di Base 'Retopo' di un terrrain in Blender

Frullatori predefinito motore di rendering, “Blender Render” o “Blender”, come viene spesso chiamato, include una sub-sistema, che può essere utilizzato per generare vari tipi di mappa immagine, in genere di un oggetto in sé (diretta o autoreferenziale), o traducendo i dettagli di uno ad un altro (indiretta o dedotto di riferimento). Quest’ultimo approccio è più spesso utilizzato per creare mappe normali, un processo in cui il dettaglio di un modello ad alta risoluzione viene reso verso il basso, o “Cotto”, a un’immagine UV mappata a una versione a bassa risoluzione della stessa mesh.

Il seguente tutorial illustra questo processo, di utilizzare “Blender Render” e il sottosistema “Texture Bake” per generare una mappa normale da una mesh ad alta risoluzione. Una conoscenza di base di Blender è utile ma non specificamente necessaria per ottenere il massimo dal basso.

Nota di progettazione: il processo “Texture Bake” è in linea di principio lo stesso di Blender 2.49 o usando Cycles Render anche se differisce un po ‘ nel processo. cioè quali pulsanti vengono premuti, quando e dove.

Preparazione mesh a basso numero di poli ^

Texture la cottura di una mesh per produrre una mappa normale è solitamente un processo “like-for-like” in quanto i dati strutturali da una mesh ad alta risoluzione vengono resi fino a un’immagine mappata su un facsimile a bassa risoluzione. In particolare per le mappe normali il processo significa essenzialmente tradurre i dati di superficie in una serie di valori di colore “R”, “G” e “B” (“rosso”, “verde” e “blu”), ognuno dei quali rappresenta l’orientamento di una singola faccia normale.

Nota di progettazione: il componente “normale” in “Mappa normale” si riferisce ai valori delle coordinate “X”, “Y” e “Z” che indicano l’orientamento di una data “faccia”. In Blender questo può essere visualizzato o visualizzato attivando “Normali” in “Mesh Display” (“Visualizza proprietà”, “N”) e selezionando una o una combinazione di normali “Vertice”, “Bordo” o “Faccia” (l’attivazione di normali su mesh ad alta risoluzione può causare problemi di prestazioni significativi).

Affinché la cottura delle texture funzioni e i valori normalizzati RGB siano calcolati correttamente, è importante assicurarsi che le mesh ad alta e bassa risoluzione siano preparate correttamente in anticipo. In sostanza entrambe le mesh devono essere; 1) co-localizzate, cioè entrambe nello stesso luogo; 2) hanno i loro rispettivi punti di origine in modo simile co-localizzati; 3) i loro rispettivi set di dati “Scale:” e “Dimensions:”; e 4) avere (approssimativamente) la stessa dimensione.

Disegno nota: strutture non fissate o altrimenti disparate possono causare problemi per la cottura delle texture e altri processi “interpretativi” in cui la “uniformità” è la base su cui vengono eseguite le operazioni. Come tali, sia le mesh a bassa che ad alta risoluzione dovrebbero essere “impostate” o “fisse ” usando”Applica” – “Ctrl+A ” Rotazione e scala”. E ‘ anche preferibile avere tutta la preparazione di cui sopra fatto prima della cottura per evitare problemi o la necessità di eseguire ulteriori lavori dopo il fatto.

Versioni low e high poly dello stesso oggetto

Prima della cottura assicurati di avere sia una mesh a BASSA che ad ALTA risoluzione disponibile, entrambe dovrebbero occupare la stessa posizione, avere le stesse dimensioni, avere gli stessi punti di origine ed essere “fisse” (mostrate fianco a fianco in quanto sopra per chiarezza-al rendering saranno co-localizzate e si siederanno l’una sull’altra. “Disegnare tutti i Bordi” è anche attivo, che si trova in “Proprietà” dell’Oggetto, per evidenziare strutturali o di differenze di densità tra le due versioni)

inoltre, la bassa risoluzione mesh DEVE essere completamente “Mappate” con un ‘ “Immagine” assegnato utilizzando ‘generato’ o ‘bitmap’ dei dati della mappa stessa agisce come una guida, entro il quale i dati di immagine al forno, l’immagine come “substrato” o “la tela” di cui è fatto.

Disegno nota: quanto sopra presuppone che il processo di cottura sia solo per la produzione di una mappa normale indipendente da qualsiasi Materiale a cui potrebbe eventualmente essere associato: può essere generato senza la necessità di assegnare un materiale completo alla mesh. Se è necessario un materiale (perché la mappa normale risultante deve far parte di un blocco dati “live” immediatamente dopo la cottura) – con la mesh a bassa risoluzione selezionata, fare clic sul pulsante “Materiale” in Proprietà. Il pannello che appare dovrebbe essere vuoto. Se si tratta di fare clic su “+ Nuovo ” per generare uno slot materiale popolato. Lasciare questo come è e quindi fare clic sul pulsante “Texture”. Ancora una volta se una voce non esiste fare clic su “+ Nuovo ” per crearne uno. Qui cambia “Tipo:” in “Immagine o film”, quindi nella sottosezione” Immagine “fai clic sul pulsante” Sfoglia immagine da collegare “(pulsante con l’icona di un’immagine orizzontale-non fare clic su” + Nuovo “o”Apri”). Dall’elenco del menu a discesa che appare, l’immagine precedentemente generata e assegnata alla mesh dovrebbe essere disponibile, selezionarla per assegnare al Materiale rendendolo pronto per la cottura. Ulteriori informazioni sulla creazione di materiali possono essere trovate qui.

Per creare l’immagine, nel menu “UV/Image Editor” fare clic sull’opzione di menu “Immagine” nell’intestazione e quindi su “Nuova immagine” per accedere al popup delle proprietà dell’immagine (in alternativa fare clic sul pulsante “+ Nuovo” visibile anche nell’intestazione). Impostare un ” Nome “(o lasciare in posizione il valore generato automaticamente, di solito” Senza titolo”), modificare” Width: “e” Height: “secondo necessità in base alla forma e alle dimensioni della mesh, al layout previsto della mappa UV (ad esempio” 1024 “per” 1024″) o alla dimensione dell’immagine richiesta. Impostare lo ‘stile’ dell’immagine da utilizzare selezionando uno dei due “Griglia colore”, “Griglia UV” o “Vuoto” dal selettore “Tipo generato”, quindi fare clic su “OK” per confermare e generare. La nuova immagine apparirà immediatamente nell’Editor UV / Image occupando quella che prima era una “Griglia Texture” vuota.

Nota di progettazione: l’unica differenza significativa tra “Griglia colore”, “Griglia UV” e “Vuoto” è se viene visualizzato un motivo o un colore uniforme (singolo); quest’ultimo tende a rendere più facile vedere l’UV durante lo scartamento e la modifica, mentre il primo rende più facile vedere la distribuzione e la densità dell’immagine relativa attraverso la mesh-idealmente i rispettivi modelli dovrebbero essere distribuiti uniformemente, specialmente nelle aree immediatamente visibili allo spettatore / giocatore. Inoltre, per facilitare il processo di editing UV, i diversi tipi di immagini possono essere scambiati avanti e indietro per semplificare il processo di editing UV, ad esempio utilizzando “Blank” per vedere la mappa UV iniziale, quindi “UV Grid” per controllare la distribuzione. Per fare ciò, nell’Editor UV/Immagine fare clic su “Visualizza” Proprietà ” per accedere alle proprietà dell’immagine. pannello (o premere ” N “con il cursore sulla vista attiva), quindi fare clic sui pulsanti” Griglia colore”,” Griglia UV “o” Vuoto ” secondo necessità.

Generazione di una nuova "Immagine" da assegnare direttamente alla mappa UV mesh low-poly

Generazione di una nuova immagine che viene assegnata direttamente all’UV senza l’uso di Materiali; la bassa risoluzione della mesh è visualizzata in modalità di Modifica per visualizzare la Mappa UV prima applicazione della texture – la mappa è leggermente distorto a causa dell’inadempimento di una “Texture Spazio” (griglia) quadrata (alta risoluzione indicato con “Disegnare tutti i Bordi” attivo per chiarezza e per evidenziare le differenze strutturali)

Se la mesh non è ancora da scartare, mentre selezionato premere il tasto “Tab” per entrare in Modalità di Modifica, “A” per selezionare tutto (o dalla Vista 3D Intestazione fare clic su “Seleziona” (De)selezionare Tutti”) ed infine premendo il tasto “U” e selezionando “Unwrap” dalla “Mappa UV” pop-up menu. Questo genera una mappa iniziale a cui l’immagine creata in precedenza può essere assegnata prima di modificare e contrassegnare la mesh con cuciture per una migliore scartamento.

Nota di progettazione: lo scartamento UV è un processo basato sulla selezione, solo le superfici evidenziate allo scartamento generano una mappa a cui è possibile assegnare un’immagine, altrimenti le superfici appaiono “bianche” (nessun materiale/mappa UV) o “rosa” (immagine mancante). Una volta generata la mappa iniziale, può essere modificata normalmente utilizzando le cuciture per dividere l’UV e posizionarlo in piano.

Mappa UV iniziale della mesh a bassa risoluzione

Mostrata nel layout ” Modifica UV “(selezionato da” Scegli layout schermo “nella barra di intestazione/info superiore), l’UV iniziale degli oggetti viene mappato su una griglia quadrata, lo” Spazio texture ” predefinito degli editor UV/Immagine – questo si riadatta automaticamente un’immagine è associata agli UV mappati. Nota anche che come immagine ha ancora ricevuto l’oggetto appare bianco nella Vista 3D

Per il fatto che, mentre la maglia è ancora selezionato, in UV/Image Editor fare clic su “Sfoglia Immagine legata” pulsante nell’Intestazione (icona che mostra una ‘fotografia’) e selezionare l’immagine creata in precedenza da ‘sfogliare’ elenco che emerge, di assegnare alla mappa UV e la maglia (che verrà visualizzato nella Vista 3D soggetto ad essere in “Texture” modalità “Alt” + “Z”). Una volta applicato, continua a modificare gli UV in modo che mappino l’immagine secondo necessità: è importante che l’oggetto low – poly sia completamente scartato prima di continuare perché la mappa stessa, la sua forma e copertura, viene utilizzata per guidare il processo, agisce come un modello di sorta in cui vengono cotti i dati RGB dalla mesh ad alta risoluzione.

Design note: l’immagine può essere assegnata prima o dopo che la mappa UV è stata generata e modificata, fare l’una o l’altra è in gran parte una questione di preferenza. Se fatto dopo, tuttavia, potrebbe essere necessario un aggiustamento alla mappa UV se l’immagine utilizzata non è quadrata (la griglia della trama è quadrata, quindi la mappa UV si espanderà quando assegnata a un’immagine più ampia). Per facilitare il processo generale di modifica della mappa UV, abilitare ” Snap to Pixels “aiuta assicurandosi che i vertici della mesh si allineino ai pixel della trama – con l’intera mesh selezionata in modalità Modifica per esporre gli UV, fare clic su” UV “e” Snap to Pixels “nell’Editor UV/Immagini, quindi (facoltativamente) con l’intero UV selezionato effettuare una regolazione minore di” Scala”,” S”, per spingere i singoli vertici al pixel.

Selezione immagine creata in precedenza

Selezionando il codice generato in precedenza immagine in UV/Image Editor per assegnare l’iniziale mappa UV (mostrato contenute all’interno del default piazza “Texture Spazio” area – fare clic su “Sfoglia Immagine per essere collegato” pulsante, selezionare la voce dall’elenco (in questo caso “senza titolo”)

Low-poly mesh UV mapping per il geneated immagine

assicurarsi che il low-poly maglia è completamente UV da scartare ed è stata assegnata un’Immagine (un “Generato” immagine nell’esempio mostrato sopra) prima di continuare (maglia visualizzata in Modalità di Modifica e selezionate per visualizza la mappa UV e l’immagine nell’Editor UV/Immagine utilizzando il layout della schermata” Modifica UV”)

High-poly mesh preparation ^

La maglia ad alta risoluzione d’altra parte ha bisogno di poca preparazione aggiuntiva oltre a garantire che la sua dimensione/dimensione, posizione e origine corrispondano al facsimile a bassa risoluzione-non richiede materiali, immagini o essere scartata UV. Le mesh ad alta risoluzione possono essere utilizzate con o senza modificatori, quindi non è strettamente necessario che i modificatori “Multires” o “Subdivision Surface” vengano applicati preventivamente alla mesh (fare clic su “Applica” all’interno di ciascun pannello Modificatore). I dati mesh possono essere presentati nella sua forma originale ‘quadratica’ o facoltativamente tessellati (triangolati), “Ctrl+T”, prima della cottura. Questo non è assolutamente necessario per il processo di lavorare tuttavia.

Disegno nota: per i super-alta risoluzione maglie mosaico non può offrire alcun vantaggio significativo, perché ci sarebbe molto di più di superficie del volume sulla maglia che è disponibile sull’immagine assegnato per un 1:1, la superficie del pixel di correlazione (la precisione del conseguente Normale mappa relativa ai dati al forno è definita dalla dimensione dell’immagine mappata al modello – le immagini più piccole, il che significa meno pixel di spazio disponibile per la cottura in forno, che riduce la precisione rappresentata in dettaglio e di struttura). Dove può essere prudente triangolare è nei casi in cui la mesh di riferimento non è adeguatamente densa, il che può aumentare il rischio di errori di bake in cui il processo di rendering ha difficoltà a determinare se una faccia non divisa è concava o convessa, portando a valori RGB non correttamente cotti.

La mesh ad alta risoluzione può essere suddivisa o assegnare un modificatore "Multires"

La mesh ad alta risoluzione (selezionata e mostrata con “Disegna tutte le linee” attiva) può essere suddivisa manualmente (es. suddivise attraverso l’uso di “Suddividere” pulsante “Strumenti”) o l’assegnazione del “Suddivisione della Superficie” o “Multires” modificatore, sia “fisso” o “unfixed” (la proprietà del modificatore applicato e ‘reale’), prima di essere cotto

Texture Cuocere ^

una Volta che la maglia è stata UV mapping e assegnata un’immagine, fare clic su “Render” pulsante Proprietà (‘camera’ icona). Scorri verso il basso fino alla sottosezione “Bake” nella parte inferiore del pannello e fai clic sul triangolo nero alle intestazioni a sinistra per accedere alle rispettive proprietà e opzioni. Qui cambia “Bake Type:” in ” Normal “(“Bake Type: Normale”, visualizza “Full Render” per impostazione predefinita) e attiva “Selected to Active” facendo clic sulla casella di controllo in modo che Blender sappia che la mappa normale deve essere prodotta utilizzando la coppia mesh a bassa/alta risoluzione.

Nota di progettazione: quando si controllano le impostazioni di “Bake” è anche prudente impostare “Clear” in modo che il processo essenzialmente pulisca l’immagine e ri-cuoce i dati “come nuovi” quando si riprende la cottura dopo che le regolazioni sono state apportate dove necessario. Ulteriore “Margine:” può essere impostato su un valore più alto, cioè “16 px”, per compensare le posizioni UV l’una rispetto all’altra in cui l’immagine risultante deve essere utilizzata con le mipmap; man mano che le mipmap diminuiscono di dimensioni, la distanza tra le isole UV diminuisce, quindi viene utilizzato un valore iniziale più grande per compensare qualsiasi perdita successiva di pixel dovuta alla riduzione delle dimensioni dell’immagine – questo valore dipende dalla dimensione effettiva delle trame, un margine di 16px utilizza una quantità significativa di spazio su un’immagine di 128 x 128 pixel ma molto poco su un’immagine di 2048 x 2048. Regolare il valore” Margine: “come appropriato.

Impostazioni predefinite 'Bake'Impostazioni Bake per mappe normali

Passa alle proprietà “Render” e scorri verso il basso per accedere alle opzioni e alle impostazioni dei sistemi “Bake” (valori predefiniti mostrati prima immagine sopra). Cambia “Bake Type:” in ” Normal “e attiva” Selected to Active ” in modo che Blender sappia come deve essere generata la mappa Normale. Nota maglie sono mostrati posizionato come dovrebbero essere per il rendering, si trasferì insieme, in modo che occupano la stessa posizione sulla griglia di partenza, importante per il ‘like-for-like’ texture baking

Infine nella Vista 3D assicurarsi di controllare in alta risoluzione della mesh è selezionata la PRIMA e la bassa risoluzione della mesh ULTIMO – l’ordine è importante, quindi fare clic sul pulsante “Cuocere” per generare una mappa. Una barra di avanzamento apparirà nell’intestazione” Info ” in cima all’applicazione, scomparendo al completamento del processo.

Disegno nota: gli oggetti dell’ordine sono selezionati assicura che il rendering avvenga correttamente; la mesh a bassa risoluzione, l’elemento assegnato all’immagine, dovrebbe sempre essere l’ULTIMO elemento (multi) selezionato (“Shift+RMB”) altrimenti il processo verrà eliminato.

fare Clic su "Cuocere" per eseguire il rendering ad alta risoluzione verso il basso numero di poligoni mappati immagine

assicurarsi che la bassa risoluzione della mesh è selezionata per ULTIMA (dovrebbe essere oggetto attivo) quindi fare clic su “Cuocere” pulsante per generare la mappa Normale – una barra di avanzamento viene visualizzato nella sezione “Info” intestazione che mostra il rendering di stato

La conseguente Cicli reso mappa Normale

risultante mappa Normale al forno all’immagine precedentemente mappati a bassa risoluzione maglia, che possono ora essere salvati e utilizzati come necessario mappato a un oggetto da usare nel gioco – nota l’immagine, una volta salvato, dovrà essere ri-normalizzato per rimuovere lo sfondo grigio e assicurarsi che contenga solo valori di colore RGB normalizzati, altrimenti potrebbe causare problemi se usato nel gioco (“grigio” non è un colore normalizzato)

Salva la texture cotta ^

Una volta terminata la cottura, la mappa Normale risultante apparirà nell’editor UV/Image dove potrà essere salvata. Per fare ciò dall’intestazione UV/Image Editor fai clic su “Immagine” Salva come immagine ” o “Immagine” Salva una copia”, entrambe le opzioni aprono il”Browser file”. Selezionare un formato immagine adatto dalla sezione proprietà ” Salva come immagine “in basso a sinistra, preferibilmente” loss-less “come”BMP” o “Targa RAW”. Passare alla posizione in cui il file deve essere salvato, quindi fare clic sul pulsante “Salva come immagine” in alto a destra. Blender si interromperà quando i dati temporanei di bake vengono scritti su file e quindi ritornano alla vista precedente una volta terminata.

Nota di progettazione: la differenza tra “Salva come immagine” e “Salva una copia” ha il primo salvare i dati cotti in un formato adatto utilizzando il nuovo file per over-ride tutto ciò che attualmente risiede nel materiale e mappato alla mesh. Mentre quest’ultimo salverà una “copia” degli stessi dati di bake lasciando sul posto tutto ciò che è attivo fino al main *.il file di fusione viene salvato o ricaricato – i dati di bake sono di natura temporanea, in quanto tali andranno persi quando si esegue questa operazione (scaricati in un buffer di dati/immagine temporaneo).

Salvare il forno immagine da UV/Image Editor

Da UV/Image Editor fare clic su “Immagine” e poi “Salva Immagine” o “Salva una Copia” per salvare i dati in un formato utilizzabile (il “*” aggiunto al menù “Immagine” nell’Intestazione indica che i dati generati non è ancora stato salvato, rimosso una volta che è stato fatto)

Risparmio forno immagine utilizzando il "File Browser"

“File Browser” che si apre selezionare una perdita inferiore formato per salvare l’immagine dalla finestra di dialogo opzioni in basso a sinistra, “BMP” o “Targa RAW” per esempio, selezionare un percorso per salvare il file, quindi fare clic su “Salva come immagine” in alto a destra. Blender poi tornare alla schermata precedente, una volta fatto

Rotto il rendering ^

Durante la cottura, il processo non è raro che la rende esporre manufatti come risultato della disparità tra l’alta e la bassa risoluzione maglie e il punto di origine da cui i raggi utilizzati per analizzare la maglia del cast; se l’indennità è insufficiente il risultato finale è di solito una qualche forma di danneggiamento di immagine.

Compensare le differenze tra Alta e Bassa risoluzione maglie

La differenza tra Alta e Bassa risoluzione maglie occorre prendere in considerazione per la cottura altrimenti il rendering del processo si traduce in immagini di essere corrotti o esposizioni di altre forme di visual aberrazione, in sostanza che la mappa Normale inutilizzabile

In altre parole, quando la produzione di bassa/alta risoluzione maglia abbinamenti, mappa Normale di cottura, e ‘ previsto che ci sarà un certo grado di co-planari affioramento, sovrapposizioni o sporgenze rivetti, viti e altre caratteristiche possono sedersi esattamente al di sopra o al di sotto, la maglia low-poly tale che quando il processo di cottura si imbatte in questi tipi di strutture possono essere inavvertitamente ritagliato o impropriamente reso perché il punto da cui viene avviato cuocere è troppo vicino a una superficie. Il risultato è in genere un rendering rotto o incompleto della struttura.

I cicli risultanti renderizzati mappa normale

Utilizzando i valori predefiniti per cuocere mappe normali può causare artefatti immagine (mostrato in precedenza come interferenza modello, particolarmente evidente nella zona piatta finestra a destra) a causa del punto di origine del ‘raggio’ utilizzato per determinare la struttura essendo troppo vicino alle superfici; se la tolleranza è troppo bassa, le caratteristiche sopra o sotto potrebbero non essere correttamente elaborate perché sono essenzialmente ritagliate dalla considerazione

Per compensare questa disparità, la distanza tra le superfici e il punto di origine del raggio può essere aumentata o diminuita regolando “Distance:” e “Bias:”; sebbene ognuna svolga una particolare funzione, in pratica valori più alti significano che più mesh può essere catturata per il rendering. Per effettuare le regolazioni; nelle proprietà” Bake “fare clic su” Distance:”, ” Bias:”, o entrambi a turno, e digitare un valore adatto a seconda del significato del dettaglio che deve essere considerato, quindi ri-cuocere per ricostruire la mappa normale.

Nota di progettazione: come regola generale, la distanza utilizzata tende a riflettere la differenza tra il punto più basso della struttura a basso poli, che significa sia “Distanza” che “Bias” uguali a “0”, e l’altezza/profondità delle caratteristiche che devono essere catturate sulla mesh ad alta risoluzione, che significa “Distanza” e “Bias” uguali a un valore che consente di valutare completamente l’intera struttura di entrambe le mesh. Sebbene questo possa essere determinato misurando le caratteristiche in questione, sia i valori di “Distanza” che di “Bias” sono rappresentati in unità di miscelatori, alcuni esperimenti potrebbero essere necessari per trovare la mediana felice – non dovrebbe essere così bassa da fallire nel prevenire artefatti, ma anche non così alta da causare problemi simili al contrario. La distanza e la polarizzazione sono anche relative alla dimensione e alla scala delle maglie, quindi possono essere necessari valori più alti per oggetti di grandi dimensioni.

Cambiare il "pregiudizio" per includere più geometria nel cuocere il processo

Per mitigare i problemi di cattivo o poveri di rendering, “Bias” e “Distanza” valori può essere aumentato per includere più geometria nel cuocere processo, essenzialmente ampliare l’area catturato, la compensazione di clipping che potrebbe inavvertitamente si verificano a causa della vicinanza di entrambe le maglie a vicenda e il ‘ray’ origine utilizzato per calcolare e rendere le stesse strutture

Crescente "Ray Distanza" cattura più detaling risultante texture

Con “Distanza:” e/o “Bias:”impostare valori appropriati (più alti) una cottura più pulita è possibile perché tutta la struttura mesh necessaria viene completamente catturata per l’elaborazione

Cottura e Anti-Aliasing ^

Come con la maggior parte delle forme di cottura, “Aliasing” presenta un problema particolare perché dipende dalla capacità del sistema di rendering di interpolare e ‘anti’ aliase dati pixel, e dalla risoluzione dell’immagine che viene cotta. Se uno o entrambi sono insufficienti, la cottura risultante presenta un “aliasing” o una pixellation significativa che spesso si manifesta come bordi visibili “a passo” o “frastagliati” attorno a dettagli e strutture non assiali o non perpendicolari (ad esempio rivetti, viti e altri dettagli curvi). In altre parole, il processo di cottura non deduce o calcola la media dei dati dei pixel rispetto alla generazione di bordi puliti attorno alle caratteristiche strutturali che non corrono lungo l’asse orizzontale o verticale.

Nota di progettazione: i problemi di aliasing tendono a verificarsi quando i dati dell’immagine non sono correttamente o completamente interpolati quando vengono cotti. In altre parole, il processo di rendering sta analizzando i dati strutturali al valore nominale, cioè come appare al renderer assente, o con una media minima interpretata tra i pixel per colmare le lacune, l ‘”anti”in” anti-aliasing”.

la Mancanza di Anti-Aliasing in cotto risultati utilizzando Cicli

Indicato in “UV” Modifica layout per chiarezza, le mappe Normali al forno senza “Anti-Aliasing” spesso mostra “jaggies’, i ‘gradini’ o punteggiata aspetto dei bordi intorno non perpendicolari strutture (che non corrono lungo l’asse orizzontale o verticale)

In pratica, assenti proprio “Anti-Aliasing” o “Campionamento” opzioni”, la soluzione è quella di modificare la mappa Normale, al di fuori di Blender, manualmente pittura in che cosa manca utilizzando un’applicazione di modifica delle immagini, come Photoshop, GIMP, PhotoPaint, etc. (o qualsiasi altro software di editing di immagini / foto è disponibile). In alternativa, la mappa può essere cotta più grande del necessario, quindi ridimensionata, sempre utilizzando un editor di foto, sfruttando l’anti-aliasing indiretto che si verifica quando le immagini vengono ridimensionate. Inoltre, la mappa può essere lasciata nel suo stato grezzo basandosi invece sull’anti-aliasing eseguito in fase di esecuzione quando i dati dell’immagine vengono ri-campionati e ri-disegnati su dimensioni diverse sullo schermo.

Disegno nota: quando si modifica manualmente le mappe Normali attraverso la pittura, spesso è meglio dividere e modificare i canali singolarmente, correggendo ogni di la ‘R’ (rosso), G (verde) e ‘B’ (blu) colore canali separatamente, piuttosto che come un combinato immagine RGB – canali di contenere solo la saturazione dati relativi al colore che essi rappresentano, cioè “0%” o “0” saturazione, spesso visualizzati in nero, rappresenta un canale di colore, mentre “100%”o “255” saturazione rappresenta la piena del canale di colore, una gamma totale di un singolo colore ‘nero’ e ‘piena di colore – da 0% a 100% da 0 a 255 saturazione. Nel complesso ciò rende meno probabile che le aberrazioni cromatiche vengano introdotte nell’immagine, anche se è ancora necessario prestare attenzione per abbinare i toni modificati esattamente altrimenti il risultato finale è una superficie normalizzata malformata nel gioco.

Dettagli su una mappa Normale resi a 256x128Rivetto dettagli su una mappa Normale resi a 2048x1024Meno aliasing come un risultato di cottura per un 4096x2048 immagine

Indicato in “UV” Modifica layout per chiarezza, gli oggetti Normali mappa è cotto a una 256×128, 2048×1024 e 4096×2048 texture, rispettivamente, ognuno dei quali ha un diverso effetto sul rivetto dettaglio chiarezza – in sostanza, di immagini più grandi media, dei dettagli può essere meglio definita come più di pixel è disponibile per l’uso, la distribuzione di aliasing in più di dati e, in effetti pseudo “anti-aliasing” il image

Mesh Smoothing & Normal Maps ^

Quando si cuociono le mappe normali usando l’approccio “Selected to Active”, la “Mesh Smoothing” non è determinata da spaccature di bordi o facce sulla mesh low-poly ma su quella high-poly usando “Control Loops” o altri tipi di “Strutture di controllo”. Tipicamente geometria extra posizionata strategicamente per modificare la densità di una caratteristica o di caratteristiche, sono questi dati che, se cotti come colori RGB normalizzati di parte, informano il comportamento di levigatura sulla mesh a basso numero di poli rispetto alla geometria ad alto numero di poli che rappresenta direttamente. In altre parole, le mesh sono tipicamente levigate in base alla continuità e al colore dei pixel normalizzati su una superficie mappata UV, non alla struttura della superficie stessa – la modifica di quest’ultima tende ad avere un effetto dannoso perché interferisce con la prima.

"I loop di controllo" possono essere usati per modificare lo smoothing"Control Loops" cotto alle normali cambiando il modo in cui l

Image-top mostra come la densità della mesh cambia il modo in cui la struttura può essere vista per curvare e rispondere all’illuminazione/ombreggiatura. In questo modo rigido (1) o soft spigoli e curve (2) può essere controllata cambiando la maglia che, a sua volta, Immagine inferiore, è poi rappresentato in RGB come allo stesso modo rigido (1) o la morbidezza dei contorni o curve (2), o una combinazione (3), quindi controllare il modo in cui smoothing si comporta

che Cosa questo significa, in pratica, è che le condizioni per la cottura di texture low-poly oggetto e l’utilizzo di tali oggetti in-game diversi; durante la cottura, il low-poly mesh in genere hanno il minimo lisciatura a posto, se non a tutti, perché i bordi, angoli, fessure, smussi e così sono definiti dall’alta risoluzione maglia; mentre nel gioco può essere necessario un po ‘ di levigatura per aumentare una struttura, cioè dividere facce invisibili per aiutare l’aspetto di altri che lo sono.

Metà n' metà. Lato sinistro utilizza un uniforme liscia, bordi destro opportunamente contrassegnati

Mostrato in” UV Editing ” layout per chiarezza, la maglia low-poly è mostrato con il suo lato sinistro impostato per utilizzare uniforme smoothing, e bordi contrassegnati come “Sharp” sulla destra. Il forno Normale mappa, mostrato in UV/Image Editor (lato sinistro di Frullatore), visualizza il risultato e quale effetto levigante, o non ha le mappe Normali, la differenza può essere notevole

In modalità Texture che mostra l'effetto liscio al forno Normale mappe

Visualizzato in “Texture” modalità (di nuovo mostrato l’utilizzo di “UV” Modifica layout) la mappa Normale, colpisce le maglie aspetto molto significativo – in-gioco questo ha un effetto simile causando spesso il modello completato, per esporre i problemi delle superfici

Normale mappa mostra la differenza tra il 'liscio' e 'liscia'

Visualizzazione espansa (mostrata a schermo intero nell’editor UV/Image per chiarezza) della stessa mappa normale cotta con superfici uniformemente levigate a sinistra di ogni sezione e spaccature dei bordi a destra; la differenza può essere notevole a seconda del tipo di oggetto da forno, in modo speciale, la cura dovrebbe essere data alla pasticceria dove ‘Smoothing’ deve essere usato

Con questo in mente, particolare attenzione deve essere data all’uso di Lisciatura Liscio e di Gruppo, come miglioramenti così non si rompono Normali, che a tutti gli effetti significa “Maglia di Smoothing”, “Liscio Gruppi” o “Spigoli” sono da evitare, sicuramente per panificare. In altre parole, alla mesh a bassa risoluzione dovrebbe essere assegnato un singolo valore o gruppo’ smoothing’, o dove sono necessari dovrebbe essere fatto in un modo che non sminuisca l’uso delle Normali mappe, cioè bordi o facce contrassegnati in un modo che non è immediatamente ovvio per lo spettatore.

mappa Normale, con Lisciatura assegnato a magliamappa Normale al forno con Lisciatura attivo

Lisciatura può essere utilizzato, ma la cura deve essere presa per quanto riguarda l’effetto, così facendo, ha la risultante mappa Normale (si noti, inoltre, la considerazione dovrebbe essere data per problemi di aliasing, dove il duro bordi – un altro incidentali motivo per evitare l’uso di “Maglia di Smoothing”, se possibile)

Renormalising mappe Normali (renormalisation) ^

Quando Cuocere completa di Blender visualizza non normalizzato aree della mappa UV/Image Editor come piana e uniforme di colore grigio. Quando la mappa viene successivamente salvata può includere questi a seconda della completezza di ciò che è stato reso. In questo caso, l’intera immagine dovrà essere “ri-normalizzata” per convertire i colori non normalizzati in valori RGB normalizzati validi. Questo è importante perché le mappe normali dovrebbero contenere solo valori normalizzati RGB (ogni “R”, “G” e “B” usando solo “0 ” 255″ saturazione), qualsiasi che non lo sia risulterà in una mappa normale inutilizzabile (soggetta alla tolleranza del motore).

Forno Normale mappe possono contenere voci di colori che deve essere rimosso

Cotto mappe Normali possono includere voci di colori che devono essere rimossi prima che la mappa può essere utilizzato nel gioco, altro che possono causare la comparsa di aberrazioni e di altri tipi di malformati in superficie, se non rendere la mappa inutilizzabile (mostrato in Corel PhotoPaint)

Il modo più semplice per ri-normalizzare un’immagine è quello di filtro utilizzando uno strumento o di un plugin progettato specificamente per questo scopo (soggetto a disponibilità per l’applicazione utilizzata). Se uno non è disponibile, è necessario modificare manualmente le immagini per correggere il problema. Per fare questo aprire l’immagine e, se non già mascherato come risultato del processo di cottura in Blender, selezionare tutte le aree grigie, creando una maschera o un livello dalla selezione. Una volta fatto semplicemente riempire le aree, le maschere o i livelli con il colore normalizzato appropriato, comunemente questo sarà un valore “piatto” o “medio-tono” di RGB “127, 127, 255” o “128, 128, 255” a seconda del motore utilizzato.

Ricodifica manuale di una mappa normale in PhotopaintRicodifica manuale di una mappa normale in GIMPRicodifica manuale di una mappa normale in Photoshop Elements

Prima dell’uso le mappe normali devono essere “normalizzate” ovunque non contengano colori RGB non validi. Come questo è fatto varia o uno strumento di filtro disponibilità, ma può essere fatto manualmente con la mascheratura di aberrante e aree di inondazione-riempimento con un’appropriata ‘mid-tone’ normalizzata di colore (“127, 127, 255” o “128, 128, 255” a seconda che il motore di gioco utilizzato)

segue è un riepilogo di base del processo come un rapido check-list per l’uso.

  • Assicurarsi che entrambe le maglie siano della stessa dimensione e nella stessa posizione.

  • UV mappa maglia low-poly e assegnare un’immagine (con o senza materiale).

  • La mesh ad alta risoluzione può avere modificatori di suddivisione o Multires attivi.

  • Imposta le opzioni” Bake “”Normale” e “Attivo su Selezionato”.

  • Fare clic sul pulsante “Cuocere” per generare mappa normale.

  • Salvare il risultato in un formato senza perdita, ad esempio *.tga.

Conclusione ^

Il motore di rendering interno di Blenders (“Blender Internal”) è stato a lungo utilizzato per cuocere vari tipi di mappa immagine per mesh utilizzando il sistema “Texture Bake”. Sebbene ci siano uno o due svantaggi nel rendering di Blender (alcuni dei quali sono menzionati sopra), è ancora un’opzione praticabile che fornisce una considerazione preliminare ai problemi che potrebbero verificarsi. Un punto importante da notare, tuttavia, è che Blender Internal non viene più sviluppato attivamente o supportato oltre le correzioni di bug critici, poiché l’attenzione di Blender Foundation è sui cicli di rendering.

Video ^

Il video qui sotto mostra la procedura di base discussa sopra.

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