grundlæggende 'Retopo' af en terrain i Blender

Blenders standard render engine, “Blender Render” eller “Blender Internal”, som det ofte kaldes, inkluderer et dedikeret undersystem, der kan bruges til at generere forskellige typer billedkort, typisk af et objekt i sig selv (direkte eller selv-gengivelsessystem) eller ved at oversætte detaljerne fra den ene til den anden (indirekte eller udledt henvisning). Denne sidstnævnte tilgang bruges oftest til at oprette normale kort, en proces, hvorved detaljerne i en højopløsningsmodel gengives eller “bages” til et billede UV kortlagt til en lavopløsningsversion af det samme maske.

følgende vejledning diskuterer denne proces ved at bruge “Blender Render” og “tekstur bage”-undersystemet til at generere et normalt kort fra et højopløsningsnet. En grundlæggende forståelse af Blender er nyttig, men ikke specifikt nødvendig for at få mest muligt ud af nedenstående.

Design Bemærk: “tekstur bage” processen er stort set den samme i princippet som For Blender 2.49 eller ved hjælp af cykler gengives, selvom det adskiller sig noget i processen. dvs. hvilke knapper der trykkes på, hvornår og hvor.

lavpoly mesh forberedelse ^

tekstur bagning af et maske til fremstilling af et normalt kort er normalt en ‘lignende-for-lignende’ proces, idet strukturelle data fra et mesh med høj opløsning gengives ned til et billede kortlagt til en faksimil med lav opløsning. Specifikt for normale kort betyder processen i det væsentlige at oversætte overfladedata til en række “R”, “G” og “B” (‘rød’, ‘grøn’ og ‘blå’) farveværdier, der hver repræsenterer orienteringen af et individuelt ansigt normalt.

Designnote: komponenten “normal” i “normal map” henviser til “H”, “Y” og “å” koordinatværdier, der angiver retningen af et givet “ansigt”. I Blender kan dette vises eller visualiseres ved at aktivere “normaler” i “Mesh Display” (“Vis Egenskaber”, “N”) og vælge en hvilken som helst eller kombination af “toppunkt”, “kant” eller “ansigt” normaler (aktivering af normaler på masker med høj opløsning kan forårsage betydelige ydelsesproblemer).

for at teksturbagning skal fungere, og RGB-normaliserede værdier beregnes korrekt, er det vigtigt at sikre, at både masker med høj og lav opløsning er korrekt forberedt på forhånd. I det væsentlige skal begge masker være; 1) samlokaliseret, dvs.begge på samme sted; 2) har deres respektive Oprindelsespunkter på samme måde samlokaliseret; 3) deres respektive “skala:” og “dimensioner:” datasæt; og 4) være (omtrent) den samme størrelse.

Design note: ikke-fastgjorte eller på anden måde forskellige strukturer kan forårsage problemer for teksturbagning og andre ‘fortolkende’ processer, hvor ‘ensartethed’ er grundlaget for operationer udføres. Som sådan skal både masker med lav og høj opløsning være ‘indstillet’ eller ‘fast’ ved hjælp af “anvend” – “Ctrl+A ” Rotation og skala”. Det er også at foretrække at have alt ovenstående forberedelse gjort før bagning for at undgå problemer eller behovet for at udføre yderligere arbejde efter det faktum.

lav og høj poly versioner af samme objekt

før bagning sørg for at have både en lav og høj opløsning mesh til rådighed, som begge bør indtage den samme placering, være af samme størrelse, har de samme oprindelse punkter og være ‘fast’ (vist side om side i ovenstående for klarhed-ved render de vil være co-placeret og sidde oven på hinanden. “Tegn alle kanter” er også aktiv, findes i” objekt “Egenskaber, for at fremhæve strukturelle eller densitetsforskelle mellem de to versioner)

derudover skal masken med lav opløsning være fuldt “UV-kortlagt” med et “billede” tildelt ved hjælp af enten ‘genereret’ eller ‘bitmap’ – baserede data-selve kortet fungerer som en guide, inden for hvilken billeddata bages, billedet som ‘substrat’ eller ‘lærred’, som det gøres til.

Design note: ovenstående antager, at bageprocessen kun er til produktion af et normalt kort uafhængigt af ethvert materiale, det i sidste ende kan være forbundet med: det kan genereres uden behov for at tildele et fuldt materiale til masken. Hvis der er behov for et materiale (fordi det resulterende normale kort skal udgøre en del af en ‘live’ datablock umiddelbart efter bagning) – med det valgte mesh med lav opløsning skal du klikke på knappen “materiale” i egenskaber. Panelet, der vises, skal være tomt. Hvis det er klik på “+ ny ” for at generere en befolket materiale slot. Lad dette være som det er, og klik derefter på knappen “tekstur”. Igen, hvis en post ikke findes, skal du klikke på “+ ny” for at oprette en. Her ændres ” Type:” til “billede eller film”, og klik derefter på knappen “Gennemse billede, der skal linkes” i underafsnittet “billede” (knap med et landskabsbilledikon-klik ikke på “+ ny”eller ” åben”). Fra rullemenuen, der vises, skal det billede, der tidligere blev genereret og tildelt masken, være tilgængeligt, vælg det for at tildele det materiale, der gør det klar til bagning. Yderligere information om opsætning af materialer kan findes her.

for at oprette ‘billedet’ skal du i “UV/Image Editor” klikke på menupunktet “Image” i overskriften og derefter “nyt billede” for at få adgang til popup-vinduet billedegenskaber (alternativt klikke på knappen “+ Ny”, der også er synlig i overskriften). Indstil et ” navn “(eller lad den automatisk genererede værdi være på plads, normalt” uden titel”), ændre” bredde: “og” højde: “efter behov baseret på maskens form og størrelse, det forventede layout af UV-kortet (f.eks.” 1024 “med” 1024″) eller størrelsen på det krævede billede. Indstil’ stil ‘ for det billede, der skal bruges, ved at vælge et af enten “Farvegitter”, “UV-gitter” eller “Blank” fra vælgeren “genereret Type”, og klik derefter på “OK” for at bekræfte og generere. Det nye billede vises straks i UV/Image Editor, der besætter det, der tidligere var et tomt “Teksturgitter”.

Designnote: den eneste signifikante forskel mellem “Farvegitter”, “UV-gitter” og “Blank” er, om der vises et mønster eller en ensartet (enkelt) farve; sidstnævnte har en tendens til at gøre det lettere at se UV ‘ en ved udpakning og redigering, mens førstnævnte gør det lettere at se distribution og relativ billedtæthed over masken – ideelt set bør deres respektive mønstre fordeles ensartet, især i områder, der umiddelbart er synlige for seeren/afspilleren. For at hjælpe UV-redigeringsprocessen kan de forskellige billedtyper byttes frem og tilbage for at gøre UV – redigeringsprocessen lettere-for eksempel ved hjælp af “Blank” for at se det oprindelige UV-kort og derefter “UV-gitter” for at kontrollere distributionen. For at gøre dette skal du i UV/Image Editor klikke på “Vis ” Egenskaber” for at få adgang til billedegenskaberne. panel (eller tryk på “N” med markøren over den aktive visning), og klik derefter på knapperne “Color Grid”, “UV Grid” eller “Blank” efter behov.

generering af et nyt "billede" til at tildele direkte til UV-kortet med lavt poly mesh

generering af et nyt billede, der er tildelt direkte til UV uden brug af materialer; masken med lav opløsning vises i redigeringstilstand for at vise UV – kortet før teksturapplikation-kortet er let forvrænget på grund af, at standard “Teksturrum” (gitter) er firkantet (høj opløsning vist med” tegn alle Kanter ” aktiv for klarhed og for at fremhæve strukturelle forskelle)

hvis masken endnu ikke er pakket ud, mens den er valgt, skal du trykke på “Tab” for at gå ind i redigeringstilstand, “A” for at vælge alt (eller fra 3d-Visningsoverskriften skal du klikke på “Vælg” (de)vælg Alle”), før du endelig trykker på “U” og vælger “pak ud” i lokalmenuen “UV-kort”. Dette genererer et indledende kort, som det tidligere oprettede billede kan tildeles inden redigering og markering af masken med sømme for bedre udpakning.

Design Bemærk: UV-udpakning er valgbaseret proces, kun overflader fremhævet ved udpakning genererer et kort, som et billede kan tildeles, ellers vises overflader ‘hvide’ (intet materiale/UV-kort) eller ‘lyserøde’ (manglende billede). Når det oprindelige kort er genereret, kan det redigeres som normalt ved hjælp af sømme til at opdele UV og lægge det fladt.

indledende UV-kort over lavopløsningsnet

vist i “UV – redigering” layout (valgt fra “Vælg skærmlayout” i den øverste overskrift/Info bar), objekterne initial UV er kortlagt til et firkantet gitter, UV/billedredaktører standard “Teksturrum” – dette justerer automatisk sig selv et billede er knyttet til de kortlagte UV ‘ er. Bemærk også, at da et billede endnu ikke er tildelt objektet, vises det hvidt i 3D-visningen

for det, mens masken stadig er valgt, skal du i UV/billededitoren klikke på knappen” Gennemse billede til linket “i overskriften (ikon, der viser et ‘fotografi’) og vælge det tidligere oprettede billede fra listen ‘gennemse’, der vises, tildele det til UV-kortet og masken (som vises i 3D-visningen underlagt at være i” tekstur ” – tilstand,”Alt+å”). Når det er anvendt, fortsæt med at redigere UV ‘ erne, så de kortlægger billedet efter behov – det er vigtigt, at lavpoly-objektet er helt pakket ud, før det fortsætter, fordi selve kortet, dets form og dækning, bruges til at styre processen, det fungerer som en skabelon af sorter, hvor RGB-data fra højopløsningsnet er bagt.

Design Bemærk: billedet kan tildeles før eller efter UV-kortet er genereret og redigeret, at gøre det ene eller det andet er stort set et spørgsmål om præference. Hvis det gøres efter dog, kan en vis justering af UV-kortet være nødvendig, hvis det anvendte billede ikke er firkantet (teksturgitteret er firkantet, så UV-kortet udvides, når det tildeles et bredere billede). For at hjælpe den generelle proces redigering af UV-kortet, aktivering af “Snap til billedpunkter” hjælper ved at sikre, at mesh – hjørner justeres til teksturpunkter-med hele masken valgt i redigeringstilstand for at eksponere UV ‘ erne, klik på “UV ‘ er” og derefter “Snap til billedpunkter” i UV/billededitoren, derefter (valgfrit) med hele UV valgt lav en mindre “skala” – justering, “S”, for at skubbe individuelle hjørner til billedredigeringen.

valg af tidligere oprettet billede

valg af det tidligere genererede billede i UV/Image Editor for at tildele det til det oprindelige UV – kort (vist indeholdt i standardfeltet “Teksturrum”-området-klik på knappen “Gennemse billede, der skal linkes” valg af posten fra listen (i dette tilfælde “Untitled”)

lavpoly mesh UV kortlagt til det geneated billede

sørg for, at lavpoly mesh er fuldt UV-pakket ud og har et billede, der er tildelt (et “genereret” billede i eksemplet vist ovenfor), før du fortsætter (Mesh vist i redigeringstilstand og valgt til VIS UV-kortet og billedet i UV / billededitoren ved hjælp af skærmlayoutet” UV-redigering”)

højpoly mesh forberedelse ^

højopløsningsnet på den anden side har brug for lidt yderligere forberedelse bortset fra at sikre, at dets størrelse/dimension, position og oprindelse matcher faksimilen med lav opløsning-det kræver ikke Materialer, billeder eller UV-udpakning. Masker med høj opløsning kan bruges med eller uden modifikatorer, så det er ikke strengt nødvendigt, at modifikatorerne “Multires” eller “Underopdelingsoverflade” påføres masken på forhånd (klik på “Anvend” inden for hvert Modifikationspanel). Mesh-data kan præsenteres i sin oprindelige ‘kvadratiske’ form eller eventuelt tesselleret (trianguleret), “Ctrl+T”, inden bagning. Dette er dog ikke absolut nødvendigt for, at processen fungerer.

Design note: for superhøjopløselige masker giver tessellation muligvis ikke nogen væsentlig fordel, fordi der ville være langt mere overfladevolumen på masken, end der er tilgængeligt på det tildelte billede for en 1:1 Overflade/billedkorrelation (nøjagtigheden af det resulterende normale kort i forhold til de bagte data defineres af størrelsen på det billede, der er kortlagt til modellen – mindre billeder betyder mindre billedplads til bagning, hvilket reducerer nøjagtigheden repræsenteret i detaljer og struktur). Hvor det kan være forsigtigt at triangulere er i tilfælde, hvor referencenettet ikke er passende tæt, hvilket kan øge risikoen for bagefejl, hvor gengivelsesprocessen har svært ved at afgøre, om et ikke-delt ansigt er konkav eller konveks, hvilket fører til forkert bagte RGB-værdier.

højopløsningsnet kan opdeles eller tildele en "Multires"-modifikator

højopløsningsnet (valgt og vist med “tegn alle linjer” aktive) kan “deles” manuelt (dvs. “underinddeling” – knappen i “værktøjer”) eller tildeling af” underinddelingsoverflade “eller” Multires ” – modifikatoren, enten ‘fast’ eller ‘ikke fastgjort’ (modifikationsegenskaberne anvendes og ‘gjort rigtige’), før de bages

Teksturbage ^

når masken er blevet UV-kortlagt og et billede tildelt, skal du klikke på knappen” Render ” – egenskaber (“kamera” – ikon). Rul ned til underafsnittet” bage ” nederst på panelet, og klik på den sorte trekant til overskrifterne til venstre for at få adgang til dens respektive egenskaber og indstillinger. Her ændres “Bagetype:” til “Normal” (“Bagetype: Normal”, viser ” fuld gengivelse “som standard) og aktiver” valgt til aktiv ” ved at klikke på afkrydsningsfeltet, så Blender ved, at det normale kort skal produceres ved hjælp af meshparet med lav/høj opløsning.

Design Bemærk: Når du kontrollerer “bage”-indstillinger, er det også klogt at have “klar” indstillet, så processen i det væsentlige tørrer billedet og genbager dataene ‘som nye’, når der igen bages efter justeringer, hvor det er nødvendigt. Yderligere “Margin:” kan indstilles til en højere værdi, dvs. ” 16%”, for at kompensere for UV-positioner i forhold til hinanden, hvor det resulterende billede skal bruges med mipmaps; da mipmaps falder i størrelse, mindskes afstanden mellem UV – øer, så en større startværdi bruges til at kompensere for ethvert efterfølgende tab af billedpunkter på grund af billedstørrelsesreduktion-denne værdi afhænger af teksturernes faktiske størrelse, en margin på 16 gange bruger en betydelig mængde plads på et 128 gange 128 billedbillede, men meget lidt på et 2048 gange 2048 billede. Juster værdien “margen:” efter behov.

standard 'bage' egenskaber bage indstillinger for normale kort

Skift til “Render” egenskaber og rul ned til bunden for at få adgang til “Bake” systemer indstillinger og indstillinger (standard vises første billede ovenfor). Skift ” Bagetype:” til “Normal” og aktiver “valgt til aktiv”, så Blender ved, hvordan det normale kort skal genereres. Bemærk masker vises placeret som de skal være til gengivelse, flyttes sammen, så de indtager den samme position på gitteret, vigtigt for ‘lignende-for-lignende’ teksturbagning

endelig i 3D-visningen sørg for at dobbelttjekke højopløsningsnet er valgt først og lavopløsningsnet sidst-ordren er vigtig-klik derefter på knappen mærket “bage” for at generere kortet. En statuslinje vises i” Info ” – overskriften oven på applikationen og forsvinder efter procesafslutning.

Design note: ordren objekter er valgt sikrer render finder sted korrekt; lav opløsning mesh, elementet tildelt billedet, bør altid være det sidste element (multi) valgt (“Shift+RMB”) ellers processen vil fejl ud.

Klik på "Bage" for at gengive den høje opløsning ned til det lavpoly kortlagte billede

sørg for, at masken med lav opløsning er valgt sidst (skal være aktivt objekt), og klik derefter på knappen “bage” for at generere det normale kort-en statuslinje vises i overskriften “Info”, der viser gengivelsesstatus

de resulterende cyklusser gengivet normalt kort

det resulterende normale kort, der er bagt til det billede, der tidligere er kortlagt til masken med lav opløsning, som nu kan gemmes og bruges som nødvendigt-kortlagt til et objekt til spilbrug – Bemærk billedet, når det er gemt, skal være normaliseret for at fjerne den grå baggrund og sikre, at den kun indeholder normaliserede RGB-farveværdier, ellers kan det forårsage problemer, når det bruges i spillet (‘grå’ er ikke en normaliseret farve)

gem den bagte tekstur ^

når bake er færdig, vil det resulterende normale kort være vist i UV/Image Editor, hvor det derefter kan gemmes. For at gøre dette fra UV/Image Editor Header klik på “billede” Gem som billede” eller “billede” Gem en kopi”. Vælg et passende billedformat fra egenskabsafsnittet” Gem som billede “nederst til venstre, helst” tabsfri “såsom”BMP” eller “Targa rå”. Gå til den placering, filen skal gemmes, og klik derefter på knappen “Gem som billede” øverst til højre. Blender holder pause, når de midlertidige bagedata skrives til filen og vender derefter tilbage til den forrige visning, når den er færdig.

Design bemærk: forskellen mellem “Gem som billede” og “gem en kopi” har førstnævnte gemt de bagte data i et passende format ved hjælp af den nye fil til at overdrive det, der i øjeblikket findes i materialet og kortlægges til masken. Mens sidstnævnte gemmer en’ kopi ‘ af de samme bagedata, der efterlader det, der er aktivt, indtil det vigtigste *.blend fil gemmes eller genindlæses – bage data er midlertidig karakter, som sådan vil gå tabt, når du gør dette (dumpet i en midlertidig data/billede buffer).

Gem det bagte billede fra UV/Image Editor

fra UV/Image Editor klik på “billede*” derefter “Gem som billede” eller “gem en kopi” for at gemme dataene i et brugbart format (“*”vedlagt menupunktet “Billede” i overskriften angiver, at genererede data endnu ikke er gemt, fjernet, når det er gjort)

Gem det bagte billede ved hjælp af "Filsøgeren"

i “Filsøgeren”, der ikke er åbner Vælg et tabsfrit format for at gemme billedet til fra indstillingsdialogen nederst til venstre, “BMP” eller “Targa rå” for eksempel, gå til et sted for at gemme filen, klik derefter på” Gem som billede ” øverst til højre. Blender vender derefter tilbage til den forrige skærm, når den er udført

ødelagte gengivelser ^

under bageprocessen er det ikke ualmindeligt, at gengivelser udviser artefakter som følge af forskelle mellem masker med høj og lav opløsning og oprindelsesstedet, hvorfra stråler, der bruges til at analysere mesh, støbes; hvis godtgørelsen er utilstrækkelig, er slutresultatet normalt en form for billedkorruption.

kompensation for forskelle mellem masker med høj og lav opløsning

forskellen mellem masker med lav og høj opløsning skal overvejes til bagning ellers resulterer gengivelsesprocessen i, at billeder bliver korrupte eller udviser andre former for visuel aberration, hvilket i det væsentlige gør det normale kort ubrugeligt

med andre ord, når man laver mesh-parringer med lav/høj opløsning til Normal kortbagning, forventes det, at der vil være en vis grad af co – plane overfladebehandling, overlapninger eller fremspring-nitter, skruer og andre funktioner kan sidde nøjagtigt på, over eller under, det lave poly-net, således at når bageprocessen støder på disse typer strukturer, kan de utilsigtet klippes eller gengives forkert, fordi det punkt, hvorfra bage indledes, er for tæt på en overflade. Resultatet er typisk en brudt eller ufuldstændig gengivelse af struktur.

de resulterende cyklusser gengivet normalt kort

brug af standardværdierne til at bage normale kort kan forårsage billedgenstande (vist i ovenstående som mønsterinterferens, især mærkbar i det flade vinduesområde til højre) på grund af oprindelsespunktet for ‘strålen’, der bruges til at bestemme, at strukturen er for tæt på overflader; hvis tolerancen er for lav funktioner over eller under måske ikke bages korrekt, fordi de i det væsentlige er klippet fra overvejelse

for at kompensere for denne forskel kan afstanden mellem overflader og strålestøbningens oprindelsessted øges eller formindskes ved at justere “afstand:” og “Bias:”; selvom hver udfører en bestemt funktion, betyder højere værdier i praksis, at mere af masken kan fanges til gengivelse. At foretage justeringer; i” Bage “Egenskaber klik på enten” afstand:”, ” Bias:”, eller begge igen, og skriv en passende værdi afhængigt af betydningen af detaljer, der skal overvejes, og bag derefter igen for at genopbygge det normale kort.

Designnote: som en generel tommelfingerregel har den anvendte Afstand en tendens til at afspejle forskellen mellem det laveste punkt i lavpoly-strukturen, hvilket betyder både “afstand” og “Bias” lig med “0”, og højden/dybden af funktioner, der skal fanges på højopløsningsnet, hvilket betyder “afstand” og “Bias” lig med en værdi, der gør det muligt at evaluere hele strukturen i begge masker fuldt ud. Selvom dette kan bestemmes ved at måle de pågældende funktioner, er både ‘afstand’ og ‘Bias’ værdier repræsenteret i Blenderenheder, nogle eksperimenter kan være nødvendige for at finde den glade median – det bør ikke være så lavt, at det mislykkes at forhindre artefakter, men heller ikke så højt, at det forårsager lignende problemer omvendt. Afstand og Bias er også i forhold til maskestørrelse og skala, så højere værdier kan være nødvendige for store genstande.

ændring af "Bias" for at inkludere mere geometri i bageprocessen

for at afbøde problemer med dårlig eller dårlig gengivelse kan “Bias” og “Distance” – værdier øges for at inkludere mere geometri i bageprocessen, hvilket i det væsentlige udvider det fangede område og kompenserer den klipning, der utilsigtet kan opstå på grund af nærheden af begge masker til hinanden og den ‘ray’ – oprindelse, der bruges til at beregne og gengive de samme strukturer

stigende "Ray Distance" fanger mere detaling i den resulterende struktur

med “distance:” og/eller “bias:”Indstil til passende (højere) værdier en renere bagning er mulig, fordi al den nødvendige maskestruktur er fuldt fanget til behandling

bagning og anti-Aliasing ^

som med de fleste former for bagning,” Aliasing ” præsenterer et særligt problem, fordi det er afhængigt af renderingssystemets evne til at interpolere og ‘anti’ aliase billeddata og opløsningen af billedet, der bages til. Hvis den ene eller begge er utilstrækkelige, udviser den resulterende bage ‘ aliasing ‘eller signifikant billedpellation, der ofte manifesterer sig som synlige’ trinvise ‘eller’ taggete ‘ kanter omkring ikke-aksiale eller ikke-vinkelrette detaljer og strukturer (f.eks. nitter, skruer og andre buede detaljer). Med andre ord er bageprocessen ikke udledende eller gennemsnitlige billeddata med hensyn til generering af rene kanter omkring strukturelle træk, der ikke løber langs den vandrette eller lodrette akse.

Design Bemærk: aliasing problemer tendens til at opstå, når billeddata ikke er korrekt, eller fuldt, interpoleret når bagt. Med andre ord analyserer gengivelsesprocessen strukturelle data til pålydende værdi, dvs.som det ser ud til, at rendereren er fraværende eller med minimal fortolket gennemsnit mellem billedpunkter for at udfylde hullerne, “anti”i” anti-aliasing”.

mangel på anti-Aliasing i bagte resultater ved hjælp af cyklusser

vist i” UV-redigering ” layout for klarhed, normale kort bagt uden “Anti-Aliasing” udviser ofte ‘jaggies’, det’ trinvise ‘eller nissede udseende af kanter omkring ikke-vinkelrette strukturer (der ikke løber langs de vandrette eller lodrette akser)

i praksis, fraværende ordentlig” Anti-Aliasing “eller” Sampling ” muligheder, løsningen er at redigere den normale kort uden Blender, manuelt male i hvad der mangler ved hjælp af en tredjeparts billedredigering program som Photoshop, GIMP, PhotoPaint etc. (eller hvad billede / billedredigeringsprogram er tilgængeligt). Alternativt kortet kan bages større end nødvendigt derefter ned-størrelse, igen ved hjælp af en foto-editor, drage fordel af den indirekte anti-aliasing, der opstår, når billederne er Re-størrelse. Endnu længere kan kortet efterlades i sin rå tilstand og i stedet stole på, at anti-aliasing udføres på kørselstid, når billeddata samples igen og trækkes tilbage til forskellige størrelser på skærmen.

Design note: når man manuelt redigerer normale kort gennem maleri, er det ofte bedre at opdele og redigere kanalerne individuelt og korrigere hver af “R” (rød), “G” (grøn) og “B” (blå) farvekanaler separat snarere end som et kombineret RGB – billede – kanaler indeholder kun mætningsdata vedrørende den farve, de repræsenterer, dvs. “0%” eller ” 0 “mætning, ofte vist som sort, repræsenterer ingen kanalfarve, mens “100%” eller ” 255 ” mætning repræsenterer fuld kanalfarve, et samlet interval af en enkelt farve fra ‘sort’ til ‘fuld’ farve-0% til 100% eller 0 til 255 mætning. Samlet set gør dette det mindre sandsynligt, at farveafvigelser vil blive introduceret til billedet, selvom der stadig skal udvises omhu for at matche redigerede toner nøjagtigt ellers er slutresultatet en misdannet normaliseret overflade i spillet.

detaljer på et normalt kort gengivet til 256h128Nitte detaljer på et normalt kort gengivet til 2048h1024reduceret aliasing som et resultat af bagning til et 4096h2048 billede

vist i “UV – redigering” layout for klarhed, objekterne normalt kort bages til en 256h128, 2048h1024 og 4096h2048 tekstur henholdsvis, som hver har en forskellig indflydelse på nitte detalje klarhed-i det væsentlige større billeder betyder fine detaljer kan bedre defineres som flere billeddata er tilgængelige til brug, distribuere aliasing på tværs af flere data og i virkeligheden pseudo ‘anti-aliasing’ billede

Maskeudjævning & normale kort ^

ved bagning af normale kort ved hjælp af fremgangsmåden “valgt til aktiv” bestemmes “Maskeudjævning” ikke af kant-eller ansigtsopdelinger på det lave poly-net, men i stedet på højpoly ved hjælp af “Kontrolsløjfer” eller andre typer “kontrolstrukturer”. Typisk ekstra geometri placeret strategisk for at ændre tætheden af en funktion eller funktioner, det er disse data, der, når de bages som partiske RGB-normaliserede farver, informerer opførslen af udjævning på det lave poly-net med hensyn til den høje poly-geometri, den direkte repræsenterer. Med andre ord udglattes masker typisk baseret på kontinuiteten og farven på normaliserede billedpunkter på tværs af en UV – kortlagt overflade, ikke selve overfladestrukturen-modifikation af sidstnævnte har en skadelig virkning, fordi den forstyrrer førstnævnte.

"Kontrolsløjfer"kan bruges til at ændre udjævning" Kontrolsløjfer " bagt til normaler ændring af den måde, hvorpå belysning opfører sig

Image-top viser, hvordan masketæthed ændrer den måde, strukturen kan ses på at kurve og reagere på belysning/skygge. På denne måde kan hårde (1) eller bløde kanter og kurver (2) styres ved at ændre masken, som igen, Billedbund, derefter repræsenteres i RGB som tilsvarende hårde (1) eller bløde kanter eller kurver (2) eller en kombination (3), hvilket styrer den måde, udglatning opfører sig

hvad dette betyder i praksis er, at betingelserne for bagning af teksturer til et lavpoly-objekt og anvendelse af sådanne objekter i spillet er forskellige; under bagning vil det lave poly-net typisk have minimal udjævning på plads, hvis det ved alle, fordi kanter, hjørner, sprækker, facetter og så er defineret af høj opløsning mesh; mens der i spillet kan være behov for udjævning for at udvide en struktur, dvs.opdele usete ansigter for at hjælpe udseendet af andre, der er.

 halv n' halv. Venstre side bruger ensartede glatte, højre kanter, der er passende markeret

vist i “UV-redigering” – layout for klarhed vises det lave poly-mesh med sin venstre side indstillet til at bruge ensartet udjævning og kanter markeret som “skarpe” til højre. Det bagte normale kort, vist i UV/Image Editor (venstre side af Blender), viser resultatet, og hvad der påvirker udjævning eller ej, har på normale kort – forskellen kan være signifikant

i Teksturtilstand, der viser påvirkningen glatbagte normale kort har

vist i “tekstur” – tilstand (igen vist ved hjælp af “UV-redigering” – layout) det normale kort påvirker maskernes udseende ganske markant-i spillet har dette en lignende påvirkning, der ofte får den færdige model til at udvise overfladeproblemer

normal kort viser forskellen mellem 'glat' og 'ingen glat'

udvidet visning (vist fuld skærm i UV / Image Editor for klarhed) af det samme bagt normale kort med ensartet glatte overflader til venstre for hvert afsnit og kantopdelinger til højre; forskellen kan være ganske betydelig afhængigt af typen af objekt bagt så særlig pleje bør gives til bagning hvor’ udjævning ‘ skal anvendes

med dette i tankerne særlig opmærksomhed bør gives til brugen af udjævning og glat gruppe som forbedringer, så de ikke bryder Normals, som for alle henseender betyder “Mesh udjævning”, “glatte grupper” eller “hårde kanter” skal undgås, i hvert fald til bagning formål. Med andre ord skal masken med lav opløsning tildeles en enkelt’ udjævningsværdi ‘ eller gruppe, eller hvor de er nødvendige, skal det gøres på en måde, der ikke forringer brugen af normale kort, dvs.kanter eller ansigter markeret på en måde, der ikke umiddelbart er indlysende for seeren.

 normalt kort med udjævning tildelt mesh normalt kort bagt med udjævning aktiv

udjævning kan bruges, men man skal være opmærksom på den virkning, det har på det resulterende normale kort (Bemærk også, at der bør tages hensyn til aliasingproblemer, hvor hårde kanter vises – en anden tilfældig grund til at undgå at bruge “Mesh-udjævning”, hvis det overhovedet er muligt)

renormalisering af normale kort (renormalisering) ^

når Bake fuldender Blender viser ikke-normaliserede områder af kortet i UV/Image Editor som en flad ensartet grå farve. Når kortet efterfølgende gemmes, kan det indeholde disse afhængigt af fuldstændigheden af det, der blev gengivet. Hvis dette er tilfældet, skal hele billedet “re-normaliseres” for at konvertere ikke-normaliserede farver til gyldige normaliserede RGB-værdier. Dette er vigtigt, fordi normale kort kun skal indeholde RGB-normaliserede værdier (hver “R”, “G” og “B”, der kun bruger “0 ” 255″ – mætning), vil enhver, der ikke er, resultere i et ubrugeligt normalt kort (underlagt motortolerance).

bagte normale kort kan indeholde ugyldige farver, som skal fjernes

bagte normale kort kan indeholde ugyldige farver, som skal fjernes, før kortet kan bruges i spillet, ellers kan de forårsage aberrationer og andre typer misdannet overflade, hvis ikke gøre kortet ubrugeligt (vist i Corel PhotoPaint)

den enkleste måde at normalisere et billede på er at filtrere det ved hjælp af et værktøj eller plugin designet specielt til dette formål (afhængig af tilgængelighed for det anvendte program). Hvis en ikke er tilgængelig, er det nødvendigt med manuel billedredigering for at løse problemet. For at gøre dette skal du åbne billedet, og hvis det ikke allerede er maskeret som et resultat af bageprocessen i Blender, skal du vælge alle de grå områder og oprette en maske eller et lag fra markeringen. Når det er gjort, skal du blot fylde områder, masker eller lag med den passende normaliserede farve, normalt vil dette være en ‘flad’ eller ‘mellemtone’ værdi af RGB “127, 127, 255” eller “128, 128, 255” afhængigt af den anvendte motor.

manuel normalisering af et normalt kort i Photopaintmanuel normalisering af et normalt kort i GIMPmanuel normalisering af et normalt kort i Photoshop Elements

før brug skal normale kort “normaliseres igen”, uanset hvor de ikke indeholder ugyldige RGB-farver. Hvordan dette gøres varierer afhængigt af værktøjs-eller filtertilgængelighed, men kan gøres manuelt ved at maskere afvigende områder og oversvømme dem med en passende’ mellemtone ‘ normaliseret farve (“127, 127, 255” eller “128, 128, 255” afhængigt af den anvendte spilmotor)

oversigt ^

følgende er en grundlæggende oversigt over processen som en hurtig tjekliste til brug.

  • sørg for, at begge masker har samme størrelse og på samme sted.

  • UV kort Lav-poly mesh og tildele et billede (med eller uden Materiale).

  • høj opløsning mesh kan have underopdeling eller Multires modifikatorer aktive.

  • Indstil” bage “indstillinger ” Normal”og” aktiv til valgt”.

  • Klik på knappen” bage ” for at generere normalt kort.

  • Gem resultatet til et tabsfri format, f.eks.*.tga.

konklusion ^

Blenders intern render engine (“Blender Internal”) har længe været brugt til at bage forskellige typer billedkort til masker ved hjælp af “tekstur bage” – systemet. Selv om der er en eller to ulemper ved Blender Render (hvoraf nogle er nævnt ovenfor), er det stadig en levedygtig mulighed, der giver mulighed for på forhånd at overveje problemer, der måtte opstå. Et vigtigt punkt at bemærke er dog, at Blender Intern ikke længere udvikles aktivt eller understøtter ud over kritiske fejlrettelser, da Blender Foundation fokuserer på cykler.

Video ^

videoen nedenfor viser den grundlæggende procedure, der er diskuteret ovenfor.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.