základní 'Retopo' z terrrain v Blender

blenders výchozí render engine, „Blender Render“ nebo „Blender interní“, jak se často nazývá, obsahuje vyhrazený subsystém, který může být použit pro generování různých typů obrazových map, typicky objektu sám o sobě (přímé nebo self-odkazování), nebo tím, že překládá detaily jednoho do druhého.další (nepřímé nebo odvozené odkazy). Tento druhý přístup se nejčastěji používá k vytváření normálních map, proces, při kterém je detail modelu s vysokým rozlišením vykreslen dolů, nebo „pečené“, na obrázek UV mapovaný na verzi stejného oka s nízkým rozlišením.

následující tutoriál pojednává o tomto procesu použití „Blender Render“ a podsystému „Texture Bake“ pro generování Normální mapy ze sítě s vysokým rozlišením. Základní pochopení Blender je užitečné, ale není specificky nutné získat co nejvíce z níže.

Design poznámka: proces „pečení textury“ je v zásadě stejný jako u mixéru 2.49 nebo pomocí cyklů vykreslení, i když se v procesu poněkud liší. tj. která tlačítka jsou stisknuta, kdy a kde.

Low-poly mesh Preparation ^

Texture pečení mesh za účelem vytvoření normální mapy je obvykle proces „like-for-like“ v tom, že strukturální data ze sítě s vysokým rozlišením jsou vykreslena dolů na obrázek namapovaný na faksimile s nízkým rozlišením. Konkrétně pro normální mapy proces v podstatě znamená převod povrchových dat do řady hodnot barev“ R“,“ G „A“ B “ („červená“, „zelená“ a „Modrá“), z nichž každá představuje orientaci jednotlivé plochy normální.

konstrukční poznámka: komponenta „normální“ v „normální mapě“ označuje hodnoty souřadnic“ X“,“ Y „A“ Z „označující orientaci dané „plochy“. V Blenderu to lze zobrazit nebo vizualizovat aktivací „normálů“ v „Mesh Display“ („zobrazit vlastnosti“, „N“) A výběrem libovolné kombinace normálů“ Vertex“,“ Edge „nebo“ Face “ (aktivace normálů na okách s vysokým rozlišením může způsobit významné problémy s výkonem).

aby pečení textur fungovalo a aby byly správně vypočteny normalizované hodnoty RGB, je důležité zajistit, aby sítě s vysokým i nízkým rozlišením byly předem správně připraveny. V podstatě musí být obě sítě; 1) společně umístěné, tj. obě na stejném místě; 2) mají své příslušné počáteční body podobně umístěné; 3) jejich příslušné datové sady „Scale:“ a „Dimensions:“; a 4) mají (přibližně) stejnou velikost.

konstrukční poznámka: nefixované nebo jinak nesourodé struktury mohou způsobit problémy při pečení textur a jiných „interpretačních“ procesech, kde „stejnost“ je základem, na kterém jsou prováděny operace. Jako takové by měly být sítě s nízkým i vysokým rozlišením „nastaveny“ nebo „opraveny “ pomocí“ použít “ – „Ctrl+a “ rotace a měřítko“. Je také vhodnější nechat provést všechny výše uvedené přípravy před pečením, aby se předešlo problémům nebo potřebě provést další práci po faktu.

nízké a vysoké poly verze stejného objektu

před pečením se ujistěte, že máte k dispozici síťku s nízkým i vysokým rozlišením, která by měla zabírat stejné místo, mít stejnou velikost, mít stejné počáteční body a být „pevná“ (zobrazeno vedle sebe ve výše uvedeném pro přehlednost-při vykreslení budou společně umístěny a sedět na sobě. „Draw all Edge“ je také aktivní, Nachází se ve vlastnostech „Object“, pro zvýraznění strukturálních nebo hustotních rozdílů mezi oběma verzemi)

kromě toho musí být síť s nízkým rozlišením plně „UV mapována „s“ obrázkem „přiřazeným pomocí“ generovaných „nebo“ bitmapových „dat-samotná mapa funguje jako vodítko, ve kterém jsou pečená obrazová data, obrázek jako „substrát“ nebo „plátno“, ke kterému se to dělá .

konstrukční poznámka: výše uvedené předpokládá, že proces pečení je pouze pro výrobu Normální mapy nezávislé na jakémkoli materiálu (materiálech), s nímž by nakonec mohla být spojena: může být generována bez nutnosti přiřadit pletivu celý materiál. Pokud je materiál potřebný (protože výsledná Normální mapa má být součástí „živého“ datablocku ihned po upečení) – s vybraným okem s nízkým rozlišením klikněte na tlačítko“ materiál “ ve vlastnostech. Zobrazený panel by měl být prázdný. Pokud je Klikněte na tlačítko „+ Nový “ generovat vyplněný materiál slot. Nechte to tak, jak je, a poté klikněte na tlačítko“ textura“. Pokud záznam neexistuje, klikněte na“ + nový “ a vytvořte jej. Zde změňte „typ:“ na „obrázek nebo film“ a poté v podsekci“ obrázek „klikněte na tlačítko“ Procházet obrázek, který má být propojen „(tlačítko s ikonou obrázku na šířku-neklikejte na „+ nový „nebo “ otevřít“). Z rozevíracího seznamu nabídek, který se objeví, by měl být k dispozici obrázek dříve vygenerovaný a přiřazený k OK, vyberte jej, který chcete přiřadit k materiálu, který je připraven k pečení. Další informace o nastavení materiálů naleznete zde.

Chcete-li vytvořit „obrázek“, v „UV/Image Editor“ klikněte na možnost nabídky „obrázek“ v záhlaví a poté na „nový obrázek“ otevřete vyskakovací okno vlastností obrázku (případně klikněte na tlačítko „+ Nový “ viditelné také v záhlaví). Nastavte “ Name „(nebo ponechte automaticky generovanou hodnotu na místě, obvykle „Untitled“), změňte „Width:“ a „Height:“ podle potřeby na základě tvaru a velikosti oka, očekávaného rozvržení UV mapy (např. Nastavte „styl“ obrázku, který se má použít, výběrem jednoho z „Color Grid“, „UV Grid“ nebo „Blank“ z selektoru „generovaný typ“a poté kliknutím na“ OK “ potvrďte a vygenerujte. Nový obrázek se okamžitě objeví v editoru UV / Image, který zabírá to, co bylo dříve prázdnou „mřížkou textury“.

Design poznámka: jediný významný rozdíl mezi „barevnou mřížkou“, „UV mřížkou“ a „prázdnou“ je, zda je zobrazen vzor nebo jednotná (jednoduchá) barva; ten má tendenci usnadňovat vidění UV při rozbalování a úpravách, zatímco první usnadňuje vidění distribuce a relativní hustoty obrazu v celé síti-v ideálním případě by jejich příslušné vzory měly být rovnoměrně rozloženy, zejména v oblastech okamžitě viditelných pro diváka/hráče. Kromě toho, pro podporu procesu úpravy UV lze různé typy obrázků vyměnit tam a zpět, aby se proces úpravy UV usnadnil-například pomocí „prázdné“ pro zobrazení počáteční UV mapy, poté „UV mřížka“ pro kontrolu distribuce. Chcete-li to provést, v editoru UV/Image klikněte na „Zobrazit “ vlastnosti“ pro přístup k vlastnostem obrazu. panel (nebo stiskněte“ N “ kurzorem nad aktivním pohledem) a podle potřeby klikněte na tlačítka „barevná Mřížka“, „UV mřížka“ nebo „prázdná“.

generování nového "obrazu" pro přímé přiřazení k UV mapě s nízkým Poly mesh

generování nového obrazu, který je přiřazen přímo UV bez použití materiálů; síťka s nízkým rozlišením je zobrazena v režimu úprav pro zobrazení UV mapy před aplikací textury-mapa je mírně zkreslená kvůli tomu, že výchozí „Texture Space“ (mřížka) je čtvercová (vysoké rozlišení je zobrazeno s aktivním“ Draw all Edge „pro přehlednost a zvýraznění strukturálních rozdílů)

pokud síť ještě nebyla rozbalena, při výběru stiskněte „Tab“ pro vstup do režimu úprav, „A“ pro výběr všeho (nebo z záhlaví 3D zobrazení klikněte na „Vybrat“ (De)Vybrat vše“), než nakonec stisknete “ U „a vyberete“ Rozbalit „z rozbalovací nabídky“ UV mapa“. Tím se vygeneruje počáteční mapa, ke které lze dříve vytvořený obrázek přiřadit, než poté upravíte a označíte síť se švy pro lepší rozbalení.

Design poznámka: UV rozbalení je proces založený na výběru, pouze povrchy zvýrazněné při rozbalení generují mapu, ke které lze přiřadit obrázek, jinak se povrchy jeví jako „bílé“(žádný materiál / UV Mapa) nebo „růžové“ (chybějící obrázek). Jakmile je počáteční mapa vygenerována, lze ji upravit jako obvykle pomocí švů, aby se UV rozdělil a položil.

počáteční UV mapa sítě s nízkým rozlišením

zobrazeno v rozvržení „UV editace“ (vybráno z „vybrat rozložení obrazovky“v horním záhlaví / informačním panelu), objekty počáteční UV je mapováno na čtvercovou mřížku, UV / Image editory výchozí „Texture Space“ – to se automaticky znovu nastaví jeden obrázek je spojen s mapovanými UV. Všimněte si také, že jako obrázek ještě musí být přiřazen k objektu, zdá se bílý V zobrazení 3D

za to, že zatímco je síť stále vybrána, v editoru UV/Image klikněte na tlačítko“ Procházet obrázek do propojeného „v záhlaví (ikona zobrazující „fotografii“) a vyberte dříve vytvořený obrázek ze seznamu „procházet“, který se objeví, a přiřaďte jej k UV mapě a OK (které se objeví v zobrazení 3D s výhradou, že jsou v režimu „textura“, „Alt + Z“). Po aplikaci pokračujte v úpravě UV, aby se podle potřeby mapovaly na obrázek-je důležité, aby byl objekt s nízkým poly před pokračováním zcela rozbalen, protože samotná mapa, její tvar a pokrytí, se používá k vedení procesu, funguje jako šablona, do které se pečou data RGB z oka s vysokým rozlišením.

Design poznámka: obrázek lze přiřadit před nebo po vygenerování a úpravě UV mapy, dělat jednu nebo druhou je do značné míry otázkou preference. Pokud se však provede po, může být nutná určitá úprava UV mapy, pokud použitý obrázek není čtvercový (mřížka textury je čtvercová, takže UV mapa se při přiřazení k širšímu obrázku rozšíří). Chcete – li pomoci obecnému procesu úpravy UV mapy, povolení „Přichytit k pixelům“ pomáhá tím, že zajistí, aby vrcholy OK byly zarovnány s texturními pixely-s celou sítí vybranou v režimu úprav, abyste vystavili UV, klikněte na „UV“ a poté na „Přichytit k pixelům“ v UV/Image editoru a poté (volitelně) s vybraným celým UV proveďte menší úpravu „měřítka“, „S“, abyste posunuli jednotlivé vrcholy k pixelu.

výběr dříve vytvořeného obrázku

výběr dříve vygenerovaného obrázku v UV/Image editoru jej přiřadíte k počáteční UV mapě (zobrazené ve výchozím čtverci „Texture Space“ – klikněte na tlačítko „Procházet obrázek, který má být propojen“ výběrem položky ze seznamu (v tomto případě „Untitled“)

low-poly mesh UV namapovaný na generovaný obrázek

ujistěte se, že je low-poly mesh plně UV rozbalený a má přiřazený obrázek („generovaný“ obrázek v příkladu je uvedeno výše) před pokračováním (ok zobrazeno v režimu úprav a vybráno tak, aby zobrazte UV mapu a obrázek v UV / Image editoru pomocí rozvržení obrazovky „UV Editing“)

High – poly mesh preparation ^

síť s vysokým rozlišením na druhé straně potřebuje jen malou další přípravu, než aby zajistila, že velikost/rozměr, poloha a původ odpovídají faksimile s nízkým rozlišením-nevyžaduje materiály, obrázky nebo UV rozbalení. Sítě s vysokým rozlišením lze použít s modifikátory nebo bez nich, takže není nezbytně nutné modifikátory „Multires“ nebo „Subdivision Surface“ aplikovat na síť předem (Klikněte na „Použít“ v každém panelu modifikátorů). Síťová data mohou být před pečením prezentována v původní „kvadratické“ formě nebo volitelně tessellated (triangulated), „Ctrl+T“. To však není nezbytně nutné, aby proces fungoval.

konstrukční poznámka: pro oky se super vysokým rozlišením nemusí teselace nabídnout žádnou významnou výhodu, protože na oku by bylo mnohem větší množství povrchu, než je k dispozici na přiřazeném obrázku pro korelaci 1:1 povrch/pixel (přesnost výsledné Normální mapy vzhledem k pečeným datům je definována velikostí obrazu mapovaného na model-menší obrázky znamenají méně místa na pixelech, což snižuje přesnost znázorněnou v detailu a struktuře). Tam, kde může být rozumné triangulovat, je v případech, kdy referenční síť není vhodně hustá, což může zvýšit riziko chyb pečení, kde proces vykreslování má potíže s určením, zda je nerozdělená Plocha konkávní nebo konvexní, což vede k nesprávně pečeným hodnotám RGB.

síť s vysokým rozlišením lze rozdělit nebo přiřadit modifikátor "Multires"

síť s vysokým rozlišením (vybraná a zobrazená s aktivním „kreslit všechny řádky“) lze ručně rozdělit (tj. rozděleno pomocí tlačítka“ rozdělit „v“ Nástroje“) nebo přiřazením modifikátoru“ Plocha dělení „nebo“ Multires“, buď „pevné“ nebo „nefixované“ (vlastnosti modifikátoru jsou aplikovány a „skutečné“) před pečením

Texture Bake ^

jakmile je síť UV mapována a přiřazen obrázek, klikněte na tlačítko „vykreslit“ vlastnosti (ikona „kamera“). Přejděte dolů na podsekci „péct“ ve spodní části panelu a kliknutím na černý trojúhelník na záhlaví vlevo získáte přístup k jeho příslušným vlastnostem a možnostem. Zde změňte “ typ pečení: „na“ normální “ („typ pečení: Normal“, ve výchozím nastavení zobrazuje“ Full Render“) a aktivujte“ Selected to Active “ kliknutím na zaškrtávací políčko, aby Blender věděl, že normální mapa má být vytvořena pomocí párové sítě s nízkým/vysokým rozlišením.

Design poznámka: při kontrole nastavení „Bake“ je také rozumné mít nastaveno“ Clear“, takže proces v podstatě otírá obraz a znovu peče data „jako nová“ při opětovném pečení po provedení úprav v případě potřeby. „16 px“, pro kompenzaci UV pozic vůči sobě navzájem, kde má být výsledný obraz použit s mipmapami; jak se mipmaps zmenšují, vzdálenost mezi UV ostrovy se zmenšuje, takže větší počáteční hodnota se používá k kompenzaci jakékoli následné ztráty pixelů v důsledku zmenšení velikosti obrázku-tato hodnota závisí na skutečné velikosti textur, marže 16px používá značné množství místa na obrázku 128 x 128 pixelů, ale velmi málo na obrázku 2048 x 2048. Podle potřeby upravte hodnotu „marže:“.

Výchozí vlastnosti 'Bake' nastavení pečení pro normální mapy

přepněte na Vlastnosti „Render“ a přejděte dolů na úplné dno pro přístup k možnostem a nastavením systémů „Bake“ (výchozí nastavení je uvedeno na prvním obrázku výše). Změňte „typ pečení:“ na „normální“ a aktivujte „vybrané na aktivní“, aby Blender věděl, jak má být vygenerována Normální mapa. Poznámka oka jsou zobrazeny umístěny tak, jak by měly být pro vykreslování, přesunuty dohromady, takže zaujímají stejnou pozici na mřížce, důležité pro pečení textur „like-for-like“

nakonec v 3D zobrazení zkontrolujte, zda je nejprve vybrána síť s vysokým rozlišením a poslední síť s nízkým rozlišením-pořadí je důležité – poté klikněte na tlačítko označené „péct“ pro generování mapy. V záhlaví „informace“ v horní části aplikace se objeví indikátor průběhu, který zmizí po dokončení procesu.

konstrukční poznámka: objekty objednávky jsou vybrány tak, aby render probíhal správně; síť s nízkým rozlišením, položka přiřazená obrázku, by měla být vždy poslední vybraná položka (více) („Shift+RMB“), jinak bude proces chybovat.

klikněte na tlačítko "péct" pro vykreslení vysokého rozlišení na low-poly mapovaný obrázek

ujistěte se, že síť s nízkým rozlišením je vybrána jako poslední (měl by být aktivní objekt) a poté klikněte na tlačítko „péct“ pro vygenerování Normální mapy-v záhlaví „Info“ se zobrazí ukazatel průběhu zobrazující stav vykreslení

výsledné cykly vykreslily normální mapu

výsledná Normální mapa pečená na obrázek dříve namapovaný na síť s nízkým rozlišením, který lze nyní uložit a použít podle potřeby – mapováno na objekt pro použití hry – poznámka obrázek, jakmile je uložen, bude muset být znovu normalizováno, aby se odstranilo šedé pozadí a zajistilo se, že obsahuje pouze normalizované hodnoty barev RGB, jinak může způsobit problémy při použití ve hře („šedá“ není normalizovaná barva)

Uložte pečenou texturu ^

po dokončení pečení se výsledná Normální mapa objeví v UV / Image editoru, kde ji lze uložit. Chcete-li to provést z záhlaví UV/Image Editor klikněte na „Image“ Uložit jako obrázek“ nebo „Image“ Uložit kopii“, obě možnosti otevře „prohlížeč souborů“. Vyberte vhodný formát obrázku v sekci vlastností“ Uložit jako obrázek „vlevo dole, nejlépe „bez ztrát“, například “ BMP „nebo“ Targa RAW“. Vyhledejte umístění, které má být soubor uložen, a poté klikněte vpravo nahoře na tlačítko“ Uložit jako obrázek“. Blender se pozastaví, protože dočasná data pečení jsou zapsána do souboru a poté se po dokončení vrátí k předchozímu zobrazení.

Design poznámka: rozdíl mezi „Uložit jako obrázek“ a „uložit kopii“ má první uložit pečená data do vhodného formátu pomocí nového souboru k překročení toho, co se aktuálně nachází v materiálu a mapuje se na síť. Zatímco ten uloží „kopii“ stejných pečených dat a ponechá na místě vše, co je aktivní, až do hlavního *.soubor blend je uložen nebo znovu načten-bake data jsou dočasné povahy, jako takové budou ztraceny při tom (dumpingové do dočasné datové / obrazové vyrovnávací paměti).

uložte pečený obrázek z UV/Image editoru

z UV/Image editoru klikněte na „Image*“ a poté na „Uložit jako obrázek“ nebo „uložit kopii“ pro uložení dat v použitelném formátu („*“připojená k nabídce „Image“ v záhlaví označuje, že vygenerovaná data ještě nebyla uložena, odstraněna po dokončení)

uložení pečeného obrázku pomocí "prohlížeč souborů"

v „prohlížeči souborů“, který se otevře, vyberte formát bez ztráty pro uložení obrázku obrázek do z dialogu Možnosti vlevo dole, například „BMP“ nebo „Targa Raw“, přejděte na místo pro uložení souboru, poté klikněte vpravo nahoře na „Uložit jako obrázek“. Blender se poté vrátí na předchozí obrazovku po dokončení

rozbité rendery ^

během procesu pečení není neobvyklé, že rendery vykazují artefakty v důsledku rozdílů mezi oky s vysokým a nízkým rozlišením a počátečním bodem, ze kterého jsou odlévány paprsky používané k analýze sítě; pokud je příspěvek nedostatečný, konečný výsledek je obvykle nějaká forma poškození obrazu.

kompenzace rozdílů mezi oky s vysokým a nízkým rozlišením

rozdíl mezi oky s nízkým a vysokým rozlišením je třeba vzít v úvahu při pečení jinak proces vykreslování vede k poškození obrázků nebo vykazování jiných forem vizuální aberace, což v podstatě činí normální mapu nepoužitelnou

jinými slovy při vytváření párovacích sítí s nízkým a vysokým rozlišením pro normální pečení map se očekává, že bude existovat určitý stupeň co-planárního povrchování, překrývání nebo výčnělky – nýty, šrouby a další prvky mohou sedět přesně na, NAD nebo pod, low-poly mesh tak, že když proces pečení narazí na tyto typy struktur, mohou být neúmyslně oříznuty nebo nesprávně vykresleny, protože bod, ze kterého je zahájeno pečení, je příliš blízko povrchu. Výsledkem je obvykle rozbité nebo neúplné vykreslení struktury.

výsledné cykly vykreslily normální mapu

použití výchozích hodnot pro pečení normálních map může způsobit obrazové artefakty (uvedené výše jako interference vzoru, zvláště patrné v plochém okně vpravo) kvůli počátečnímu bodu „paprsku“ použitému k určení struktury, který je příliš blízko povrchům; pokud je tolerance příliš nízká, funkce nad nebo pod nemusí péct správně, protože jsou v podstatě oříznuty z hlediska

pro kompenzaci tohoto rozdílu může být vzdálenost mezi povrchy a počátečním bodem odlitku paprsku zvýšena nebo snížena úpravou „Distance:“ a „Bias:“; ačkoli každý vykonává určitou funkci, v praxi vyšší hodnoty znamenají, že pro vykreslení může být zachyceno více oka. Chcete-li provést úpravy; ve vlastnostech „Bake“ klikněte buď na “ Distance:“, “ Bias:“, nebo obojí zase, a zadejte vhodnou hodnotu v závislosti na významu detailů, které je třeba vzít v úvahu, a poté znovu pečte, abyste znovu vytvořili normální mapu.

konstrukční poznámka: obecně platí, že použitá vzdálenost má tendenci odrážet rozdíl mezi nejnižším bodem struktury s nízkým poly, což znamená, že „vzdálenost“ a „zkreslení“ se rovnají „0“, a výška / hloubka prvků, které je třeba zachytit na síti s vysokým rozlišením, což znamená, že „vzdálenost“ a „zkreslení“ se rovnají hodnotě, která umožňuje úplné vyhodnocení celé struktury obou sítí. I když to lze určit měřením dotyčných vlastností, hodnoty „vzdálenosti“ i „zkreslení“ jsou reprezentovány v jednotkách mixérů, některé experimenty mohou být nezbytné k nalezení šťastného mediánu – neměl by být tak nízký, aby selhal při prevenci artefaktů, ale také ne tak vysoký, aby způsoboval podobné problémy obráceně. Vzdálenost a zkreslení jsou také vzhledem k velikosti ok a měřítku, takže vyšší hodnoty mohou být nezbytné pro velké objekty.

Změna" Bias "tak, aby zahrnovala více geometrie v procesu pečení

Chcete-li zmírnit problémy se špatným nebo špatným vykreslením, mohou být hodnoty“ Bias „a“ Distance „zvýšeny tak, aby zahrnovaly více geometrie v procesu pečení, což v podstatě rozšiřuje zachycenou oblast a kompenzuje oříznutí, které by mohlo neúmyslně nastat v důsledku blízkosti obou OK k sobě a“ ray „původu použitého pro výpočet a vykreslení stejných struktur

zvýšení" Ray Distance "zachycuje více detaling ve výsledné struktuře

s „Distance Distance“.: „a/nebo“ bias:“nastaveno na odpovídající (vyšší) hodnoty čistší pečení je možné, protože všechny potřebné síťová struktura je plně zachycen pro zpracování

pečení a Anti-Aliasing ^

stejně jako u většiny forem pečení, „Aliasing“ představuje zvláštní problém, protože jeho závislost na schopnosti vykreslovacího systému interpolovat a „anti“ aliase pixel data, a rozlišení obrazu pečeného na. Pokud jeden nebo oba nejsou dostatečné, výsledné pečení vykazuje „aliasing“ nebo významné pixelování, které se často projevuje jako viditelné „krokové“ nebo „zubaté“ hrany kolem neosových nebo nekolmických detailů a struktur (např. nýty, šrouby a jiné zakřivené detaily). Jinými slovy, proces pečení neodvodňuje ani neuvádí data pixelů s ohledem na generování čistých hran kolem konstrukčních prvků, které neběží podél vodorovné nebo svislé osy.

Design poznámka: problémy s aliasingem se vyskytují, když obrazová data nejsou správně nebo úplně interpolována při pečení. Jinými slovy proces vykreslování analyzuje strukturální data v nominální hodnotě, tj. jak se zdá, že vykreslovač chybí, nebo s minimálním interpretovaným průměrem mezi pixely k vyplnění mezer, „anti“ v „vyhlazování“.

nedostatek vyhlazování v pečených výsledcích pomocí cyklů

zobrazeno v rozvržení „UV editace“ pro přehlednost běžné mapy pečené bez „vyhlazování“ často vykazují „jaggies“, „stupňovitý“ nebo pixilovaný vzhled hran kolem nekolmických struktur (které neběží podél vodorovných nebo svislých OS)

v praxi chybí správné možnosti „vyhlazování“ nebo „vzorkování“, řešením je upravit normální mapu mimo mixér, ručně malovat v tom, co chybí, pomocí aplikace pro úpravu obrázků třetích stran, jako je Photoshop, GIMP, PhotoPaint atd. (nebo jakýkoli software pro úpravu obrázků/fotografií je k dispozici). Alternativně může být mapa pečena větší, než je potřeba, a pak dolů, opět pomocí editoru fotografií, s využitím nepřímého vyhlazování, ke kterému dochází při změně velikosti obrázků. Ještě dále může být mapa ponechána v nezpracovaném stavu a místo toho se spoléhá na anti-aliasing prováděný v době běhu, kdy jsou obrazová data znovu vzorkována a znovu nakreslena na různé velikosti na obrazovce.

konstrukční poznámka: při ruční úpravě normálních map pomocí malby je často lepší rozdělit a upravit kanály jednotlivě, korigovat každý z barevných kanálů „R“ (červená), „G“ (zelená) a „B“ (modrá) Samostatně než jako kombinovaný obraz RGB – kanály obsahují pouze údaje o sytosti týkající se barvy, kterou představují, tj. „0%“ nebo “ 0 „sytost, často zobrazená jako černá, nepředstavuje žádnou barvu kanálu, zatímco „100%“ nebo “ 255 „sytost představuje barvu celého kanálu, celkový rozsah jedné barvy od „černé“ po „plnou“ barvu – 0% až 100%, nebo 0 až 255 saturace. Celkově je tak méně pravděpodobné, že do obrazu budou zavedeny barevné aberace, i když je třeba dbát na to, aby přesně odpovídaly upraveným tónům, konečným výsledkem je malformovaný normalizovaný povrch ve hře.

podrobnosti o normální mapě vykreslené na 256x128podrobnosti o nýtu na normální mapě vykreslené na 2048x1024snížené aliasing v důsledku pečení na obrázek 4096x2048

zobrazeno v rozvržení „UV editace“ pro přehlednost jsou objekty Normální mapa pečena na texturu 256×128, 2048×1024 a 4096×2048, z nichž každá má odlišný vliv na jasnost detailů nýtu – v podstatě větší obrázky znamenají, že jemné detaily mohou být lépe definovány, protože je zobrazeno více pixelů k dispozici pro použití, distribuci aliasingu napříč více daty a ve skutečnosti pseudo „anti-aliasing“ obrázek

vyhlazování OK & Normální mapy ^

při pečení normálních map pomocí přístupu „vybráno k aktivnímu „se“ vyhlazování OK „neurčuje rozdělením hran nebo ploch na nízkopolyhovém OK, ale místo toho na vysokém pólu pomocí „ovládacích smyček“ nebo jiných typů „řídicích struktur“. Typicky extra geometrie umístěná strategicky pro změnu hustoty prvku nebo prvků, jsou to tato data, která při pečení jako zkreslené barvy normalizované RGB informují o chování vyhlazování na síťce s nízkým poly vzhledem k geometrii s vysokým poly, kterou přímo představuje. Jinými slovy oka jsou obvykle vyhlazeny na základě kontinuity a barvy normalizovaných Pixelů přes UV mapovaný povrch, ne samotná povrchová struktura – modifikace na druhou má tendenci mít škodlivý účinek, protože narušuje první.

"kontrolní smyčky" lze použít ke změně vyhlazování "kontrolní smyčky" pečené na normály změna způsobu, jakým se osvětlení chová

obrázek-top ukazuje, jak hustota OK mění způsob, jakým lze strukturu vidět na křivku a reagovat na osvětlení / stínování. Tímto způsobem lze tvrdé (1) nebo měkké hrany a křivky (2) ovládat změnou oka, které je následně zobrazeno v RGB jako podobně tvrdé (1) nebo měkké hrany nebo křivky (2), nebo kombinace (3), čímž se řídí způsob, jakým se vyhlazování chová

v praxi to znamená, že podmínky pro pečení textur na objekt s nízkým poly a použití takových objektů ve hře se liší; během pečení bude mít síť s nízkým poly obvykle minimální vyhlazení, pokud vůbec, protože hrany, rohy, štěrbiny, zkosení a tak jsou definovány sítí s vysokým rozlišením; zatímco ve hře může být nutné nějaké vyhlazení, aby se rozšířila struktura, tj. rozdělení neviditelných tváří, aby se pomohl vzhled ostatních, kteří jsou.

 Half n' half. Levá strana používá rovnoměrné hladké, pravé hrany vhodně označené

zobrazené v rozvržení „UV editace“ pro přehlednost je síťka s nízkým poly zobrazena s levou stranou nastavenou tak, aby používala rovnoměrné vyhlazování, a hrany označené jako „ostré“ vpravo. Pečená Normální mapa, zobrazená v UV/Image editoru (levá strana mixéru), zobrazuje výsledek a to, co ovlivňuje vyhlazování, nebo ne, má na normálních mapách – rozdíl může být významný

v režimu textury zobrazující vliv hladké pečené Normální mapy mají

zobrazené v režimu „textury“ (opět zobrazeno pomocí rozvržení „UV editace“) Normální mapa ovlivňuje vzhled OK poměrně významně – ve hře to má podobný vliv, který často způsobuje, že dokončený model vykazuje problémy s povrchem

Normální mapa zobrazující rozdíl mezi 'Smooth' a 'no smooth'

rozšířené zobrazení (zobrazeno na celou obrazovku v UV/Image editoru pro přehlednost) stejné pečené Normální mapy s rovnoměrně vyhlazenými povrchy na levé straně každé sekce a okraje se rozdělí na pravé straně; rozdíl může být poměrně významný v závislosti na typu pečeného předmětu, takže zvláštní pozornost by měla být věnována pečení, kde je třeba použít „vyhlazování“

s ohledem na to je třeba věnovat zvláštní pozornost použití vyhlazování a hladkých skupin, jako jsou vylepšení, aby neporušovaly normály, což pro všechny záměry a účely znamená „vyhlazování OK“, „hladké skupiny“ nebo „tvrdé hrany“, je třeba se vyhnout, určitě pro účely pečení. Jinými slovy, síť s nízkým rozlišením by měla být přiřazena jedna „vyhlazovací“ hodnota nebo skupina, nebo tam, kde jsou potřeba, by měla být provedena způsobem, který nezhoršuje použití běžných map, tj. hrany nebo plochy označené způsobem, který není pro diváka okamžitě zřejmý.

Normální mapa s vyhlazením přiřazená k okůmNormální mapa pečená s vyhlazováním aktivní

vyhlazování lze použít, ale je třeba dbát na to, jaký vliv to má na výslednou normální mapu (všimněte si také je třeba vzít v úvahu problémy s aliasováním, kde se objevují tvrdé hrany – další náhodný důvod, proč se vyhnout použití „vyhlazování OK“, pokud je to možné)

renormalizace normálních map (renormalizace) ^

po dokončení pečení mixér zobrazuje nenormalizované oblasti mapy v UV / Image editoru jako plochou jednotnou šedou barvu. Když je mapa následně uložena, může je zahrnout v závislosti na úplnosti toho, co bylo vykresleno. Pokud tomu tak je, celý obraz bude muset být „znovu normalizován“, aby se převedly nenormalizované barvy na platné normalizované hodnoty RGB. To je důležité, protože normální mapy by měly obsahovat pouze normalizované hodnoty RGB (každé“ R“,“ G „A“ B „používající pouze saturaci „0“ 255″), všechny, které nejsou, budou mít za následek nepoužitelnou normální mapu (s výhradou tolerance motoru).

pečené normální mapy mohou obsahovat neplatné barvy, které je třeba odstranit

pečené Normální mapy mohou obsahovat neplatné barvy, které je třeba odstranit před použitím mapy ve hře, jinak mohou způsobit výskyt aberací a jiných typů poškozeného povrchu, pokud ne, aby byla mapa nepoužitelná (viz Corel PhotoPaint)

nejjednodušší způsob, jak znovu normalizovat obrázek, je filtrovat jej pomocí nástroje nebo pluginu navrženého speciálně pro tento účel(v závislosti na dostupnosti pro použitou aplikaci). Pokud jeden není k dispozici některé ruční úpravy obrázků je nutné opravit problém. Chcete-li to provést, otevřete obrázek a pokud již není maskovaný v důsledku procesu pečení v mixéru, vyberte všechny šedé oblasti a vytvořte z výběru masku nebo vrstvu. Jakmile to uděláte jednoduše zaplavením oblastí, masky nebo vrstvy vhodnou normalizovanou barvou, obvykle to bude „plochá“ nebo „střední tónová“ hodnota RGB „127, 127, 255“ nebo „128, 128, 255“ v závislosti na použitém motoru.

ručně re-normalizace Normální mapy v Photopaint ručně re-normalizace Normální mapy v GIMPručně re-normalizace Normální mapy ve Photoshopu Elements

před použitím normální mapy musí být „Re-normalized“ všude tam, kde neobsahují žádné neplatné barvy RGB. To, jak se to dělá, se liší podle dostupnosti nástroje nebo filtru, ale lze to provést ručně maskováním aberantních oblastí a jejich vyplněním vhodnou normalizovanou barvou“středního tónu“ („127, 127, 255 „nebo“ 128, 128, 255 “ v závislosti na použitém herním enginu)

shrnutí ^

následuje základní shrnutí procesu jako rychlý kontrolní seznam pro použití.

  • ujistěte se, že obě oka mají stejnou velikost a na stejném místě.

  • UV mapa low-poly mesh a přiřadit obrázek (s nebo bez materiálu).

  • síť s vysokým rozlišením může mít aktivní modifikátory dělení nebo Multires.

  • nastavte možnosti „pečení „“normální“ a „aktivní na vybrané“.

  • kliknutím na tlačítko „péct“ vygenerujete normální mapu.

  • Uložte výsledek do formátu bez ztráty, např. *.tga.

závěr ^

Blenders internal render engine („Blender Internal“) se již dlouho používá k pečení různých typů obrazových map pro sítě pomocí systému“ Texture Bake“. Ačkoli existují jedna nebo dvě nevýhody Blender Render (některé z nich jsou uvedeny výše), je stále životaschopnou možností, která poskytuje pozornost předem na problémy, které by mohly nastat. Jedním z důležitých bodů, které je třeba poznamenat, je však to, že Blender Internal již není aktivně vyvíjen nebo podporován nad rámec kritických oprav chyb, protože Blender Foundation se zaměřuje na Vykreslování cyklů.

Video ^

video níže ukazuje základní postup popsaný výše.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.