails à prendre en compte, puis remodelez pour reconstruire la carte normale.

Note de conception: en règle générale, la distance utilisée tend à refléter la différence entre le point le plus bas de la structure low-poly, ce qui signifie que « Distance » et « Biais » sont égaux à « 0 », et la hauteur / profondeur des éléments devant être capturés sur le maillage haute résolution, ce qui signifie que « Distance » et « Biais » sont égaux à une valeur qui permet d’évaluer entièrement la structure entière des deux maillages. Bien que cela puisse être déterminé en mesurant les caractéristiques en question, les valeurs de « Distance » et de « Biais » sont représentées dans les unités de mélange, une certaine expérimentation peut être nécessaire pour trouver la médiane heureuse – elle ne devrait pas être si basse qu’elle échoue à prévenir les artefacts, mais pas non plus si élevée qu’elle provoque des problèmes similaires à l’inverse. La distance et le biais sont également relatifs à la taille du maillage et à l’échelle, de sorte que des valeurs plus élevées peuvent être nécessaires pour les objets de grande taille.

 Modification du "Biais" pour inclure plus de géométrie dans le processus de cuisson

Pour atténuer les problèmes de mauvais ou de mauvais rendu, les valeurs de « Biais » et de « Distance » peuvent être augmentées pour inclure plus de géométrie dans le processus de cuisson, élargissant essentiellement la surface capturée, compensant l’écrêtage qui pourrait se produire par inadvertance en raison de la proximité des deux mailles l’une de l’autre et de l’origine des « rayons » utilisée pour calculer et restituer ces mêmes structures

 L

Avec « Distance: » et/ou « Biais: »définir des valeurs appropriées (plus élevées) une cuisson plus propre est possible car toute la structure de maillage nécessaire est entièrement capturée pour le traitement

Cuisson et Anti-aliasing ^

Comme pour la plupart des formes de cuisson, le « aliasing » présente un problème particulier car il dépend de la capacité du système de rendu à interpoler et à « anti » aliase des données de pixels, et de la résolution de l’image cuite. Si l’un ou les deux sont insuffisants, la cuisson résultante présente un « repliement » ou une pixellisation significative qui se manifeste souvent par des bords « pas à pas » ou « dentelés » visibles autour de détails et de structures non axiaux ou non perpendiculaires (par exemple rivets, vis et autres détails courbes). En d’autres termes, le processus de cuisson ne consiste pas à déduire ou à faire la moyenne des données de pixels en ce qui concerne la génération de bords propres autour d’éléments structurels qui ne s’étendent pas le long de l’axe horizontal ou vertical.

Note de conception : les problèmes d’aliasing ont tendance à se produire lorsque les données d’image ne sont pas correctement ou complètement interpolées lors de la cuisson. En d’autres termes, le processus de rendu analyse les données structurelles à leur valeur nominale, c’est-à-dire telles qu’elles apparaissent au moteur de rendu absentes, ou avec une moyenne minimale interprétée entre les pixels pour combler les lacunes, l' »anti » en « anti-aliasing ».

 Manque d'anticrénelage dans les résultats cuits à l'aide de cycles

Présentés dans la mise en page « Édition UV » pour plus de clarté, les cartes normales cuites sans « Anticrénelage » présentent souvent des « jaggies », l’aspect « en gradins » ou pixélisé des bords autour de structures non perpendiculaires (qui ne courent pas le long des axes horizontaux ou verticaux)

En pratique, en l’absence d’options appropriées d' »Anti-Aliasing » ou d' »échantillonnage », la solution consiste à éditer la carte normale en dehors de Blender, en peignant manuellement ce qui manque à l’aide d’une application de retouche d’image tierce comme Photoshop, GIMP, PhotoPaint, etc. (ou quel que soit le logiciel de retouche d’images / photos disponible). Alternativement, la carte peut être cuite plus grande que nécessaire puis réduite, à l’aide d’un éditeur de photos, en profitant de l’anticrénelage indirect qui se produit lorsque les images sont redimensionnées. Encore plus loin, la carte peut être laissée dans son état brut en s’appuyant plutôt sur l’anticrénelage effectué au moment de l’exécution lorsque les données d’image sont rééchantillonnées et redessinées à différentes tailles à l’écran.

Note de conception: lors de l’édition manuelle de cartes normales par peinture, il est souvent préférable de diviser et d’éditer les canaux individuellement, en corrigeant chacun des canaux de couleur « R » (rouge), « G » (vert) et « B » (bleu) séparément plutôt que comme une image RVB combinée – les canaux ne contiennent que des données de saturation relatives à la couleur qu’ils représentent, c’est-à-dire la saturation « 0% » ou « 0 », souvent affichée en noir, ne représente aucune couleur de canal, tandis que la saturation « 100% » ou « 255 » représente la couleur complète du canal, une gamme totale d’une seule couleur allant du « noir » à la couleur « pleine » – 0% à 100%, ou 0 à 255 saturation. Dans l’ensemble, cela rend moins probable que des aberrations de couleur soient introduites dans l’image, bien qu’il faille encore veiller à ce que les tons modifiés correspondent exactement sinon le résultat final est une surface normalisée mal formée dans le jeu.

 Détails sur une carte normale rendue à 256x128  Détails de rivet sur une carte normale rendue à 2048x1024  Aliasing réduit à la suite de la cuisson à une image 4096x2048

Montré dans la mise en page « Édition UV » pour plus de clarté, la carte normale des objets est cuite à une image 256×128, 2048×1024 et texture 4096×2048 respectivement, dont chacune a un effet différent sur la clarté des détails du rivet – en substance, des images plus grandes signifient que les détails fins peuvent être mieux définis car plus de données de pixels sont disponibles, répartissant le repliement sur plus de données et en effet pseudo « anti-repliement » le image

Lissage des mailles & Cartes normales ^

Lors de la cuisson de cartes normales à l’aide de l’approche « Sélectionné à Actif », le « Lissage des mailles » n’est pas déterminé par des fentes de bord ou de face sur le maillage à faible poly, mais plutôt sur le maillage à haute poly à l’aide de « Boucles de contrôle » ou d’autres types de « Structures de contrôle ». Généralement une géométrie supplémentaire placée stratégiquement pour modifier la densité d’une ou de plusieurs entités, ce sont ces données qui, lorsqu’elles sont cuites sous forme de couleurs normalisées RVB biaisées, informent le comportement de lissage sur le maillage low-poly par rapport à la géométrie high-poly qu’il représente directement. En d’autres termes, les mailles sont généralement lissées en fonction de la continuité et de la couleur des pixels normalisés sur une surface mappée aux UV, et non de la structure de surface elle-même – la modification de cette dernière a tendance à avoir un effet néfaste car elle interfère avec la première.

" Boucles de contrôle " peuvent être utilisées pour modifier le lissage  "Boucles de contrôle" cuites à des normales modifiant le comportement de l

L’image en haut montre comment la densité du maillage modifie la façon dont la structure peut être vue pour se courber et répondre à l’éclairage / ombrage. De cette manière, les bords et courbes durs (1) ou mous (2) peuvent être contrôlés en changeant le maillage qui, à son tour, en bas de l’image, est ensuite représenté en RVB comme des bords ou courbes durs (1) ou mous (2) de la même manière, ou une combinaison (3), contrôlant ainsi le comportement du lissage

Cela signifie en pratique que les conditions de cuisson des textures sur un objet low-poly et d’utilisation de tels objets dans le jeu diffèrent; pendant la cuisson, le maillage low-poly aura généralement un lissage minimal en place, si du tout, parce que les bords, les coins, les crevasses, les biseaux et ainsi sont définis par le maillage haute résolution; alors que dans le jeu, un certain lissage peut être nécessaire pour augmenter une structure, c’est-à-dire diviser des visages invisibles pour faciliter l’apparition d’autres qui le sont.

 Moitié et moitié. Le côté gauche utilise des bords lisses et droits uniformes convenablement marqués

Dans la mise en page « Édition UV » pour plus de clarté, le maillage low-poly est montré avec son côté gauche configuré pour utiliser un lissage uniforme, et les bords marqués comme « Nets » à droite. La carte Normale cuite, affichée dans l’Éditeur UV /Image (côté gauche de Blender), affiche le résultat et l’effet de lissage, ou non, sur les cartes normales – la différence peut être significative

 En mode Texture montrant l'effet des cartes normales cuites en douceur ont

Affichées en mode « Texture » (encore une fois montré en utilisant la disposition « Édition UV ») la carte normale affecte l’apparence des mailles de manière assez significative – dans le jeu, cela a un effet similaire, ce qui provoque souvent des problèmes de surface pour le modèle terminé

 Carte normale montrant la différence entre 'lisse' et 'pas lisse'

Vue étendue (affichée en plein écran dans l’Éditeur UV / Image pour plus de clarté) de la même carte normale cuite avec des surfaces uniformément lissées à gauche de chaque section et des divisions de bord à droite; la différence peut être assez importante en fonction du type d’objet cuit, il convient donc d’accorder un soin particulier à la cuisson où le « lissage » doit être utilisé

Dans cet esprit, une attention particulière doit être accordée à l’utilisation d’améliorations de type Lissage et Groupe lisse afin qu’elles ne cassent pas les Normales, ce qui signifie à toutes fins utiles « Lissage des mailles », « Groupes lisses » ou « Bords durs » sont à éviter, certainement à des fins de cuisson. En d’autres termes, le maillage de basse résolution doit se voir attribuer une seule valeur ou groupe de « lissage », ou lorsqu’ils sont nécessaires, cela doit être fait de manière à ne pas nuire à l’utilisation de cartes normales, c’est-à-dire des bords ou des faces marqués d’une manière qui n’est pas immédiatement évidente pour le spectateur.

 Carte normale avec lissage affecté au maillage  Carte normale cuite avec Lissage actif

Le lissage peut être utilisé, mais il faut faire attention à l’effet que cela a sur la carte normale résultante (notez également qu’il faut tenir compte des problèmes de repliement où des bords durs apparaissent – une autre raison accessoire pour éviter d’utiliser le « lissage du maillage » si possible)

Renormalisation des cartes normales (renormalisation) ^

Une fois la cuisson terminée, Blender affiche les zones non normalisées de la carte dans l’Éditeur UV/Image sous la forme d’une couleur grise uniforme plate. Lorsque la carte est ensuite enregistrée, elle peut les inclure en fonction de l’exhaustivité de ce qui a été rendu. Si tel est le cas, l’image entière devra être « re-normalisée » pour convertir des couleurs non normalisées en valeurs RVB normalisées valides. Ceci est important car les cartes normales ne doivent contenir que des valeurs normalisées RVB (chaque « R », « G » et « B » n’utilisant que la saturation « 0 » 255″), celles qui ne le sont pas entraîneront une carte normale inutilisable (sous réserve de la tolérance du moteur).

 Les cartes Normales cuites peuvent contenir des couleurs invalides qui doivent être supprimées

Les cartes normales cuites peuvent inclure des couleurs invalides qui doivent être supprimées avant que la carte puisse être utilisée dans le jeu, sinon elles peuvent provoquer l’apparition d’aberrations et d’autres types de surface malformée, sinon rendre la carte inutilisable (illustrée dans Corel PhotoPaint)

Le moyen le plus simple de re-normaliser une image est de la filtrer à l’aide d’un outil ou d’un plugin spécialement conçu à cet effet (sous réserve de disponibilité pour l’application utilisée). Si l’on n’est pas disponible, une retouche d’image manuelle est nécessaire pour corriger le problème. Pour ce faire, ouvrez l’image et, si elle n’est pas déjà masquée à la suite du processus de cuisson dans Blender, sélectionnez toutes les zones grises, en créant un masque ou un calque à partir de la sélection. Une fois que vous avez simplement rempli les zones, les masques ou les couches avec la couleur normalisée appropriée, il s’agit généralement d’une valeur « plate » ou « mi-ton » de RVB « 127, 127, 255 » ou « 128, 128, 255 » selon le moteur utilisé.

 Re-normaliser manuellement une carte normale dans Photopaint  Re-normaliser manuellement une carte Normale dans GIMP  Re-normaliser manuellement une carte normale dans Photoshop Elements

Avant utilisation, les cartes normales doivent être « Re-normalisées » partout où elles ne contiennent aucune couleur RVB invalide. La façon dont cela est fait varie selon la disponibilité de l’outil ou du filtre, mais peut être effectuée manuellement en masquant les zones aberrantes et en les inondant d’une couleur normalisée « mi-ton » appropriée (« 127, 127, 255 » ou « 128, 128, 255 » selon le moteur de jeu utilisé)

Résumé ^

Voici un résumé de base du processus sous forme de liste de contrôle rapide à utiliser.

  • Assurez-vous que les deux mailles sont de la même taille et au même endroit.

  • Carte UV maille low-poly et assigner une image (avec ou sans matériau).

  • Le maillage haute résolution peut avoir des modificateurs de subdivision ou de Multires actifs.

  • Définissez les options « Cuire » « Normal » et « Actif sur Sélectionné ».

  • Cliquez sur le bouton « Cuire » pour générer une carte normale.

  • Enregistrez le résultat dans un format sans perte, par exemple *.TGA.

Conclusion ^

Le moteur de rendu interne de Blenders (« Blender Internal ») a longtemps été utilisé pour cuire différents types de cartes d’images pour les maillages en utilisant le système « Texture Bake ». Bien qu’il y ait un ou deux inconvénients au rendu Blender (dont certains sont mentionnés ci-dessus), c’est toujours une option viable à condition de prendre en compte au préalable les problèmes qui pourraient survenir. Un point important à noter cependant est que Blender Internal n’est plus activement développé ou pris en charge au-delà des corrections de bugs critiques car Blender Foundation se concentre sur le rendu des cycles.

Vidéo ^

La vidéo ci-dessous montre la procédure de base décrite ci-dessus.

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