Retopo básico de un terrrain en Blender

Mezcladores el motor de renderizado predeterminado, «Blender Render» o «Blender Internal», como a menudo se le llama, incluye un subsistema dedicado que se puede usar para generar varios tipos de mapa de imágenes, típicamente de un objeto en sí mismo (directo o referencias), o traduciendo los detalles de uno a otro (referencias indirectas o inferidas). Este último enfoque se utiliza con mayor frecuencia para crear mapas normales, un proceso mediante el cual el detalle de un modelo de alta resolución se renderiza hacia abajo, o «Horneado», a una imagen UV asignada a una versión de baja resolución de la misma malla.

El siguiente tutorial analiza este proceso, de usar el subsistema» Renderizado de Blender «y» Horneado de texturas » para generar un mapa Normal a partir de una malla de alta resolución. Una comprensión básica de Blender es útil, pero no es específicamente necesaria para aprovechar al máximo lo que se muestra a continuación.

Nota de diseño: el proceso de» Cocción de textura » es prácticamente el mismo en principio que para Blender 2.49 o usando Ciclos de renderizado, aunque difiere un poco en el proceso. es decir, qué botones se presionan, cuándo y dónde.

Preparación de malla de bajo poliéster ^

Textura hornear una malla para producir un mapa normal suele ser un proceso «similar a igual» en el que los datos estructurales de una malla de alta resolución se representan en una imagen asignada a un facsímil de baja resolución. Específicamente para mapas normales, el proceso esencialmente significa traducir los datos de superficie en una serie de valores de color» R»,» G «y» B » («rojo», «verde» y «azul»), cada uno representando la orientación de una cara individual normal.

Nota de diseño: el componente » normal «en» Mapa normal «se refiere a los valores de coordenadas» X»,» Y «y» Z «que indican la orientación de una «cara» dada. En Blender, esto se puede mostrar o visualizar activando «Normales» en «Pantalla de malla» («Propiedades de vista», «N») y seleccionando cualquiera o combinación de Normales de «Vértice», «Borde» o «Cara» (activar normales en mallas de alta resolución puede causar problemas de rendimiento significativos).

Para que la cocción de texturas funcione y los valores normalizados RGB se calculen correctamente, es importante asegurarse de que las mallas de alta y baja resolución se preparen correctamente de antemano. En esencia, ambas mallas deben ser: 1) coubicadas, es decir, ambas en el mismo lugar; 2) tener sus respectivos puntos de origen de manera similar coubicados; 3) sus respectivos conjuntos de datos «Escala» y «Dimensiones»; y 4) ser (aproximadamente) del mismo tamaño.

nota de Diseño: las estructuras no fijadas o de otro modo dispares pueden causar problemas para la cocción de texturas y otros procesos «interpretativos» donde la «uniformidad» es la base sobre la que se realizan las operaciones. Como tal, tanto las mallas de baja como de alta resolución deben ser ‘establecidas’ o ‘fijas’ usando «Aplicar» – «Ctrl+A » Rotación y escala». También es preferible hacer toda la preparación anterior antes de hornear para evitar problemas o la necesidad de realizar trabajo adicional después del hecho.

Las versiones de polietileno bajo y alto del mismo objeto

Antes de hornear, asegúrese de tener disponible una malla de BAJA y ALTA resolución, las cuales deben ocupar la misma ubicación, ser del mismo tamaño, tener los mismos puntos de origen y ser «fijas» (se muestran una al lado de la otra en la imagen anterior para mayor claridad: en el renderizado se ubicarán conjuntamente y se colocarán una encima de la otra. «Dibujar todos los bordes» también está activo, se encuentra en las propiedades de «Objeto», para resaltar las diferencias estructurales o de densidad entre las dos versiones)

Además, la malla de baja resolución DEBE estar totalmente «mapeada UV» con una «Imagen» asignada utilizando datos basados en «generados» o «mapas de bits»: el mapa en sí actúa como una guía dentro de la cual se hornean los datos de la imagen, la imagen como el «sustrato» o el «lienzo» al que se realiza.

nota de Diseño: lo anterior supone que el proceso de horneado es solo para la producción de un mapa Normal independiente de cualquier Material con el que eventualmente pueda estar asociado: se puede generar sin la necesidad de asignar un Material completo a la malla. Si se necesita un material (porque el mapa Normal resultante debe formar parte de un bloque de datos «en vivo» inmediatamente después de la cocción), con la malla de baja resolución seleccionada, haga clic en el botón «Material» en Propiedades. El panel que aparece debe estar en blanco. Si lo hace, haga clic en «+ Nuevo» para generar un espacio de Material poblado. Deje esto como está y luego haga clic en el botón» Textura». De nuevo, si una entrada no existe, haga clic en «+ Nuevo» para crear una. Aquí cambie «Tipo:» a «Imagen o película», luego en la sub-sección» Imagen «haga clic en el botón» Explorar la imagen a vincular «(botón con un icono de imagen horizontal – no haga clic en» + Nuevo «o»Abrir»). En la lista del menú desplegable que aparece, la imagen generada previamente y asignada a la malla debe estar disponible, selecciónela para asignarla al Material que la prepare para hornear. Puede encontrar más información sobre la creación de materiales aquí.

Para crear la ‘imagen’, en el» Editor de imágenes/UV», haga clic en la opción de menú» Imagen «en el encabezado y luego en» Nueva imagen «para acceder a la ventana emergente de propiedades de la imagen (alternativamente, haga clic en el botón» + Nuevo » también visible en el encabezado). Establezca un » Nombre «(o deje el valor generado automáticamente en su lugar, generalmente» Sin título»), cambie el» Ancho: «y el» Alto: «según sea necesario en función de la forma y el tamaño de la malla, el diseño esperado del mapa UV (por ejemplo,» 1024 «por» 1024″) o el tamaño de la imagen requerida. Establezca el’ estilo ‘ de la imagen que se utilizará seleccionando una de las opciones «Cuadrícula de color», «Cuadrícula UV» o «En blanco» en el selector «Tipo generado», luego haga clic en «Aceptar» para confirmar y generar. La nueva imagen aparecerá inmediatamente en el Editor de imágenes/UV ocupando lo que anteriormente era una «Cuadrícula de texturas» en blanco.

Nota de diseño: la única diferencia significativa entre «Cuadrícula de color», «Cuadrícula UV «y» En blanco » es si se muestra un patrón o un color uniforme (único); este último tiende a facilitar la visualización de los rayos UV al desenvolver y editar, mientras que el primero facilita la visualización de la distribución y la densidad relativa de la imagen a través de la malla; idealmente, sus respectivos patrones deben distribuirse de manera uniforme, especialmente en áreas inmediatamente visibles para el espectador/reproductor. Además, para facilitar el proceso de edición UV, los diferentes ‘tipos’ de imágenes se pueden intercambiar de un lado a otro para facilitar el proceso de edición UV, por ejemplo, usando «En blanco» para ver el mapa UV inicial, luego «Cuadrícula UV» para verificar la distribución. Para ello, en el Editor de imágenes/UV, haga clic en » Ver «Propiedades» para acceder a las Propiedades de la imagen. panel (o presione » N «con el cursor sobre la vista activa), luego haga clic en los botones» Cuadrícula de color»,» Cuadrícula UV «o» En blanco » según sea necesario.

Generar una nueva "Imagen" para asignarla directamente al mapa UV de malla de bajo poliéster

Generar una nueva Imagen que se asigna directamente al UV sin el uso de Materiales; la malla de baja resolución se muestra en modo de edición para mostrar el mapa UV antes de la aplicación de texturas: el mapa está ligeramente distorsionado debido a que el «Espacio de textura» (cuadrícula) predeterminado es cuadrado (se muestra en alta resolución con» Dibujar todos los bordes » activo para mayor claridad y resaltar las diferencias estructurales)

Si la malla aún no se ha desenvuelto, mientras está seleccionada, presione «Tab» para ingresar al Modo de edición, «A» para seleccionar todo (o desde el Encabezado de la vista 3D, haga clic en «Seleccionar» (De)seleccionar Todo») antes de finalmente presionar «U» y seleccionar «Desenvolver» en el menú emergente «Mapa UV». Esto genera un mapa inicial al que se puede asignar la imagen creada anteriormente antes de editar y marcar la malla con Costuras para Desenvolver mejor.

Nota de diseño: El desenvolver UV es un proceso basado en la selección, solo las superficies resaltadas en el desenvolver generan un mapa al que se puede asignar una imagen, de lo contrario, las superficies aparecen «blancas» (sin Material/Mapa UV) o «rosadas» (imagen faltante). Una vez que se genera el mapa inicial, se puede editar de forma normal utilizando Costuras para dividir el UV y colocarlo plano.

Mapa UV inicial de la malla de baja resolución

Que se muestra en el diseño de » Edición UV «(seleccionado de» Elegir diseño de pantalla «en la barra superior de Encabezado/Información), el UV inicial de los objetos se asigna a una cuadrícula cuadrada, el» Espacio de textura » predeterminado de los Editores de imágenes/UV – esto se reajusta automáticamente una vez que una imagen se asocia con los UV mapeados. Tenga en cuenta también que, como una imagen aún no se ha asignado al objeto, aparece en blanco en la Vista 3D

Para eso, mientras la malla todavía está seleccionada, en el Editor de imágenes/UV haga clic en el botón «Buscar imagen a vinculada» en el Encabezado (icono que muestra una «fotografía») y seleccione la imagen creada previamente de la lista «explorar»que aparece, asignándola al mapa UV y a la malla (que aparecerá en la Vista 3D sujeto a estar en modo «Textura», «Alt+Z»). Una vez aplicado, continúe editando los UV para que se asignen a la imagen según sea necesario; es importante que el objeto de bajo contenido de poli se desenvuelva completamente antes de continuar porque el mapa en sí, su forma y cobertura, se usa para guiar el proceso, actúa como una especie de plantilla en la que se hornean los datos RGB de la malla de alta resolución.

Nota de diseño: la imagen se puede asignar antes o después de que se haya generado y editado el mapa UV, hacer uno u otro es en gran medida una cuestión de preferencia. Sin embargo, si se hace después, puede ser necesario realizar algún ajuste en el mapa UV si la imagen utilizada no es cuadrada (la cuadrícula de textura es cuadrada, por lo que el mapa UV se expandirá cuando se asigne a una imagen más ancha). Para facilitar el proceso general de edición del mapa UV, habilitar » Ajustar a píxeles «ayuda a asegurarse de que los vértices de la malla se alineen con los píxeles de textura: con toda la malla seleccionada en el Modo de edición para exponer los UV, haga clic en» UV «y luego en» Ajustar a píxeles «en el Editor de UV/Imagen, luego (opcionalmente) con todo el UV seleccionado, haga un ajuste de» Escala «menor,» S», para empujar los vértices individuales al píxel.

Selección de imagen creada previamente

Selección de la imagen generada previamente en el Editor de imágenes/UV para asignarla al mapa UV inicial (que se muestra dentro del área cuadrada predeterminada de «Espacio de textura»: haga clic en el botón «Buscar imagen que se vinculará» seleccionando la entrada de la lista (en este caso «Sin título»)

Malla UV de bajo poliéster asignada a la imagen génica

Asegúrese de que la malla de bajo poliéster esté completamente sin envolver una imagen «Generada» en el ejemplo que se muestra arriba) antes de continuar (la malla se muestra en Modo de edición y se selecciona para mostrar el mapa y la imagen UV en el Editor de imágenes/UV utilizando el diseño de pantalla» Edición UV»)

Preparación de malla de alto poliéster ^

La malla de alta resolución, por otro lado, necesita poca preparación adicional, aparte de garantizar que su tamaño/dimensión, posición y origen coincidan con el facsímil de baja resolución: no requiere materiales, imágenes ni que se desenvuelvan con rayos UV. Las mallas de alta resolución se pueden usar con o sin modificadores, por lo que no es estrictamente necesario que los modificadores «Multires» o «Superficie de subdivisión» se apliquen a la malla de antemano (haga clic en «Aplicar» dentro de cada panel de modificadores). Los datos de malla se pueden presentar en su forma cuadrática original u opcionalmente teselados (triangulados), «Ctrl+T», antes de hornear. Sin embargo, esto no es absolutamente necesario para que el proceso funcione.

nota de Diseño: para mallas de súper alta resolución, la teselación puede no ofrecer ninguna ventaja significativa porque habría mucho más volumen de superficie en la malla que el disponible en la imagen asignada para una correlación superficie/píxel 1:1 (la precisión del mapa normal resultante en relación con los datos horneados se define por el tamaño de la imagen asignada al modelo: imágenes más pequeñas significan menos espacio de píxeles disponible para hornear, lo que reduce la precisión representada en detalle y estructura). Donde puede ser prudente triangular es en casos donde la malla de referencia no es adecuadamente densa, lo que puede aumentar el riesgo de errores de horneado donde el proceso de renderizado tiene dificultad para determinar si una cara sin dividir es cóncava o convexa, lo que lleva a valores RGB horneados incorrectamente.

La malla de alta resolución se puede subdividir o asignar un modificador "Multires"

La malla de alta resolución (seleccionada y mostrada con «Dibujar todas las líneas» activa) se puede subdividir manualmente (p. ej. subdividido mediante el uso del botón» Subdividir «en» Herramientas») o asignando el modificador» Superficie de subdivisión «o» Multires», ya sea» fijo » o «sin fijar» (las propiedades del modificador se aplican y «se hacen reales») antes de ser horneado

Horneado de textura ^

Una vez que la malla se ha mapeado UV y se ha asignado una imagen, haga clic en el botón de Propiedades de «Renderizado» (icono de «cámara»). Desplácese hacia abajo hasta la subsección «Hornear» en la parte inferior del panel y haga clic en el triángulo negro de los encabezados a la izquierda para acceder a sus respectivas propiedades y opciones. Aquí cambie «Tipo de cocción: «a» Normal » («Tipo de cocción: Normal», muestra «Renderizado completo» de forma predeterminada) y activa «Seleccionado a Activo» haciendo clic en la casilla de verificación para que Blender sepa que el mapa Normal se producirá utilizando el par de malla de baja/alta resolución.

Nota de diseño: al comprobar la configuración de «Hornear», también es prudente tener configurado» Borrar «para que el proceso esencialmente limpie la imagen y vuelva a hornear los datos «como nuevos» cuando vuelva a hornear después de realizar los ajustes necesarios. Además, el «Margen:» se puede establecer en un valor más alto, es decir, «16 px», para compensar las posiciones UV entre sí en las que la imagen resultante se va a usar con mapas mipmap; a medida que los mapas mipmap disminuyen de tamaño, la distancia entre las islas UV disminuye, por lo que se utiliza un valor inicial más grande para compensar cualquier pérdida posterior de píxeles debido a la reducción del tamaño de la imagen; este valor depende del tamaño real de las texturas, un margen de 16 píxeles utiliza una cantidad significativa de espacio en una imagen de 128 x 128 píxeles, pero muy poco en una imagen de 2048 x 2048. Ajuste el valor» Margen: «según corresponda.

Propiedades de cocción predeterminadasConfiguración de cocción para mapas normales

Cambie a las propiedades de «Renderizado» y desplácese hasta la parte inferior para acceder a las opciones y configuraciones de los sistemas de cocción (los valores predeterminados se muestran en la primera imagen de arriba). Cambie » Tipo de cocción: «a» Normal «y active» Seleccionado a Activo » para que Blender sepa cómo se generará el mapa Normal. Nota las mallas se muestran posicionadas como deberían para el renderizado, se mueven juntas para que ocupen la misma posición en la cuadrícula, importante para hornear texturas «igual a igual»

Finalmente en la vista 3D, asegúrese de verificar que la malla de alta resolución esté seleccionada PRIMERO y la malla de baja resolución AL FINAL (el orden es importante), luego haga clic en el botón marcado «Hornear» para generar el mapa. Aparecerá una barra de progreso en el encabezado» Información » encima de la aplicación, que desaparecerá al finalizar el proceso.

nota de Diseño: el orden en que se seleccionan los objetos garantiza que el procesamiento se realice correctamente; la malla de baja resolución, el elemento asignado a la imagen, siempre debe ser el ÚLTIMO elemento (multi) seleccionado («Shift+RMB»), de lo contrario, el proceso se producirá un error.

Haga clic en "Hornear" para renderizar la alta resolución hasta la imagen mapeada de bajo poli

Asegúrese de que la malla de baja resolución esté seleccionada en ÚLTIMO lugar (debe ser un objeto activo) y luego haga clic en el botón «Hornear» para generar el mapa normal: en el encabezado «Información» aparece una barra de progreso que muestra el estado de renderizado

Los ciclos resultantes renderizados Mapa normal

El mapa Normal resultante horneado a la imagen previamente mapeada a la malla de baja resolución, que ahora se puede guardar y usar según sea necesario-mapeado a un objeto para su uso en el juego: tenga en cuenta que la imagen, una vez guardada, deberá re-normalizado para eliminar el fondo gris y asegurarse de que solo contiene valores de color RGB normalizados, de lo contrario, puede causar problemas cuando se usa en el juego («gris» no es un color normalizado)

Guardar la textura Horneada ^

Una vez que el horneado haya terminado, el mapa Normal resultante aparecerá en el Editor de imágenes/UV, donde se puede guardar. Para hacer esto desde el encabezado UV/Image Editor, haga clic en «Imagen» Guardar como imagen «o» Imagen «Guardar una copia», cualquiera de las opciones abre el «Explorador de archivos». Seleccione un formato de imagen adecuado en la sección de propiedades » Guardar como imagen «en la parte inferior izquierda, preferiblemente sin pérdidas, como» BMP «o»Targa RAW». Busque la ubicación en la que se va a guardar el archivo y, a continuación, haga clic en el botón «Guardar como imagen» en la parte superior derecha. Blender se detendrá a medida que los datos de horneado temporal se escriben en el archivo y luego regresan a la vista anterior una vez hecho.

Nota de diseño: la diferencia entre» Guardar como imagen «y» Guardar una copia » hace que el primero guarde los datos horneados en un formato adecuado utilizando el nuevo archivo para sobrepasar lo que actualmente reside en el Material y se asigna a la malla. Mientras que este último guardará una ‘copia’ de los mismos datos de horneado dejando en su lugar lo que esté activo hasta el principal *.el archivo de mezcla se guarda o se vuelve a cargar: los datos de horneado son de naturaleza temporal, ya que se perderán al hacer esto (se volcarán en un búfer de datos/imágenes temporal).

Guarde la imagen horneada desde el Editor UV/Imagen

Desde el Editor UV/Imagen, haga clic en «Imagen*» y luego en «Guardar como imagen» o «Guardar una copia» para guardar los datos en un formato utilizable (el «*» adjunto a la opción de menú «Imagen» en el encabezado indica que los datos generados aún no se han guardado, se han eliminado una vez que se ha hecho)

Guardar la imagen horneada utilizando el "Explorador de archivos"

En el «Explorador de archivos» que abre seleccione un formato sin pérdidas para guardar la imagen desde el diálogo de opciones en la parte inferior izquierda, «BMP» o «Targa RAW», por ejemplo, busque una ubicación para guardar el archivo, a continuación, haga clic en «Guardar como imagen» en la parte superior derecha. Blender volverá a la pantalla anterior una vez hecho

Renderizados rotos ^

Durante el proceso de cocción, no es raro que los renderizados exhiban artefactos como resultado de las disparidades entre las mallas de alta y baja resolución y el punto de origen desde el que se emiten los rayos utilizados para analizar la malla; si la asignación es insuficiente, el resultado final suele ser alguna forma de corrupción de la imagen.

Compensar las diferencias entre mallas de alta y baja resolución

La diferencia entre las mallas de baja y Alta resolución debe tenerse en cuenta para hornear, de lo contrario, el proceso de renderizado resulta en imágenes corruptas o que exhiben otras formas de aberración visual, esencialmente haciendo que el mapa Normal sea inutilizable

-superficies planas, solapamientos o protuberancias – remaches, tornillos y otras características pueden colocarse exactamente en, por encima o por debajo, la malla baja en poli tal que cuando el proceso de cocción se encuentra con estos tipos de estructuras, pueden cortarse inadvertidamente o renderizarse incorrectamente porque el punto desde el que se inicia la cocción está demasiado cerca de una superficie. El resultado suele ser una representación de la estructura rota o incompleta.

Los Ciclos resultantes renderizados Mapa normal

El uso de los valores predeterminados para hornear mapas normales puede causar artefactos de imagen (mostrados en lo anterior como interferencia de patrón, especialmente notable en el área de ventana plana a la derecha) debido a que el punto de origen del ‘rayo’ utilizado para determinar la estructura está demasiado cerca de las superficies; si la tolerancia es demasiado baja, es posible que las características anteriores o inferiores no se horneen correctamente porque esencialmente están recortadas de consideración

Para compensar esta disparidad, la distancia entre las superficies y el punto de origen del molde de rayos se puede aumentar o disminuir ajustando «Distancia:» y «Sesgo:»; aunque cada uno realiza una función particular, en la práctica, los valores más altos significan que se puede capturar más de la malla para renderizar. Para hacer ajustes; en las propiedades «Hornear», haga clic en » Distancia:», » Sesgo:», o ambos a su vez, y escriba un valor adecuado dependiendo de la importancia del detalle que debe considerarse, luego vuelva a hornear para reconstruir el mapa Normal.

Nota de diseño: como regla general, la distancia utilizada tiende a reflejar la diferencia entre el punto más bajo de la estructura de poliéster bajo, lo que significa que «Distancia» y «Sesgo» son iguales a «0», y la altura/profundidad de las características que deben capturarse en la malla de alta resolución, lo que significa que «Distancia» y «Sesgo» son iguales a un valor que permite evaluar completamente la estructura completa de ambas mallas. Aunque esto se puede determinar midiendo las características en cuestión, los valores de «Distancia» y «Sesgo» están representados en las Unidades Mezcladoras, puede ser necesario un poco de experimentación para encontrar la mediana feliz: no debe ser tan baja como para fallar en la prevención de artefactos, sino también no tan alta como para causar problemas similares a la inversa. La distancia y el sesgo también son relativos al tamaño de la malla y la escala, por lo que pueden ser necesarios valores más altos para objetos grandes.

Cambiar el "sesgo" para incluir más geometría en el proceso de cocción

Para mitigar los problemas de renderizado malo o deficiente, los valores de «Sesgo» y «Distancia» se pueden aumentar para incluir más geometría en el proceso de cocción, expandiendo esencialmente el área capturada, compensando el recorte que podría ocurrir inadvertidamente debido a la proximidad de ambas mallas entre sí y el origen de «rayos» utilizado para calcular y renderizar esas mismas estructuras

El aumento de la "Distancia de rayos" captura más detalles en la textura resultante

Con «Distancia:» y/o » Sesgo:»establecer valores apropiados (más altos) un horneado más limpio es posible porque toda la estructura de malla necesaria se captura completamente para procesar

Horneado y suavizado ^

Al igual que con la mayoría de las formas de horneado, el «aliasing» presenta un problema particular porque depende de la capacidad del sistema de renderizado para interpolar y «anti» datos de píxeles de aliase, y la resolución de la imagen a la que se hornea. Si uno o ambos son insuficientes, el horneado resultante exhibe un «aliasing» o una pixelación significativa que a menudo se manifiesta como bordes visibles «escalonados» o «dentados» alrededor de detalles y estructuras no axiales o no perpendiculares (por ejemplo, remaches, tornillos y otros detalles curvos). En otras palabras, el proceso de cocción no infiere ni promedia datos de píxeles con respecto a la generación de bordes limpios alrededor de entidades estructurales que no se ejecutan a lo largo del eje horizontal o vertical.

Nota de diseño: los problemas de aliasing tienden a ocurrir cuando los datos de imagen no se interpolan correctamente o por completo cuando se hornean. En otras palabras, el proceso de renderizado está analizando datos estructurales a su valor nominal, es decir, tal como le parece al renderizador ausente, o con un promedio interpretado mínimo entre píxeles para llenar los huecos, el ‘anti’ en el «suavizado».

Falta de suavizado en los resultados horneados usando Ciclos

Mostrados en el diseño de» Edición UV «para mayor claridad, los mapas normales horneados sin «Suavizado» a menudo exhiben «jaggies», la apariencia «escalonada» o pixelada de bordes alrededor de estructuras no perpendiculares (que no corren a lo largo de los ejes horizontales o verticales)

En la práctica, sin las opciones adecuadas de «Suavizado» o «Muestreo», la solución es editar el mapa Normal fuera de Blender, pintando manualmente lo que falta usando una aplicación de edición de imágenes de terceros como Photoshop, GIMP, PhotoPaint, etc. (o cualquier software de edición de imágenes / fotos disponible). Alternativamente, el mapa se puede hornear más grande de lo necesario y luego reducir el tamaño, de nuevo utilizando un editor de fotos, aprovechando el suavizado indirecto que se produce cuando se redimensionan las imágenes. Aún más, el mapa se puede dejar en su estado raw confiando en su lugar en el suavizado que se realiza en tiempo de ejecución cuando los datos de la imagen se vuelven a muestrear y se vuelven a dibujar a diferentes tamaños en la pantalla.

nota de Diseño: al editar manualmente mapas normales a través de la pintura, a menudo es mejor dividir y editar los canales individualmente, corrigiendo cada uno de los canales de color «R» (rojo), «G» (verde) y «B» (azul) por separado en lugar de una imagen RGB combinada: los canales solo contienen datos de saturación relacionados con el color que representan, es decir, la saturación «0%» o «0», a menudo mostrada en negro, no representa ningún color de canal, mientras que la saturación «100%» o » 255 «representa el color de canal completo, un rango total de un solo color desde «negro» a «color completo». 0% a 100%, o 0 a 255 de saturación. En general, esto hace que sea menos probable que se introduzcan aberraciones de color en la imagen, aunque se debe tener cuidado para que coincidan exactamente con los tonos editados, de lo contrario, el resultado final es una superficie normalizada malformada en el juego.

Detalles en un mapa Normal renderizado a 256x128Detalles de remaches en un mapa Normal renderizado a 2048x1024Aliasing reducido como resultado de hornear a una imagen de 4096x2048

Mostrado en el diseño de «Edición UV» para mayor claridad, el mapa normal de objetos se hornea a 256×128, 2048×1024 y textura de 4096×2048 respectivamente, cada una de las cuales tiene un efecto diferente en la claridad de los detalles del remache: en esencia, las imágenes más grandes significan que los detalles finos se pueden definir mejor a medida que hay más datos de píxeles disponibles para su uso, distribuyendo el aliasing a través de más datos y, en efecto, se imagen

Suavizado de malla & Mapas normales ^

Al hornear mapas normales utilizando el enfoque «Seleccionado a Activo», el «Suavizado de malla» no se determina por divisiones de bordes o caras en la malla de bajo poliéster, sino en la de alto poliéster utilizando «Bucles de control»u otros tipos de «Estructuras de control». Geometría típicamente extra colocada estratégicamente para cambiar la densidad de una o varias entidades, son estos datos los que, cuando se hornean como colores normalizados RGB sesgados, informan el comportamiento de suavizado en la malla de bajo poli con respecto a la geometría de alto poli que representa directamente. En otras palabras, las mallas se alisan típicamente en función de la continuidad y el color de los píxeles normalizados a través de una superficie mapeada con rayos UV, no de la estructura de la superficie en sí; la modificación de esta última tiende a tener un efecto perjudicial porque interfiere con la primera.

"Los bucles de control" se pueden usar para cambiar el suavizado  "Bucles de control" horneados a Normales que cambian la forma en que se comporta la iluminación

La parte superior de la imagen muestra cómo la densidad de la malla cambia la forma en que se puede ver la estructura para curvarse y responder a la iluminación/sombreado. De esta manera, los bordes y curvas duros (1) o suaves (2) se pueden controlar cambiando la malla que, a su vez, el fondo de la imagen, se representa en RGB como bordes o curvas igualmente duros (1) o suaves (2), o una combinación (3), controlando así la forma en que se comporta el suavizado

Lo que esto significa en la práctica es que las condiciones para hornear texturas a un objeto de bajo contenido de poli, y el uso de dichos objetos en el juego difieren; durante el horneado, la malla de bajo contenido de poli típicamente tendrá un suavizado mínimo en su lugar;, en todo caso, porque los bordes, las esquinas, las grietas, los biseles, etc., están definidos por la malla de alta resolución; mientras que en el juego puede ser necesario un poco de suavizado para aumentar una estructura, es decir, dividir caras invisibles para ayudar a la apariencia de otras que lo son.

 Mitad n' mitad. El lado izquierdo utiliza un borde liso uniforme, derecho adecuadamente marcado

Que se muestra en el diseño de » Edición UV «para mayor claridad, la malla de bajo poliéster se muestra con su lado izquierdo configurado para usar un suavizado uniforme y los bordes marcados como» Afilados » a la derecha. El mapa normal al horno, que se muestra en el Editor de imágenes/UV (lado izquierdo de Blender), muestra el resultado y el efecto que tiene el suavizado, o no, en los mapas normales – la diferencia puede ser significativa

En el modo de textura, mostrando el efecto que los mapas normales al horno suaves tienen

En el modo de «textura» (de nuevo se muestra utilizando el diseño de «Edición UV») el mapa normal afecta la apariencia de las mallas de forma bastante significativa – en el juego, esto tiene un efecto similar que a menudo hace que el modelo completado muestre problemas de superficie

Mapa normal que muestra la diferencia entre

Vista expandida (se muestra a pantalla completa en el Editor de imágenes/UV para mayor claridad) del mismo mapa normal horneado con superficies uniformemente alisadas a la izquierda de cada sección y divisiones de bordes a la derecha; la diferencia puede ser bastante significativa dependiendo del tipo de objeto horneado, por lo que se debe prestar especial atención a la cocción en la que se debe usar el Suavizado

Con esto en mente, se debe prestar especial atención al uso de Suavizado y mejoras de Grupo Suave para que no rompan los Normales, lo que a todos los efectos significa que se deben evitar «Suavizado de malla», «Grupos suaves» o «Bordes Duros», ciertamente para fines de cocción. En otras palabras, a la malla de baja resolución se le debe asignar un único valor o grupo de suavizado, o cuando sea necesario, debe hacerse de una manera que no disminuya el uso de mapas normales, es decir, bordes o caras marcadas de una manera que no sea obvia para el espectador.

 Mapa normal con suavizado asignado a malla  Mapa normal cocido con suavizado activo

Se puede usar suavizado, pero se debe tener cuidado en cuanto al efecto que tiene hacerlo en el mapa Normal resultante (tenga en cuenta también los problemas de aliasing donde aparecen bordes duros, otra razón incidental para evitar el uso de» suavizado de malla » si es posible)

Renormalización de mapas normales (renormalización) ^

Cuando Bake finaliza, Blender muestra las áreas no normalizadas del mapa en el Editor de imágenes/UV como un color gris uniforme plano. Cuando el mapa se guarda posteriormente, puede incluir estos en función de la integridad de lo que se renderizó. Si este es el caso, toda la imagen tendrá que ser» re-normalizada » para convertir colores no normalizados a valores RGB normalizados válidos. Esto es importante porque los mapas normales solo deben contener valores normalizados RGB (cada «R», «G» y «B» usando solo saturación de «0 » 255″), cualquiera que no lo sea resultará en un mapa normal inutilizable (sujeto a la tolerancia del motor).

 Los mapas normales horneados pueden contener colores no válidos que deben eliminarse

Los mapas normales horneados pueden incluir colores no válidos que deben eliminarse antes de que el mapa se pueda usar en el juego, de lo contrario, pueden causar la aparición de aberraciones y otros tipos de superficies malformadas, si no, hacer que el mapa sea inutilizable (se muestra en Corel PhotoPaint)

La forma más sencilla de normalizar una imagen es filtrarla utilizando una herramienta o complemento diseñado específicamente para ese fin (sujeto a disponibilidad para la aplicación utilizada). Si uno no está disponible, es necesario editar manualmente la imagen para corregir el problema. Para ello, abra la imagen y, si aún no está enmascarada como resultado del proceso de cocción en Blender, seleccione todas las áreas grises, creando una máscara o capa a partir de la selección. Una vez hecho, simplemente rellena las áreas, máscaras o capas con el color normalizado apropiado, comúnmente se trata de un valor ‘plano’ o ‘de tono medio’ de RGB «127, 127, 255» o «128, 128, 255», dependiendo del motor utilizado.

 Re-normalización manual de un mapa Normal en Photopaint Re-normalización manual de un mapa normal en GIMP Re-normalización manual de un mapa normal en Photoshop Elements

Antes de su uso, los mapas normales deben «Re-normalizarse» siempre que no contengan colores RGB no válidos. La forma de hacerlo varía según la disponibilidad de herramientas o filtros, pero se puede hacer manualmente enmascarando áreas aberrantes y llenándolas con un color normalizado de tono medio apropiado («127, 127, 255» o «128, 128, 255», según el motor de juego utilizado)

Resumen ^

El siguiente es un resumen básico del proceso como una lista de comprobación rápida para su uso.

  • Asegúrate de que ambas mallas tengan el mismo tamaño y estén en la misma ubicación.

  • Mapa UV de malla de bajo poliéster y asigne una imagen (con o sin material).

  • La malla de alta resolución puede tener modificadores de subdivisión o Multires activos.

  • Establezca las opciones «Hornear «»Normal»y» Activo a Seleccionado».

  • Haga clic en el botón «Hornear» para generar el mapa normal.

  • Guarde el resultado en un formato sin pérdidas, por ejemplo *.tga.

Conclusión ^

El motor de renderizado interno de mezcladores («Blender Internal») se ha utilizado durante mucho tiempo para hornear varios tipos de mapas de imágenes para mallas utilizando el sistema» Texture Bake». Aunque hay una o dos desventajas para el renderizado de Blender (algunas de las cuales se mencionan anteriormente), sigue siendo una opción viable, siempre que se consideren de antemano los problemas que puedan ocurrir. Sin embargo, un punto importante a tener en cuenta es que Blender Internal ya no se está desarrollando activamente ni admite más que correcciones de errores críticos, ya que Blender Foundation se centra en el renderizado de ciclos.

Video ^

El video a continuación muestra el procedimiento básico discutido anteriormente.

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