blenders default renderöintimoottoria

Blenders default renderöintimoottoria, ”Blender Renderöintimoottoria” tai ”Blender Internalia”, kuten sitä usein kutsutaan, sisältää Oman alajärjestelmän, jota voidaan käyttää luomaan erityyppisiä kuvakarttoja, tyypillisesti kohteesta itsestään (suora tai itse-viittaukset), tai kääntämällä niiden yksityiskohdat toisiin (epäsuorat tai johdetut viittaukset). Tätä jälkimmäistä lähestymistapaa käytetään useimmiten normaalien karttojen luomiseen, jolloin korkearesoluutioisen mallin yksityiskohdat renderöidään alas eli” leivotaan ” saman verkon matalaresoluutioiseen versioon yhdistettyyn UV-kuvaan.

seuraava opetusohjelma käsittelee tätä prosessia, jossa käytetään ”Blender renderöintiä” ja ”Texture Bake” -alajärjestelmää luomaan normaali kartta korkearesoluutioisesta verkosta. Blenderin perusymmärrys on hyödyllinen, mutta ei erityisesti tarpeen, jotta saat kaiken irti alla olevasta.

Suunnitteluhuomautus:” Texture Bake ” – prosessi on periaatteessa pitkälti sama kuin Blender 2: ssa.49 tai käyttämällä sykliä tehdä vaikka se eroaa jonkin verran prosessissa. eli mitä nappeja painetaan, milloin ja missä.

Low-poly mesh Preparation ^

tekstuuri, jossa verkko leivotaan normaalin kartan tuottamiseksi, on yleensä ”like-for-like” -prosessi, koska korkean resoluution verkon Rakennetiedot on renderöity pieniresoluutioiselle faksille kartoitetuksi kuvaksi. Erityisesti normaaleissa kartoissa prosessi tarkoittaa käytännössä pintatiedon kääntämistä sarjaan ”R”, ”G” ja ” B ” (”punainen”, ”vihreä” ja ”sininen”) väriarvoja, joista jokainen edustaa yksittäisen Tahkon suuntaa normaali.

Suunnitteluhuomautus:” Normaalikartan ”” normaali ”komponentti viittaa” X” -,” Y ”- ja” Z ”- koordinaattiarvoihin, jotka osoittavat tietyn ”Tahkon” suunnan. Blenderissä tämä voidaan näyttää tai visualisoida aktivoimalla ” normaalit ”” Mesh Display ”-näytössä (”Näkymäominaisuudet”,” N”) ja valitsemalla mikä tahansa” Vertex” -,” Edge ”- tai” Face ” – normaalien yhdistelmä (normaalien aktivointi korkearesoluutioisilla silmillä voi aiheuttaa merkittäviä suorituskykyongelmia).

jotta tekstuurileivonta toimisi ja RGB-normalisoidut arvot laskettaisiin oikein, on tärkeää varmistaa, että sekä korkean että matalan resoluution silmät valmistetaan oikein etukäteen. Pohjimmiltaan molempien silmien on oltava; 1) rinnakkaissijainti eli molemmat samassa paikassa; 2) Niiden Alkuperäpisteiden rinnakkaissijainti; 3) niiden ”Scale:” ja ”Dimensions:”-tietokokonaisuus; ja 4) niiden on oltava (suunnilleen) samankokoisia.

Suunnitteluhuomautus: kiintymättömät tai muuten toisistaan poikkeavat rakenteet voivat aiheuttaa ongelmia tekstuurileivonnassa ja muissa ”tulkitsevissa” prosesseissa, joissa toiminnan perustana on ”samuus”. Näin ollen sekä matala – että korkearesoluutioisten silmien tulisi olla ”asetettuja” tai ”kiinteitä ” käyttämällä”käytä” – ”Ctrl+A ” kierto ja mittakaava”. On myös suotavaa, että kaikki edellä mainitut valmistelut tehdään ennen paistamista, jotta vältyttäisiin asioilta tai lisätöiden tekemiseltä sen jälkeen.

saman kohteen matalat ja korkeat poly-versiot

ennen paistamista on varmistettava, että saatavilla on sekä matala-että korkearesoluutioinen verkko, joiden molempien tulisi sijaita samassa paikassa, olla samankokoisia, joilla on samat Alkuperäpisteet ja jotka ovat ”kiinteitä” (esitetty vierekkäin edellä selkeyden vuoksi-at renderöinnin vuoksi ne sijaitsevat yhdessä ja istuvat toistensa päällä. ”Draw all Edges” on myös aktiivinen, joka löytyy ”Object” – ominaisuuksista, korostamaan rakenteellisia tai tiheyseroja kahden version välillä)

lisäksi matalaresoluutioisen verkon on oltava täysin ”UV-kartoitettu” ”kuvalla”, joka on määritetty joko ”generoidun” tai ”bittikarttapohjaisen” datan avulla – itse kartta toimii ohjeena, jonka sisällä kuvadataa leivotaan, kuva ”alustana” tai ”kankaana”, jolle tämä tehdään.

Suunnitteluhuomautus: edellä oletetaan, että leivontaprosessi on vain normaalin kartan tuottamista varten riippumatta siitä, mihin ainekseen tai aineisiin se mahdollisesti lopulta liittyy: se voidaan luoda ilman, että verkolle on osoitettava koko materiaali. Jos materiaalia tarvitaan (koska tuloksena normaali kartta on osa ”live” datablock heti paistamisen jälkeen) – matalan resoluution mesh valittu klikkaa ”materiaali” painiketta Ominaisuudet. Näyttävän paneelin tulee olla tyhjä. Jos se on klikkaa ”+ Uusi ” luoda asutun materiaalin slot. Jätä tämä on ja napsauta ”tekstuuri” – painiketta. Jos tietuetta ei ole olemassa, Napsauta ”+ New” luodaksesi sellaisen. Tässä muuta ” Tyyppi: ”” Kuva tai elokuva”, sitten” kuva ”-alaosiossa klikkaa” Selaa Kuva linkitettäväksi ”- painiketta (painike, jossa on maisemakuvake-älä klikkaa” + uusi ”tai”avaa”). Pudotusvalikosta, joka näkyy, kuvan aiemmin luotu ja määritetty mesh pitäisi olla saatavilla, valitse se määrittää materiaalia, jotta se valmis paistamiseen. Lisätietoa materiaalien pystyttämisestä löytyy täältä.

luodaksesi ”kuvan”, napsauta ”UV/Image Editor” – valikosta ”Kuva” – valikkoasetusta otsikossa ja avaa sitten ”uusi kuva” – ponnahdusikkuna (vaihtoehtoisesti ”+ Uusi ” – painike näkyy myös otsikossa). Aseta ” nimi ”(tai jätä automaattisesti luotu arvo paikalleen, yleensä” nimetön”), muuta” leveys: ”ja” korkeus: ”tarpeen mukaan verkon muodon ja koon, UV-kartan odotetun asettelun (esim.” 1024 ”by” 1024″) tai vaaditun kuvan koon perusteella. Aseta käytettävän kuvan’ tyyli ’ valitsemalla jokin joko ”Väriruudukko”, ”UV-ruudukko” tai ”tyhjä” ”Generated Type” – valitsimesta ja valitse sitten ”OK” vahvistaaksesi ja luodaksesi. Uusi kuva ilmestyy välittömästi UV / kuvaeditori miehittää mitä oli aiemmin tyhjä ”tekstuuri ruudukko”.

Suunnitteluhuomautus: ainoa merkittävä ero ”Väriruudukon”, ”UV-ruudukon” ja ”tyhjän” välillä on se, näytetäänkö kuviota vai yhtenäistä (yhtenäistä) väriä; jälkimmäinen pyrkii helpottamaan UV-säteilyn näkemistä, kun sitä avataan ja muokataan, kun taas edellinen helpottaa jakautumisen ja suhteellisen kuvan tiheyden näkemistä verkon yli-ihanteellisesti niiden kuvioiden tulisi jakautua tasaisesti, erityisesti alueilla, jotka näkyvät välittömästi katsojalle/soittajalle. Lisäksi UV-editointiprosessin helpottamiseksi eri kuvatyyppejä voidaan vaihtaa edestakaisin, jotta UV – editointiprosessi olisi helpompi-esimerkiksi käyttämällä ”tyhjää” alkuperäisen UV-kartan näkemiseen ja sitten ”UV-ruudukkoa” jakelun tarkistamiseen. Voit tehdä tämän, UV / kuvaeditorin klikkaa ”Näytä” ominaisuudet ” käyttää kuvan ominaisuuksia. Paneeli (tai paina ”N” osoittimen kanssa aktiivisen näkymän päällä) ja napsauta sitten ”Väriruudukko”, ”UV-ruudukko” tai ”tyhjä” – painikkeita tarpeen mukaan.

luodaan uusi "kuva", joka liitetään suoraan matalapolyiseen UV-karttaan

luodaan uusi kuva, joka liitetään suoraan UV-karttaan ilman materiaalien käyttöä; matalaresoluutioinen mesh näkyy muokkaustilassa UV-kartan näyttämiseksi ennen tekstuurisovellusta-kartta on hieman vääristynyt, koska oletusarvo ”Texture Space” (grid) on neliö (korkea resoluutio näkyy” Draw all Edges ”aktiivisena selkeyden ja rakenteellisten erojen korostamiseksi)

jos mesh ei ole vielä purettu, vaikka valittu paina” Tab ”siirtyä muokkaustilaan,” A ”valita kaiken (tai 3D-näkymä Otsikko klikkaa ”Valitse” (De)valitse Kaikki”) ennen kuin lopulta painamalla” U ”ja valitsemalla” Unwrap ”alkaen” UV Map ” ponnahdusvalikosta. Tämä luo alkukartan, johon aiemmin luotu kuva voidaan määrittää ennen sen muokkaamista ja mesh-merkinnän merkitsemistä saumoilla, jotta se voidaan avata paremmin.

Suunnitteluhuomautus: UV-pakkaaminen on valintaperusteinen prosessi, vain purkamisessa korostetut pinnat luovat kartan, johon kuva voidaan liittää, muuten pinnat näyttävät ”valkoisilta” (Ei materiaalia/UV-kartta) tai ”vaaleanpunaisilta” (puuttuva kuva). Kun alkuperäinen kartta on luotu se voidaan muokata normaalisti saumat jakaa UV ja antaa se tasainen.

Alkuperäinen UV kartta matalan resoluution mesh

esitetty ”UV Editing” layout (valittu ”valitse näytön asettelu” ylemmän otsikon/Info bar), objektit alkuperäinen UV on kartoitettu neliön ruudukko, UV/kuvaeditorit oletus ”tekstuuri tilaa” – Tämä automaattisesti säätää itsensä yksi kuva liittyy kartoitettu UV: n. Huomaa myös, että koska kuvaa ei ole vielä määritetty kohteelle, se näkyy valkoisena 3D-näkymässä

, kun mesh on vielä valittuna, napsauta UV/Image Editor-muokkaimessa otsikon ”Selaa kuvaa linkitettyyn” – painiketta (kuvake, jossa näkyy ”valokuva”) ja valitse aiemmin luotu kuva ”selaa” – luettelosta, joka syntyy, osoittaen sen UV-kartalle ja mesh-kuvalle (joka näkyy 3D-näkymässä edellyttäen, että se on ”tekstuuri” – tilassa, ”Alt+Z”). Kun sovelletaan edelleen muokata UV: n niin ne kartta kuvan tarpeen – on tärkeää, että low-poly objekti on täysin auki ennen jatkamista, koska kartta itse, sen muoto ja kattavuus, käytetään ohjaamaan prosessia, se toimii mallina lajittelee johon RGB tiedot korkean resoluution mesh leivotaan.

Suunnitteluhuomautus: kuva voidaan määrittää ennen tai jälkeen UV-kartan luomisen ja muokkaamisen, jommankumman tekeminen on pitkälti mieltymyskysymys. Jos tämä tehdään myöhemmin, UV-karttaan voi olla tarpeen tehdä joitakin muutoksia, jos käytetty Kuva ei ole neliömäinen (tekstuuriruudukko on neliömäinen, joten UV-kartta laajenee, kun se liitetään laajempaan kuvaan). Jos haluat tukea yleistä prosessia muokkaamalla UV-kartta, jolloin ” Snap to Pixels ”auttaa varmistamalla mesh vertices yhdenmukaistaa tekstuuripikselit – kun koko mesh on valittu muokkaustilassa paljastaa UV: n, klikkaa” UV ’ s ”sitten” Snap to Pixels ”UV/Image Editor, sitten (valinnaisesti) koko UV valittu tehdä pieni” asteikko ”säätö,” S”, nykäistä yksittäisiä Vertex pikseliin.

valitsemalla aiemmin luodun kuvan

valitsemalla aiemmin luodun kuvan UV – /Kuvaeditorista sen liittämiseksi alkuperäiseen UV-karttaan (esitetty neliömäisen Tekstuuriavaruusalueen sisällä-napsauta ”Selaa kuva linkitettäväksi” – painiketta valitsemalla merkintä luettelosta (tässä tapauksessa ”nimetön”)

Low-poly mesh UV yhdistetty geneated-kuvaan

varmista, että low-poly mesh on täysin UV-avattava ja siinä on kuva määritetty (”luotu”kuva yllä olevassa esimerkissä) ennen jatkamista (mesh näkyy muokkaustilassa ja valitaan Näytä UV-kartta ja kuva UV/Kuvaeditorissa” UV-muokkaus ” – näytön asettelun avulla)

High-poly mesh preparation ^

high-resolution mesh sitä vastoin tarvitsee vain vähän lisävalmistelua, paitsi sen varmistamisen, että sen koko/ulottuvuus, sijainti ja alkuperä vastaavat matalaresoluutioista telekopiota-se ei vaadi materiaaleja, kuvia tai sitä, että se on UV – avattava. Korkearesoluutioisia silmiä voidaan käyttää joko modifioijien kanssa tai ilman, joten ei ole ehdottoman välttämätöntä, että ”Multires” – tai ”Subdivision Surface” – modifioijia levitetään silmälle etukäteen (napsauta ”Käytä” kunkin Modifier-paneelin sisällä). Mesh-tiedot voidaan esittää alkuperäisessä ”quadratic” – muodossa tai vaihtoehtoisesti tesselloituna (triangulated),” Ctrl+T”, ennen paistamista. Tämä ei kuitenkaan ole aivan välttämätöntä, jotta prosessi toimisi.

Suunnitteluhuomautus: erittäin korkean erotuskyvyn silmille tessellaatio ei välttämättä tarjoa merkittävää etua, koska silmäkoossa olisi paljon enemmän pintatilavuutta kuin annetulla kuvalla 1:1 Pinta – pikselikorrelaatiossa (tuloksena olevan normaalin kartan tarkkuus suhteessa paistettuun tietoon määräytyy malliin kartoitetun kuvan koon mukaan-pienemmät kuvat merkitsevät vähemmän pikselitilaa paistamiseen, mikä vähentää yksityiskohtien ja rakenteen tarkkuutta). Jos se voi olla järkevää triangulate on tapauksissa, joissa vertailuverkko ei ole riittävän tiheä, mikä voi lisätä riskiä paista virheitä, joissa renderöintiprosessin on vaikea määrittää, onko jakamaton pinta on kovera tai kupera, mikä johtaa väärin paistettu RGB arvot.

korkean resoluution mesh voidaan jakaa osiin tai antaa "Multires" modifier

korkean resoluution mesh (valittu ja esitetty ”Draw all lines” aktiivisena) voidaan ”alijakoa” manuaalisesti (ts. subdivided käyttämällä ”Subdivide” – painiketta” Tools”) tai antamalla” Subdivision Surface ”- tai” Multires ”- modifierin, joko” fixed ” tai ”unfixed” (modifierin ominaisuuksia sovelletaan ja ”made real”) ennen paistamista

Texture Bake ^

kun verkko on UV-kartoitettu ja annettu kuva klikkaa ”renderöidä” Ominaisuudet-painiketta (’kamera’ – kuvaketta). Vieritä alas paneelin alareunassa olevaan” paista ” – osioon ja napsauta mustaa kolmiota vasemmalla oleviin otsikoihin päästäksesi käsiksi sen ominaisuuksiin ja vaihtoehtoihin. Tässä vaihda ”paista tyyppi: ”” normaali ”(”paista Tyyppi: Normaali”, Näyttää ” täysi renderöinti ”oletuksena) ja aktivoi” valittu aktiiviseksi ” napsauttamalla valintaruutua, jotta Blender tietää, että normaali kartta on tuotettava low/high resolution mesh-parilla.

Suunnitteluhuomautus: ”paista”-asetuksia tarkistettaessa on myös viisasta asettaa ”selkeä”, jolloin prosessi pyyhkii kuvan ja leipoo tiedot ”uusiksi”, kun ne leivotaan uudelleen sen jälkeen, kun säädöt on tehty tarpeen mukaan. Lisäksi ”marginaali:” voidaan asettaa korkeampaan arvoon eli ”16 px” kompensoimaan UV-kantoja toisiinsa nähden, kun tuloksena olevaa kuvaa käytetään mipmaps: n kanssa; mipmap: ien pienentyessä UV – saarten välinen etäisyys pienenee, joten suurempaa alkuarvoa käytetään korvaamaan mahdolliset myöhemmät kuvapisteiden menetykset kuvan koon pienentymisen vuoksi-tämä arvo riippuu tekstuurien todellisesta koosta, 16px: n marginaali käyttää huomattavan paljon tilaa 128 x 128 pikselin kuvassa, mutta hyvin vähän 2048 x 2048 kuvassa. Säädä ”marginaali:” – arvoa tarpeen mukaan.

Oletusominaisuudet paista Asetukset normaaleille kartoille

Vaihda ”renderöidä” – ominaisuuksiin ja vieritä alas aivan pohjaan päästäksesi käsiksi” paista ” – järjestelmäasetuksiin ja-asetuksiin (oletusarvot esitetty ensimmäinen kuva yllä). Vaihda ”paista Tyyppi: ”” normaaliksi ”ja aktivoi” valittu aktiiviseksi”, jotta Blender tietää, miten normaali kartta luodaan. Huomautus silmät näytetään sijoitettu kuten niiden pitäisi olla renderöintiä varten, siirretään yhteen siten, että ne ovat samassa paikassa ruudukossa, tärkeää ”like-for-like” tekstuuri leivonta

lopuksi 3D-näkymässä varmista, että tarkistat korkean resoluution verkko on valittu ensin ja matalan resoluution verkko viimeinen-järjestys on tärkeä-napsauta painiketta merkitty ”paista” luoda kartan. Edistymispalkki ilmestyy ”Info” – otsikkoon sovelluksen huipulla ja katoaa prosessin päätyttyä.

Suunnitteluhuomautus: järjestys objektit valitaan takaa renderöinti tapahtuu oikein; matalan resoluution mesh, kohde määritetty kuva, pitäisi aina olla viimeinen kohde (multi) valittu (”Shift+RMB”) muuten prosessi virhe.

Napsauta "paista", jotta korkean resoluution saa alas matalaresoluutioiseen kuvaan

varmista, että matalaresoluutioinen verkko on valittu viimeiseksi (pitäisi olla aktiivinen objekti) ja napsauta ”paista”-painiketta luodaksesi normaalin kartan-”Info” – otsikossa näkyy etenemispalkki, joka näyttää renderöinnin tilan

tuloksena olevat syklit renderöity normaali kartta

tuloksena oleva normaali kartta leivotaan kuvaan, joka on aiemmin yhdistetty matalaresoluutioiseen meshiin, joka voidaan nyt tallentaa ja käyttää needed – kartoitettu objekti pelikäyttöön – huomaa kuvan, kun se on tallennettu, on oltava normalisoitu uudelleen harmaan taustan poistamiseksi ja sen varmistamiseksi, että se sisältää vain normalisoituja RGB-väriarvoja, muuten se voi aiheuttaa ongelmia, kun sitä käytetään pelin sisällä (”harmaa” ei ole normalisoitu väri)

Tallenna paistettu tekstuuri ^

kun paista on valmis, tuloksena oleva normaali kartta on ilmestynyt UV/kuvaeditoriin, johon se voidaan tallentaa. Voit tehdä tämän UV / Image Editor Otsikko klikkaa ”kuva” Tallenna kuva ” tai ”kuva” Tallenna kopio”, joko vaihtoehto avaa”tiedostoselain”. Valitse sopiva kuvamuoto ”Tallenna kuvana”-ominaisuuksien osiosta alhaalta vasemmalle, mieluiten ”häviöttömämpi”, kuten ”BMP”tai” Targa RAW”. Selaa paikkaan tiedosto on tallennettava, ja sitten ”Tallenna kuva”-painiketta oikeassa yläkulmassa. Blender pysähtyy, kun väliaikaiset paistotiedot kirjoitetaan tiedostoon, ja palaa sitten edelliseen näkymään, kun se on tehty.

Suunnitteluhuomautus: ero ”Tallenna kuvana” ja ”tallenna kopio” välillä on se, että ensin mainittu tallentaa paistetut tiedot sopivaan muotoon käyttämällä uutta tiedostoa yliajaakseen sen, mikä tällä hetkellä asuu materiaalissa ja kartoitetaan mesh: iin. Kun taas viimeksi mainittu tallentaa ”kopion” samasta leivontatiedosta jättäen paikalleen sen, mikä on aktiivinen, kunnes tärkein *.blend-tiedosto tallennetaan tai uudelleenladataan-paista tiedot ovat luonteeltaan väliaikaisia, koska ne menetetään tätä tehdessä (dumpataan väliaikaiseen data/kuvapuskuriin).

Tallenna leivottu kuva UV/Kuvaeditorista

UV/Kuvaeditorista klikkaa ”kuva*” sitten ”Tallenna kuvana” tai ”tallenna kopio” tallentaaksesi tiedot käyttökelpoisessa muodossa (otsikon ”Kuva” -valikkoon liitetty ” * ” osoittaa, ettei tuotettua tietoa ole vielä tallennettu, poistettu, kun se on tehty)

leivotun kuvan tallentaminen "tiedostoselaimella"

avattavassa ”tiedostoselaimessa” valitse häviöttömässä muodossa tallentaa kuvan vaihtoehdoista dialogi alavasemmalla, ”BMP” tai ”TARGA Raw” esimerkiksi, selata paikkaan tallentaa tiedoston, napsauta sitten” Tallenna kuvana ” oikeassa yläkulmassa. Blender palaa sitten edelliselle näytölle, kun se on tehty

Broken renders ^

paistoprosessin aikana ei ole harvinaista, että rendereissä on esillä esineitä, jotka johtuvat korkean ja matalan erotuskyvyn silmien ja sen alkuperäpisteen välisistä eroista, josta analysointiin käytetyt säteet valetaan; jos korvaus ei riitä, lopputuloksena on yleensä jonkinlainen kuvan vioittuminen.

korkearesoluutioisten ja Matalaresoluutioisten silmien välisten erojen kompensoiminen

Matalaresoluutioisten ja Matalaresoluutioisten silmien välinen ero on otettava huomioon paistettaessa, muuten renderöintiprosessi johtaa siihen, että kuvat ovat korruptoituneita tai niissä esiintyy muunlaisia näköhäiriöitä, mikä tekee normaalista kartasta käytännössä käyttökelvottoman

toisin sanoen, kun tehdään matalaresoluutioisia verkkopareja normaalia kartanpaistamista varten, odotettavissa on, että co-Planar pintaan, päällekkäisyyksiä tai ulokkeita – niitit, ruuvit ja muut ominaisuudet voivat istua täsmälleen, ylä-tai alapuolella, low-poly mesh niin, että kun paista prosessi törmää tämäntyyppisten rakenteiden ne voidaan epähuomiossa leikattu tai väärin sulatettu, koska kohta, josta leipoa aloitetaan on liian lähellä pintaa. Tuloksena on tyypillisesti rakenteen rikkinäinen tai epätäydellinen renderöinti.

tuloksena olevat syklit, jotka on tehty normaaliksi kartaksi

käyttämällä oletusarvoja normaalien karttojen piirtämiseen, voivat aiheuttaa kuva-artefakteja (jotka näkyvät yllä kuvion häiriöinä, jotka ovat erityisen havaittavissa tasaisella ikkunoidulla alueella oikealla), koska rakenteen määrittämiseen käytetyn ”säteen” lähtöpiste on liian lähellä pintoja; jos toleranssi on liian alhainen, ylä-tai alapuolella olevat ominaisuudet eivät välttämättä paista oikein, koska ne on periaatteessa leikattu huomioon

tämän eron kompensoimiseksi pintojen välistä etäisyyttä ja sädepisteen lähtöpistettä voidaan suurentaa tai pienentää säätämällä ”Distance:” ja ”Bias:”; vaikka jokaisella on tietty tehtävä, käytännössä korkeammat arvot tarkoittavat sitä, että renderöintiä varten voidaan ottaa enemmän verkkoa. Tehdä muutoksia; in ”paista” ominaisuudet klikkaa joko ” Etäisyys:”, ” Bias:”, tai molemmat vuorollaan, ja kirjoita sopiva arvo riippuen merkityksestä yksityiskohtaisesti, joka on otettava huomioon, sitten uudelleen leipoa rakentaa normaali kartta.

Suunnitteluhuomautus: yleisesti nyrkkisääntönä voidaan pitää, että käytetty etäisyys heijastaa eroa matalapolyisen rakenteen alimman pisteen välillä, mikä tarkoittaa sekä ”etäisyyttä” että ”vinoumaa”, joka on yhtä kuin ”0”, ja niiden piirteiden korkeuden ja syvyyden välillä, jotka on otettava huomioon korkean resoluution silmässä, eli ”etäisyyttä” ja ”vinoumaa”, joka vastaa arvoa, jonka avulla molempien silmien koko rakenne voidaan täysin arvioida. Vaikka tämä voidaan määrittää mittaamalla kyseisiä ominaisuuksia, sekä ”Etäisyys” ja ”Bias” – arvot esitetään Sekoittajayksiköissä, jotkut kokeet voivat olla tarpeen löytää onnellinen mediaani-se ei saa olla niin alhainen, että epäonnistuvat estämään artefacts, mutta ei myöskään niin korkea, että aiheuttaa samanlaisia ongelmia käänteisesti. Etäisyys ja vinouma ovat myös suhteessa silmäkokoon ja mittakaavaan, joten suuremmat arvot voivat olla tarpeen suurille kohteille.

 "Bias" - arvon muuttaminen siten, että se sisältää enemmän geometriaa leivontaprosessissa

huonon tai huonon renderöinnin lieventämiseksi, ”Bias” – ja ”Distance” – arvoja voidaan lisätä niin, että ne sisältävät enemmän geometriaa leivontaprosessissa, mikä lähinnä laajentaa kaapattua aluetta, kompensoi leikkautumisen, joka voi vahingossa johtua molempien silmien läheisyydestä toisiinsa ja ”ray” – alkuperästä, jota käytetään samojen rakenteiden laskemiseen ja renderöintiin

"Ray-etäisyyden" lisääminen vangitsee enemmän tuloksena olevan tekstuurin

jossa ”Etäisyys:” ja/tai ” bias:”sopiviin (korkeampiin) arvoihin voidaan asettaa cleaner-leivonta, koska kaikki tarvittava verkkorakenne otetaan täysin talteen käsittelyä varten

Leivonta ja anti-Aliasaus ^

kuten useimmissa leivontamuodoissa, ”Aliasing” on erityinen ongelma, koska se riippuu renderöintijärjestelmän kyvystä interpoloida ja ”anti” aliase pikselitietoja ja paistettavan kuvan erottelukyvystä. Jos jompikumpi tai molemmat ovat riittämättömiä, tuloksena olevassa leivonnassa on ”aliasing” tai merkittävä Pikselöinti, joka usein ilmenee näkyvinä ”askelmaisina” tai ”rosoisina” reunoina ei-aksiaalisten tai ei-kohtisuorien yksityiskohtien ja rakenteiden ympärillä (esim.niitit, ruuvit ja muut kaarevat yksityiskohdat). Toisin sanoen leivontaprosessi ei johda tai laske pikselitietoja suhteessa puhtaiden reunojen luomiseen rakenteellisten ominaisuuksien ympärille, jotka eivät kulje vaaka-tai pystyakselia pitkin.

Suunnitteluhuomautus: aliasennusongelmia esiintyy yleensä silloin, kun kuvan tiedot eivät ole oikein tai täysin interpoloituja paistettaessa. Toisin sanoen renderointiprosessi on rakenteellisten tietojen analysointia nimellisarvolla, eli renderöijällä ei ole tai tulkitaan pikselien välinen keskiarvo aukkojen täyttämiseksi, ”anti”in” anti-aliasing”.

paistettujen tulosten antialiasoinnin puuttuminen käyttämällä syklejä

, jotka on esitetty ”UV-muokkauksessa” selkeyden vuoksi, normaaleissa kartoissa, jotka on leivottu ilman ”anti-Aliasausta”, on usein ”jaggies”, ”porrastettu” tai pikselöity reunoilla ei-kohtisuorien rakenteiden ympärillä (jotka eivät kulje vaaka-tai pystyakseleita pitkin))

käytännössä ilman asianmukaista ” Anti-Aliasing ”tai” näytteenotto ” vaihtoehtoja, ratkaisu on muokata normaalia karttaa ulkopuolella Blender, manuaalisesti maalaus mitä puuttuu käyttämällä kolmannen osapuolen kuvankäsittely sovellus, kuten Photoshop, GIMP, PhotoPaint jne. (tai mitä tahansa kuvankäsittelyohjelmaa on saatavilla). Vaihtoehtoisesti kartta voidaan leipoa suurempi kuin tarvitaan sitten alas kokoinen, jälleen käyttäen photo-editor, hyödyntäen epäsuora anti-aliasing, joka tapahtuu, kun kuvat ovat uudelleen kokoinen. Edelleen kartta voidaan jättää raakatilaansa luottaen sen sijaan siihen, että anti-aliasing suoritetaan suorituksen aikana, kun kuvadataa otetaan uudelleen ja piirretään eri kokoisiksi näytölle.

Suunnitteluhuomautus: kun normaaleja karttoja muokataan käsin maalaamalla, on usein parempi jakaa ja muokata kanavia yksittäin korjaamalla kukin ”R” (punainen), ”g” (vihreä) ja ”B” (sininen) värikanava erikseen kuin yhdistettynä RGB – kuvana – kanavat sisältävät vain värikylläisyystietoja, jotka liittyvät niiden edustamaan väriin, eli ”0%” tai ” 0 ”värikylläisyys, joka usein näkyy mustana, ei edusta kanavaväriä, kun taas ”100%” tai ” 255 ”värikylläisyys edustaa koko kanavaväriä, yhden värin kokonaisalue ”mustasta” täysväriin-0-100% tai 0-255 kylläisyyttä. Kaiken tämän vuoksi on vähemmän todennäköistä, että kuvaan tulee väripoikkeamia, vaikka on edelleen huolehdittava muokattujen sävyjen vastaavuudesta juuri muuten lopputulos on epämuodostunut normalisoitu pinta pelin sisällä.

tiedot normaalista kartasta, joka on renderoitu arvoon 256x128Niittitiedot normaalista kartasta, joka on renderoitu arvoon 2048x1024alennettu aliasaus paistamisen seurauksena 4096x2048 kuvaan

esitetty ”UV – muokkauksessa” asettelun selkeyden vuoksi, objektit normaali kartta leivotaan muotoon 256×128, 2048×1024 ja 4096×2048 tekstuuri vastaavasti, joista jokaisella on erilainen vaikutus niitti yksityiskohtaisesti selkeys-pohjimmiltaan suurempia kuvia tarkoittaa hienoja yksityiskohtia voidaan paremmin määritellä enemmän pikselin tietoja on käytettävissä, jakaa aliasing yli enemmän tietoa ja itse pseudo ”anti-aliasing” image

Mesh Smoothing & Normal Maps ^

leivottaessa normaaleja karttoja käyttäen ”valittu aktiiviseksi”-lähestymistapaa, ”Mesh Smoothing” ei määritetä matalan poly-verkon reuna-tai pintajakojen perusteella, vaan korkean poly-verkon perusteella käyttäen ”Säätösilmukoita” tai muunlaisia ”Ohjausrakenteita”. Tyypillisesti ylimääräinen geometria sijoitettu strategisesti muuttaa tiheyttä ominaisuus tai ominaisuuksia, se on tämä data, joka paistettuna yksipuolinen RGB normalisoitu värit, ilmoittaa käyttäytymistä tasoittaa low-poly mesh suhteessa korkean poly geometria se suoraan edustaa. Toisin sanoen silmien tasoitus perustuu tyypillisesti normalisoitujen pikselien jatkuvuuteen ja väriin UV – kartoitetulla pinnalla, ei itse pintarakenteeseen-jälkimmäisen muokkaamisella on yleensä haitallinen vaikutus, koska se häiritsee ensin mainittua.

"Säätösilmukoilla" voidaan muuttaa tasoitusta"Säätösilmukoilla", jotka on leivottu normaaleiksi muuttamalla valaistuksen käyttäytymistä

Image-top näyttää, miten verkon tiheys muuttaa tapaa, jolla rakenteen voidaan nähdä kaartuvan ja reagoivan valaistukseen/varjostukseen. Tällä tavoin kovia (1) tai pehmeitä reunoja ja käyriä (2) voidaan ohjata muuttamalla verkkoa, joka puolestaan Kuvapohjassa esitetään RGB: ssä samalla tavoin kovina (1) tai pehmeinä reunoina tai käyrinä (2) tai yhdistelmänä (3), jolloin tasoitustapaa voidaan hallita

. käytännössä tämä tarkoittaa, että olosuhteet, joissa leivotaan kuvioita matalapolyiseen kohteeseen, ja käytetään tällaisia esineitä pelin sisällä, eroavat toisistaan; paistamisen aikana matalapolyisella verkolla on yleensä minimaalinen tasoitus, jos kaikki, koska reunat, kulmat, raot, viisteet ja niin määritellään korkean resoluution mesh; kun taas pelin sisällä jotkut tasoitus voi olla tarpeen lisätä rakennetta, eli halkaisu näkymättömiä kasvoja auttaa ulkonäköä muita, jotka ovat.

 puolet n ' puolet. Vasemmalla puolella on yhtenäinen sileä, oikealla reunoilla sopivasti merkitty

”UV-editointi” – asettelussa selkeyden vuoksi, matalapolvinen verkko on esitetty siten, että sen vasen puoli on asetettu käyttämään yhtenäistä tasoitusta, ja oikealla reunoilla on merkintä ”terävä”. Paistettu normaali kartta, joka näkyy UV/Kuvaeditorissa (Blenderin vasemmalla puolella), näyttää tuloksen ja sen, mikä vaikuttaa tasoittumiseen tai ei ole normaaleissa kartoissa – ero voi olla merkittävä

Tekstuuritilassa, jossa näytetään vaikuttavat sileät paistetut normaalit kartat ovat

näytetään ”tekstuuri” – tilassa (jälleen ”UV-muokkaus” – layout) normaali kartta vaikuttaa silmien ulkonäköön melko merkittävästi-pelissä tällä on samanlainen vaikutus, joka usein aiheuttaa valmiissa mallissa pintaongelmia

normaali kartta, joka osoittaa eron

laajennettu näkymä (UV / kuvankäsittelyohjelmassa selkeyden vuoksi Koko näyttö) samasta paistetusta normaalista kartasta, jossa kunkin osan vasemmalla puolella on tasaisesti tasoitetut pinnat ja oikealla reunajako; ero voi olla varsin merkittävä riippuen paistetusta esineestä, joten erityistä huomiota on kiinnitettävä paistamiseen, jossa on käytettävä ”Silotusta”

tämä huomioon ottaen on kiinnitettävä erityistä huomiota tasoittavien ja sileän ryhmän kaltaisten parannusten käyttöön, jotta ne eivät riko normaaleja, mikä tarkoittaa käytännössä ”Mesh-Silotusta”, ”sileitä ryhmiä” tai ”kovia reunoja”, erityisesti paistamista varten. Toisin sanoen matalaresoluutioiselle mesh-verkolle tulisi antaa yksi ”tasoituksellinen” arvo tai ryhmä, tai jos niitä tarvitaan, se tulisi tehdä tavalla, joka ei vähennä normaalien karttojen käyttöä, eli reunoilla tai tahkoilla, jotka on merkitty tavalla, joka ei ole katsojalle heti ilmeinen.

 normaali kartta, jonka tasoitus on osoitettu verkolle  normaali kartta, jossa tasoitus on aktiivinen

tasoitus Voidaan käyttää, mutta on huolehdittava siitä, miten se vaikuttaa tuloksena olevaan Normaalikarttaan (huomioitava myös alitusongelmat, joissa esiintyy kovia reunoja – toinen satunnainen syy välttää ”Mesh Siloitus”, jos se on mahdollista)

normaalien karttojen Renormalisointi (renormalisointi) ^

kun Bake on valmis Blender näyttää UV/Kuvaeditorissa kartan normalisoimattomat alueet tasaisena yhtenäisenä harmaana värinä. Kun Kartta on myöhemmin tallennettu se voi sisällyttää nämä riippuen täydellisyyttä, mitä on renderöity. Tällöin koko kuva on ”normalisoitava”, jotta ei-normalisoidut värit voidaan muuntaa kelvollisiksi normalisoiduiksi RGB-arvoiksi. Tämä on tärkeää, koska normaaleissa kartoissa tulisi olla vain RGB-normalisoituja arvoja (jokainen ”R”, ”G” ja ”B” käyttäen vain ”0 ” 255″: n kylläisyyttä), mikä tahansa ei johda käyttökelvottomaan normaalikarttaan (Moottorin toleranssin mukaan).

paistetut normaalit kartat voivat sisältää virheellisiä värejä, jotka on poistettava

paistetut normaalit kartat voivat sisältää virheellisiä värejä, jotka on poistettava ennen kuin karttaa voidaan käyttää pelin sisällä, muuten ne voivat aiheuttaa poikkeamia ja muunlaista epämuodostunutta pintaa, jos ne eivät tee karttaa käyttökelvottomaksi (kuvassa Corel PhotoPaint)

yksinkertaisin tapa normalisoida Kuva on suodattaa se käyttämällä työkalua tai liitännäistä, joka on suunniteltu nimenomaan tätä tarkoitusta varten (riippuen käytettävän sovelluksen saatavuudesta). Jos yksi ei ole käytettävissä joitakin manuaalinen kuvankäsittely on tarpeen korjata ongelma. Voit tehdä tämän avata kuvan ja, jos ei ole jo naamioitu seurauksena paista prosessin Blender, Valitse kaikki harmaat alueet, luoda maski tai kerros valinnasta. Kun tämä on tehty yksinkertaisesti tulva-täyttämällä alueet, Maskit tai kerrokset sopivalla normalisoidulla värillä, yleensä tämä on ”tasainen” tai ”keskisävy” arvo RGB ”127, 127, 255” tai ”128, 128, 255” riippuen käytetystä moottorista.

Normaalikartan normalisointi manuaalisesti Valomaalauksessanormaalin kartan normalisointi manuaalisesti Gimp-versiossanormaalin kartan normalisointi manuaalisesti Photoshop-elementeissä

ennen käyttöä Normaalikartat on ”normalisoitava uudelleen”, jos niissä ei ole kelvottomia RGB-värejä. Tapa, jolla tämä tapahtuu, vaihtelee työkalun tai suodattimen saatavuuden mukaan, mutta se voidaan tehdä manuaalisesti peittämällä poikkeavia alueita ja täyttämällä ne sopivalla”keskisävyisellä” normalisoidulla värillä (”127, 127, 255” tai ”128, 128, 255” riippuen käytetystä pelimoottorista)

Yhteenveto ^

Seuraavassa on prosessin tiivistelmä pikatarkistuslistana käytettäväksi.

  • varmista, että molemmat silmät ovat samankokoisia ja samassa paikassa.

  • UV kartta low-poly mesh ja määrittää kuvan (kanssa tai ilman materiaalia).

  • korkean resoluution mesh voi olla Subdivision tai Multires modifiers aktiivinen.

  • Aseta ” paista ”vaihtoehdot” normaali ”ja”aktiivinen valittu”.

  • Napsauta ”paista” painiketta luoda normaali kartta.

  • Tallenna tulos häviöttömään muotoon esim.*.tga.

päätelmä ^

Blendersin sisäistä renderöintimoottoria (”Blender Internal”) on jo pitkään käytetty erilaisten silmien kuvakarttojen leipomiseen” Texture Bake ” – järjestelmällä. Vaikka on olemassa yksi tai kaksi haittoja Blender tehdä (joista jotkut on mainittu edellä) se on edelleen varteenotettava vaihtoehto edellyttäen, että harkitaan etukäteen kysymyksiä, jotka voivat esiintyä. Yksi tärkeä huomio kuitenkin on, että Blender Internalia ei enää aktiivisesti kehitetä tai tueta kriittisten virheenkorjausten lisäksi, koska Blender Foundation focus on Cycles renderöinti.

Video ^

alla oleva video näyttää yllä kuvatun perustoimenpiteen.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.